謝櫟
柴油朋克作為一種科幻類型,相較于這兩年大家耳熟能詳?shù)馁惒┡罂?,并不算名頭響亮。比起霓虹閃爍的賽博朋克,柴油朋克總是充斥著一股工業(yè)時代的“柴油味兒”——像《未來水世界》《瘋狂的麥克斯》《德軍總部》等科幻影視和游戲作品,都構(gòu)建出了類似的后啟示錄式的畫面。它們往往由幾種常見的元素組成:無休止的戰(zhàn)爭、內(nèi)燃機、不加修飾的大量鉚釘、粗獷的實用主義機械以及朋克元素所共通的——面對現(xiàn)實的悲壯的反抗精神。
同時,相比起設(shè)定在維多利亞時期的蒸汽朋克,柴油朋克的故事往往發(fā)生在一戰(zhàn)與二戰(zhàn)時期。在那個年代,人們頭一次認識到科技可以如此有效地收割生命,發(fā)現(xiàn)了它令人恐懼的另一面。技術(shù)是把雙刃劍,落入不懷好意之人手中便會給世界造成動蕩。在柴油朋克的世界中,依靠科技維系暴力統(tǒng)治的勢力往往被設(shè)定為終極敵人。面對這種勢力的不屈反抗,正是柴油朋克中“朋克”這一主題的體現(xiàn)。
游戲《暗影火炬城》講的就是這樣的一個故事。玩家將在火炬城中扮演一只兔子老兵,奮起反抗高壓統(tǒng)治火炬城的機械軍團。隨著冒險的進行,一幅故事畫卷徐徐展開。他有著怎樣的過去?火炬城里又藏著什么秘密?這一切都等待著玩家來揭曉答案。
于是我們找到了制作團隊,在游戲上線前夕,和大家一道來挖掘《暗影火炬城》背后的故事。
問:我們首先關(guān)注的自然是游戲本身好不好玩。在呈現(xiàn)的Demo中可以看到,《暗影火炬城》是一個橫版游戲——永恒的童年經(jīng)典!大家都是從魂斗羅時代走過來的,在惡魔城中度過了無數(shù)個日日夜夜(****?Konami?。?,也曾豪言壯語一個幣通關(guān)街機,也體驗過《地下城與勇士》這樣持久不衰的橫版網(wǎng)游。制作組的靈感來自哪里呢?
TiGames:確實如你所說,這款游戲的主創(chuàng)團隊中有不少上世紀八十年代的老游戲人,兒時那些簡單又純粹的FC紅白機游戲一直激勵著、影響著我們。當我們能夠去制作一款原創(chuàng)游戲時,橫版動作游戲就成了我們回歸初心的選擇。當然在最初確定制作方向時,我們選擇了橫版動作游戲的“天花板”——做成一款類《銀河惡魔城》的游戲,因為這是能夠把這一傳統(tǒng)玩法最大限度擴展的游戲類型,復雜、無縫、可探索的關(guān)卡是那樣的迷人,讓我們?nèi)滩蛔∠ML試。
問:試玩版的打擊感很不錯,Demo中同樣呈現(xiàn)出了非常精細的3D背景。我們試玩之后,縱深效果非常驚艷。為什么會選擇3D來實現(xiàn)?而技術(shù)上有遇到過什么難題嗎?
TiGames:從這個項目的立項之初,我們就下定決心要將類《銀河惡魔城》這個“古老”的游戲類型進行現(xiàn)代化改造,用最新的視覺表現(xiàn)方式去展現(xiàn)一個瑰麗的世界,所以我們毫不猶豫地使用了3D技術(shù)去實現(xiàn)它。這也是當下游戲發(fā)展的需求:游戲不僅需要有深度玩法可以滿足核心玩家,美術(shù)和技術(shù)風格也很重要。技術(shù)同樣在進步,大家都在使用新技術(shù)開發(fā)。
開發(fā)過程中我們當然遇到了很多困難,比如游戲的優(yōu)化——要保證游戲在已經(jīng)發(fā)售了多年的PS4主機上流暢運行,這是一個巨大的挑戰(zhàn)。
最大的難度還在于設(shè)計層面,既要讓玩家沉浸在立體的視覺之中,又要讓玩家時刻意識到自己的行動、戰(zhàn)斗仍在2D平面上,這種矛盾需要游戲設(shè)計師與美術(shù)設(shè)計師一同協(xié)作完成。
這些困難很實在,但也是立項之初就預(yù)想到的,因為我們就想做這樣的一個東西。我們一步一步地調(diào)試解決,做了很多版迭代,才慢慢把這個產(chǎn)品打磨出來。
問:說到技術(shù),我們注意到在今年年初英偉達的發(fā)布會上,《暗影火炬城》展現(xiàn)了令人驚嘆的光追與DLSS效果,可以看出鈦核對畫面的極致追求,為什么會在游戲中加入光追?也是從美術(shù)和畫面效果呈現(xiàn)上考慮嗎?
