江蘇省宿遷市宿豫區(qū)丁嘴中心學(xué)校 丁紅軍
新課標(biāo)指出:學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)知識(shí)應(yīng)重視深入理解并自主思考,重視師生互動(dòng),實(shí)現(xiàn)共同成長(zhǎng)的目標(biāo)。因此,在數(shù)學(xué)教學(xué)中可以采用游戲教學(xué)的方式,培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的興趣,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的主觀能動(dòng)性,提高數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)質(zhì)量。
數(shù)學(xué)游戲通過(guò)互動(dòng)的方式傳達(dá)數(shù)學(xué)知識(shí),學(xué)生參與其中并主動(dòng)表達(dá)想法,教師借助游戲形式添加新的知識(shí)元素,將課堂與知識(shí)情境無(wú)縫結(jié)合,既滿足學(xué)生的娛樂(lè)需求,也提高知識(shí)的傳遞效率。
不論教學(xué)手段如何變化,教學(xué)目標(biāo)依然是為學(xué)生傳遞知識(shí),讓學(xué)生科學(xué)運(yùn)用知識(shí)。數(shù)學(xué)游戲只是教學(xué)手段的一種,它相對(duì)于傳統(tǒng)手段更易于學(xué)生接納。但是,教師需要牢牢把握數(shù)學(xué)游戲的側(cè)重點(diǎn),將教育性放置于第一位,將娛樂(lè)性放置于第二位。換言之,如果學(xué)生僅僅通過(guò)數(shù)學(xué)游戲感受到快樂(lè)而未能掌握知識(shí),那么將本末倒置。
數(shù)學(xué)一向被看作高難度課程,知識(shí)過(guò)于抽象且不易理解,而小學(xué)生的學(xué)習(xí)能力處于上升期,學(xué)習(xí)過(guò)程中必然存在諸多障礙,這就要求教師采取針對(duì)性策略,將重點(diǎn)、難點(diǎn)內(nèi)容簡(jiǎn)化,便于學(xué)生理解。例如,教學(xué)“軸對(duì)稱”知識(shí)點(diǎn),如果教師要求學(xué)生根據(jù)教材內(nèi)容自主學(xué)習(xí),以學(xué)生的抽象思維能力難以理解,而教師通過(guò)各種規(guī)則圖形演繹軸對(duì)稱的概念和意義,則一目了然。
數(shù)學(xué)知識(shí)包羅萬(wàn)象,例如函數(shù)、幾何等,因而能夠?qū)?shù)學(xué)游戲劃分為操作類、競(jìng)猜類、比賽類等形式,確保每一種游戲形式側(cè)重于某一類數(shù)學(xué)知識(shí)體系。例如操作類數(shù)學(xué)游戲強(qiáng)調(diào)實(shí)踐,針對(duì)幾何類知識(shí)點(diǎn)有較好的效果,比賽類數(shù)學(xué)游戲強(qiáng)調(diào)競(jìng)技性,針對(duì)運(yùn)算類知識(shí)點(diǎn)有較好的效果。教師應(yīng)科學(xué)設(shè)計(jì)每一種游戲類型,并根據(jù)教材內(nèi)容合理分配。
學(xué)生是課堂的主體,不論通過(guò)哪種數(shù)學(xué)游戲傳遞知識(shí),都需要以滿足全體學(xué)生需求為前提。每個(gè)班級(jí)的學(xué)生必然有水平差異,教師需要考慮班級(jí)學(xué)生的特征,通過(guò)劃分難度階梯為不同層次的學(xué)生傳遞知識(shí),爭(zhēng)取不讓任何一個(gè)學(xué)生掉隊(duì)。例如,教學(xué)“乘法口訣表”,根據(jù)學(xué)生的記憶力、運(yùn)算能力差異,做題速度相差很大,教師通過(guò)設(shè)計(jì)“看誰(shuí)算得快”競(jìng)賽類游戲來(lái)激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,但如果讓學(xué)困生與優(yōu)等生進(jìn)行比賽,那么比賽結(jié)果無(wú)懸念,為增強(qiáng)學(xué)困生的自信心,教師應(yīng)合理分配比賽小組,不同小組的比賽題目也要有難度差異,進(jìn)而確保同一梯度的學(xué)生進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)。
