◇馬常錄(甘肅:積石山縣胡林家鄉(xiāng)左家小學(xué))
在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)中,做好對多媒體技術(shù)的應(yīng)用策略分析,能夠在深化教學(xué)改革的基礎(chǔ)上,提升學(xué)生的學(xué)習(xí)體驗,這對于推動小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)進(jìn)步將起到關(guān)鍵作用。從當(dāng)前的小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)模式來看,教師想要實現(xiàn)對多媒體技術(shù)的有效應(yīng)用,就要做好課堂教學(xué)工作的統(tǒng)籌分析。本文以此為切入點展開討論。
在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)環(huán)節(jié)中,為了達(dá)到理想的課堂教學(xué)效果,教師要先做好課堂教學(xué)鋪墊環(huán)節(jié)的設(shè)計。所謂“教學(xué)鋪墊”,是指教師為了進(jìn)行課堂教學(xué)工作所進(jìn)行的前期準(zhǔn)備環(huán)節(jié)。通常情況下,教師的教學(xué)鋪墊主要包括環(huán)境鋪墊、知識鋪墊、思想鋪墊、興趣鋪墊等幾個方面。對于小學(xué)數(shù)學(xué)課堂而言,考慮到小學(xué)生有限的思維能力和獨特的興趣需求,教師要做好對鋪墊環(huán)節(jié)的統(tǒng)籌化設(shè)計,爭取在有限的教學(xué)時間內(nèi)獲得最佳的鋪墊效果,為數(shù)學(xué)課堂教學(xué)工作帶來良好的支持。在實際教學(xué)過程中,我在綜合考慮課堂教學(xué)需求的基礎(chǔ)上,選擇以多媒體技術(shù)進(jìn)行教學(xué)鋪墊環(huán)節(jié)的設(shè)計,由此來進(jìn)一步滿足學(xué)生的興趣需求,激發(fā)他們的學(xué)習(xí)主動性。以“位置與方向”一課的教學(xué)鋪墊環(huán)節(jié)為例。為了激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,我運用信息技術(shù)為學(xué)生設(shè)計了迷宮游戲。為了突出游戲的趣味性,在游戲準(zhǔn)備階段,迷宮是白天情境,學(xué)生有30秒的時間進(jìn)行迷宮觀察,之后迷宮進(jìn)入黑天情境,學(xué)生需要憑借之前的記憶指導(dǎo)小人走出迷宮,限時30秒。在該游戲中,學(xué)生不僅能獲得良好的情感體驗,同時還能有效調(diào)動思維水平、記憶力,而且他們會在走迷宮的過程中對位置與方向知識有一個最基礎(chǔ)的認(rèn)知。這對于學(xué)生接下來的學(xué)習(xí)開展起到了非常重要的鋪墊作用,課堂教學(xué)工作效果由此獲得了顯著提升。
所謂“教學(xué)執(zhí)行環(huán)節(jié)”,是指教師開始進(jìn)行教學(xué)工作的環(huán)節(jié),其中“執(zhí)行”是指教師開始按照自己的教學(xué)計劃進(jìn)行與學(xué)生的互動,并進(jìn)行知識教授和講解的行為。在傳統(tǒng)的數(shù)學(xué)課堂教學(xué)中,教師在進(jìn)行知識講解時,存在過于循規(guī)蹈矩、不懂變通的情況,這不僅會影響學(xué)生的學(xué)習(xí)體驗,還會給課堂教學(xué)效果帶來負(fù)面影響。因此,落實學(xué)生的主體地位,并開展以師生互動為基礎(chǔ)的課堂教學(xué)很有必要。在實際教學(xué)過程中,我會在了解學(xué)生認(rèn)知水平的基礎(chǔ)上,運用多媒體技術(shù)進(jìn)行課堂教學(xué)內(nèi)容的教學(xué),由此來幫助學(xué)生更好地完成對知識內(nèi)容的理解,提升學(xué)生的知識學(xué)習(xí)效果。以“圖形的運動”的知識教學(xué)為例。雖然學(xué)生能夠與教師進(jìn)行良好的互動,但從他們的表現(xiàn)可以看出,對于圖形運動的方式仍存在理解不深的情況。