TiGames:就像上一個問題一樣,因為我們在項目初期就決定了,我們的游戲在畫面渲染上要走在時代的前列,所以無論是對于PS5這樣的全新主機,還是對光線追蹤、DLSS這些PC新技術(shù),我們都保持著相當開放的態(tài)度。這些技術(shù)的加入除了能夠讓《暗影火炬城》更加優(yōu)秀,也可以讓研發(fā)團隊本身得到更多的鍛煉與技術(shù)積累,為將來更大規(guī)模的項目做好準備。說到這里,大家可以稍微期待一下未來我們可能會給玩家?guī)淼淖髌贰喈嬅骖I(lǐng)先的游戲。不過目前我們?nèi)匀患芯Υ蚰ァ栋涤盎鹁娉恰罚幾屗米钔昝赖淖藨B(tài)呈現(xiàn)。
問:作為一個老橫版游戲玩家,深知地圖在游戲難度設(shè)計上的重要作用。橫版游戲的難度是通過關(guān)卡設(shè)計來完成的,這一點的體現(xiàn)非常直觀。因此我非常好奇的一點是:游戲的地圖將會是線性結(jié)構(gòu)的還是網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)的?
TiGames:《暗影火炬城》是一款典型的類《銀河惡魔城》游戲,整個地圖都是完全聯(lián)通的,可以無縫探索。當然,我們還是有一條主線流程來引導玩家在火炬城中冒險,不過更多時候玩家是在游戲中四處游走,也許會發(fā)現(xiàn)許多新東西。
問:那么美術(shù)上為什么要選擇柴油朋克的風格呢?用動物做主要角色是為了和冰冷的機器形成對比嗎?畢竟毛茸茸的皮膚總是首先讓我們聯(lián)想到諸如“可愛”這類詞匯。以及,我想聽聽主創(chuàng)團隊認為柴油朋克是怎樣的一種美學風格?
TiGames:選擇柴油朋克主題,更多的是因為我們希望構(gòu)建一個獨特的、國際化的視覺風格。就像蒸汽朋克來源于維多利亞時代的第一次工業(yè)革命時期,柴油朋克是可以將上個世紀初那種獨特的機械風格盡情幻想化演繹的絕佳選擇。我們認為柴油朋克是連接大艦巨炮與電子化時代的紐帶,是將機械視覺奇觀與現(xiàn)世電子科技融為一體的途徑,它能帶給玩家與觀眾獨特又熟悉的視覺體驗。因此,在風格的選擇上我們更多的還是希望它看起來更亮眼,這樣也是對我們團隊的技術(shù)的絕佳磨練。
問:具體到細節(jié)上,游戲中能看出很多老上海的街弄,這與柴油朋克或者動物居民合起來頗具有時空錯位感,也具有您前面所說的“既獨特又熟悉”的風情。團隊是怎樣把許多要素結(jié)合起來并創(chuàng)造出一個不違和的世界的?
TiGames:因為TiGames就是上海的團隊,我們非常喜歡這座城市,也希望能夠在游戲中表現(xiàn)它。當柴油朋克與上海碰撞到一起,那些上世紀初上海第一個黃金年代的視覺元素也就躍然于眼前了。當然混搭這些元素確實是一個比較漫長的過程,我們做了非常多的設(shè)計與嘗試:金屬與磚瓦的比例到底要多少,科技元素可以用到什么程度,都不是一開始就可以確定的,而是通過不斷嘗試得到的。好在,目前的結(jié)果看來還是非常不錯的,玩家對我們的視覺設(shè)計都給出了正面的評價。在這里我們很高興能在自己的作品中表達一些本地風情元素,這也是對我們自己情感的呈現(xiàn)方式,更幸運的是得到了很棒的反饋。
問:柴油朋克相比于蒸汽朋克,更多的是技術(shù)悲觀主義。游戲中的軍團是純粹的機械嗎?他們在設(shè)定中是怎樣的存在?游戲中的主要沖突會是機械和動物之間的沖突嗎?