數(shù)學(xué)課堂往往讓學(xué)生感覺(jué)枯燥、乏味,而數(shù)學(xué)游戲的目的是引導(dǎo)學(xué)生將注意力回歸于課堂。研究表明,人的情感與情緒集中于某一件事物,則學(xué)習(xí)效率更強(qiáng)。以“概率”知識(shí)點(diǎn)的教學(xué)為例,教學(xué)目標(biāo)是讓學(xué)生理解事物的不確定性,真正理解“可能、必然、不可能”等詞匯的含義。教師可通過(guò)抽獎(jiǎng)游戲引導(dǎo)學(xué)生深入理解知識(shí),課前準(zhǔn)備一個(gè)紙盒,并放入1 個(gè)紅球以及1 個(gè)藍(lán)球,每個(gè)學(xué)生可抽一次,抽完放入盒中,最終記錄全班分別抽取到紅球和藍(lán)球的人數(shù)。通常情況下,紅球和藍(lán)球的抽取概率接近0.5,抽不到紅球和藍(lán)球的概率是0,抽到紅球和藍(lán)球的概率是1。簡(jiǎn)單的游戲規(guī)則能夠讓學(xué)生快速了解概率含義,從而為新知的講授打下基礎(chǔ)。
任何課程的教學(xué)目的絕不僅僅是獲得高分,而是解決實(shí)際問(wèn)題。例如,教學(xué)“認(rèn)識(shí)人民幣”,為教導(dǎo)學(xué)生正確換算元、角、分,教師可通過(guò)設(shè)計(jì)“跳蚤市場(chǎng)”的游戲來(lái)幫助學(xué)生學(xué)習(xí)。首先,教師要求學(xué)生擺放自己希望售賣的商品,例如橡皮擦、鉛筆等,并為每樣商品標(biāo)注價(jià)格,然后教師讓學(xué)生拿著人民幣自由選購(gòu),因?yàn)樵趯ふ易约合胍@得的物品時(shí),學(xué)生的注意力會(huì)異常集中,進(jìn)而在腦海中反復(fù)換算元、角、分,達(dá)到學(xué)習(xí)的目的。
部分?jǐn)?shù)學(xué)運(yùn)算知識(shí)點(diǎn)因題型較為枯燥而導(dǎo)致學(xué)生產(chǎn)生厭倦情緒,而通過(guò)數(shù)學(xué)游戲的形式能有效代替?zhèn)鹘y(tǒng)練習(xí)題。例如,教學(xué)“余數(shù)”,教師在黑板中隨機(jī)布置一道余數(shù)題型,學(xué)生獲得答案后立刻尋找相應(yīng)數(shù)量的同學(xué)并抱成一團(tuán),要求10 秒內(nèi)完成,未完成的學(xué)生則自動(dòng)淘汰。這類團(tuán)體游戲不但有助于消除學(xué)生的厭倦情緒,還能有效加強(qiáng)同學(xué)的緊密性,而且知識(shí)記憶更為深刻。
綜上可知,數(shù)學(xué)游戲能夠?qū)⒖菰锏臄?shù)學(xué)知識(shí)以輕松、生動(dòng)的形象呈現(xiàn)給學(xué)生,不但有助于培養(yǎng)學(xué)生的動(dòng)手實(shí)踐能力,還能激發(fā)數(shù)學(xué)思維、加強(qiáng)師生互動(dòng)、加深知識(shí)記憶,符合小學(xué)生的發(fā)展特征。但是,小學(xué)數(shù)學(xué)教師應(yīng)辯證看待數(shù)學(xué)游戲的優(yōu)缺點(diǎn),應(yīng)該根據(jù)學(xué)生的身心發(fā)展特點(diǎn)和教學(xué)目標(biāo)合理地選擇數(shù)學(xué)游戲,堅(jiān)守原則,從而達(dá)到教學(xué)目標(biāo)。