為此,我選擇運用多媒體技術(shù)對圖形的平移、旋轉(zhuǎn)等運動方式進(jìn)行再一次的演示和講解,讓學(xué)生能夠以最直觀的方式進(jìn)行知識的理解,由此提升他們的課堂學(xué)習(xí)效果,促進(jìn)課堂教學(xué)工作的有效開展。在此基礎(chǔ)上,我還會在課堂上運用信息技術(shù)為學(xué)生呈現(xiàn)生活中的圖形運動案例,如推拉門、旋轉(zhuǎn)窗、螺旋槳等,讓學(xué)生根據(jù)他們所掌握的知識,進(jìn)行所示案例的圖形運動方式探究。這樣,真正做到在合理運用多媒體技術(shù)的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步做好對學(xué)生的認(rèn)知啟發(fā),提升他們的知識理解和學(xué)習(xí)效果,由此來實現(xiàn)小學(xué)數(shù)學(xué)學(xué)科的素質(zhì)教育目標(biāo)。
在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)中,多媒體技術(shù)在課堂訓(xùn)練環(huán)節(jié)中的有效應(yīng)用,不僅能提升師生之間的互動效果,完成對學(xué)生課堂學(xué)習(xí)效果的考查,還能進(jìn)一步培養(yǎng)學(xué)生的知識應(yīng)用能力。這對于小學(xué)數(shù)學(xué)素質(zhì)教育目標(biāo)的實現(xiàn)起到了非常關(guān)鍵的作用。相較于傳統(tǒng)的訓(xùn)練模式,多媒體技術(shù)在此環(huán)節(jié)中的應(yīng)用,能讓訓(xùn)練更具有趣味性,而且其能充分考慮學(xué)生的課堂表現(xiàn),并以此為基礎(chǔ)進(jìn)行訓(xùn)練內(nèi)容、難度的調(diào)整,小學(xué)數(shù)學(xué)課堂訓(xùn)練質(zhì)量由此獲得提升。以“可能性”的知識點教學(xué)訓(xùn)練為例。我在課堂訓(xùn)練階段運用多媒體技術(shù)為學(xué)生設(shè)計了摸球游戲。在游戲中,學(xué)生可以看到一個全封閉紙盒和4個顏色不同彩球。第一輪游戲,我會放入兩個小球并讓學(xué)生摸球。摸球之前,我會先讓學(xué)生猜測摸出的小球是什么顏色,并讓學(xué)生將自己猜測的顏色和摸球的實際顏色記錄下來,游戲一共進(jìn)行5次,猜中3 次以上的學(xué)生進(jìn)入第二輪游戲。第二輪游戲我會放入3個小球,游戲模式與第一輪相同,且猜中3次以上的學(xué)生進(jìn)入第三輪游戲。第三輪游戲與前兩次相同,但小球變成了4 個。最后,我會讓學(xué)生觀察為什么每一輪游戲過關(guān)的人數(shù)都比前一輪少,并讓他們運用所學(xué)的知識去計算摸出各顏色小球的概率。在這種游戲模式下,學(xué)生不僅能獲得良好的學(xué)習(xí)體驗,還能感受到數(shù)學(xué)知識的魅力。小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)工作因為多媒體技術(shù)與游戲的有效應(yīng)用而獲得良好的效果,學(xué)生的數(shù)學(xué)知識理解與應(yīng)用能力也因此獲得了顯著的提升。
綜上所述,在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)中有效應(yīng)用多媒體技術(shù),是推動教學(xué)工作改革、實現(xiàn)素質(zhì)教育目標(biāo)的重要方法。在實際工作中,為了保證多媒體技術(shù)應(yīng)用的有效性,教師要做好對學(xué)生認(rèn)知的啟發(fā),并在課堂教學(xué)的關(guān)鍵時刻對多媒體技術(shù)加以應(yīng)用,讓其成為幫助學(xué)生進(jìn)行知識探究、完成數(shù)學(xué)知識理解的重要幫手。這樣,在有效提升學(xué)生課堂學(xué)習(xí)效果的同時,還能提升學(xué)生的探究性學(xué)習(xí)能力,真正意義上實現(xiàn)小學(xué)數(shù)學(xué)學(xué)科的素質(zhì)教育目標(biāo),為推動教學(xué)改革的發(fā)展打下堅實基礎(chǔ)。