TiGames:游戲中的機械軍團基本上都是純機械體,他們的進化路徑仍然是個迷,當然游戲中我們也會看到一些介于動物與機械之間的角色,這是我們劇情沖突的來源。動物們在游戲中被稱為“絨民”,他們其實在構(gòu)建自己的文明時也是不斷地借助機械之力,甚至是依賴機械之力的,并沒有那么單純。當純機械體反過來統(tǒng)治絨民,他們又會如何反抗,這正是《暗影火炬城》這個故事的核心了。
問:在放出的設(shè)定中,主角是一個對抗軍團時期的老兵兔子,為什么會選擇兔子作為主角?而且主創(chuàng)并沒有強調(diào)兔子的柔弱屬性,反而將其塑造成了一個堅毅滄桑的老兵形象,這樣的設(shè)計是出于何種考量?
TiGames:可能是游戲制作人自己已經(jīng)是一個中年人了,所以在項目之初,就從來沒有考慮過用“少年的冒險”這樣的故事架構(gòu)。使用一個已經(jīng)退伍的老兵作為主角某種程度上是希望他在整個冒險中能夠始終背負著一種壓力:那種明明可以放棄,卻咬牙堅持的壓力;以及明明已經(jīng)放棄了,卻又要再次出發(fā)的壓力。而作為一個中年人,他豐富的過去也可以為整個冒險旅程串聯(lián)與鋪陳更多的角色與劇情。至于兔子的形象,是我們一開始就打算給玩家的一種強烈反差。當一只兔子開口就是滄桑的嗓音,同時打出強力的連招的時候,玩家們一定會第一時間記住他的。
這里稍微賣個關(guān)子。兔子們背后藏著怎樣的故事,相信大家的腦海中多多少少都浮現(xiàn)出了柴油味的世界觀畫卷,不過具體情形還等大家親身進入《暗影火炬城》來體驗吧!
問:那就一起來舉起火炬,驅(qū)散暗影吧。在這里非常感謝“兔子老兵”團隊接受這次訪談,祝游戲大賣!橫版格斗玩家莫要錯過《暗影火炬城》~
TiGames:也感謝《科幻世界》幻星工作室的采訪,本作將于9月7日在PS5及PS4平臺正式發(fā)售,屆時請大家多多捧場!
起先,以“舉起火炬驅(qū)散暗影”為題的時候,我們認為這是最恰如其分的標題。
在Demo中,我們看到一只勇武的兔子揮動武器過關(guān)闖將,將“萌”和“颯”兩種氣質(zhì)充分結(jié)合,隨著畫卷展開,暗影之城徐徐露出真面目;再加上精良的制作與有個性的美學風格,這足以給玩家?guī)矸浅0舻捏w驗了。
但近距離接觸制作方后發(fā)現(xiàn)并不僅僅如此,因為團隊在這只兔子身上寄托了更多期待,不論是技術(shù)層面上的還是情感意義上的。
如TiGames團隊所言,大家是一群老兵,有情懷也有沖勁,因此兔子不是一只小兔子,而是一只“老兔子”。它不是初生牛犢,向著未知的冒險挺進,而是已經(jīng)歷許多之后再一次選擇奔向新的未知,所以老兔子寶刀不老。這樣的情感塑造更加厚重,當它爆發(fā)的時刻一定會讓人印象深刻,將颯爽的姿勢刻印進玩家腦海中。
另一個感悟來自本地美學。TiGames團隊來自上海,在游戲中添加了大量的老上海美學風格,嵌入柴油朋克世界中毫不違和,更具風味。其實以中國之大,各個地方的本地美學千差萬別,各有特色,簡直是一座文化元素寶庫,而每個獨特的地方文化都能夠吸引來對應(yīng)的受眾。例如之前幻星游戲采訪過的數(shù)字天空Project?DT團隊,以民族風ACT機甲為核心,同樣引人注目(注:見《科幻世界》2021年7月刊訪談《高舉山上神明之火》)。相信這樣融入地方特色的世界觀構(gòu)造,在游戲制作中是一條非常有價值的探索路徑,或者說將不僅僅限于游戲制作。
最后的最后,我們想說,不管是國產(chǎn)游戲,還是國產(chǎn)科幻,其實都有這樣一種老兵情懷,我們都經(jīng)歷過失敗與困境,也都重新舉起了炬火,并一點一點地站了起來,甚至到達了之前從未有過的高峰。而這遠遠不是結(jié)束,我們要走的路還有很遠,遇到的困難還會更多。但雖然前路茫茫然,但是讓我們舉起火炬吧,去到達前人未到達之境,去創(chuàng)造前人未曾想過的世界。
【責任編輯?:謝?櫟】