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    教育游戲研究的進(jìn)展綜述

    2023-04-06 08:57:39單誠(chéng)邱相彬李芮
    電腦知識(shí)與技術(shù) 2023年5期
    關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計(jì)教育游戲綜述

    單誠(chéng) 邱相彬 李芮

    關(guān)鍵詞:教育游戲;新興技術(shù);游戲設(shè)計(jì);綜述

    0 引言

    教育游戲是為了達(dá)到教育目的,利用互聯(lián)網(wǎng)或智能工具,借助游戲的手段,融合教育學(xué)科知識(shí),提升學(xué)習(xí)者的認(rèn)知和情感體驗(yàn)。越來(lái)越多研究者希望能夠?qū)⒂螒虻膴蕵?lè)性整合到教育中。教育游戲在學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的激發(fā)、認(rèn)知能力發(fā)展的促進(jìn)[1]、課堂參與的提升[2]以及21世紀(jì)核心素養(yǎng)的培養(yǎng)[3-4]等方面得到了諸多研究者的認(rèn)同?,F(xiàn)如今,在傳統(tǒng)教育中使用教育游戲或添加游戲化元素、結(jié)合新興科技制作教育游戲以及將教育游戲運(yùn)用到非正式學(xué)習(xí)中已經(jīng)成為其發(fā)展趨勢(shì)。

    盡管教育游戲在近十幾年來(lái)廣受?chē)?guó)內(nèi)學(xué)者關(guān)注,但它在教育領(lǐng)域的推行和實(shí)施并不盡如人意[5]。這說(shuō)明,國(guó)內(nèi)對(duì)教育游戲的研究與應(yīng)用仍舊有所欠缺。因此,本文聚焦教育游戲與基礎(chǔ)教育領(lǐng)域,對(duì)過(guò)去五年國(guó)內(nèi)教育游戲的研究現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢(shì)進(jìn)行梳理和論述,綜合國(guó)內(nèi)已有研究的經(jīng)驗(yàn),促進(jìn)教育游戲在我國(guó)教育領(lǐng)域的應(yīng)用進(jìn)程。綜上所述,對(duì)近年來(lái)教育游戲在國(guó)內(nèi)的發(fā)展與研究進(jìn)行文獻(xiàn)綜述是十分必要的。

    1 研究方法

    本文選取中國(guó)知網(wǎng)數(shù)據(jù)庫(kù)進(jìn)行檢索。在檢索時(shí)使用“高級(jí)檢索”選項(xiàng),檢索詞為“游戲化學(xué)習(xí)”“教育游戲”,布爾運(yùn)算選擇“OR”。由于教育游戲相關(guān)的系統(tǒng)綜述還停留在2015年[6],所以本文將檢索時(shí)間確定為2016~2021年,共計(jì)六年時(shí)間,考慮到文章的質(zhì)量,檢索來(lái)源定為“北大核心”與“CSSCI”,檢索結(jié)果返回了數(shù)百篇主題相近的學(xué)術(shù)文章,涉及的學(xué)科涵蓋了醫(yī)學(xué)、情報(bào)學(xué)、教育學(xué)、語(yǔ)言學(xué)、人工智能以及管理領(lǐng)域等,最終選取了89篇教育游戲主題相關(guān)的文章進(jìn)行分析。

    2 研究結(jié)果與內(nèi)容分析

    2.1 總體結(jié)果

    從檢索到的文獻(xiàn)內(nèi)容上看,筆者將這些文獻(xiàn)的研究方向分為以下六類(lèi):文獻(xiàn)綜述類(lèi)、理論探索類(lèi)、游戲設(shè)計(jì)類(lèi)、技術(shù)工具類(lèi)、實(shí)證研究類(lèi)以及調(diào)查分析類(lèi)。文獻(xiàn)綜述類(lèi)文獻(xiàn)一般對(duì)國(guó)內(nèi)外教育游戲文獻(xiàn)進(jìn)行整理和歸納,分析國(guó)內(nèi)外教育游戲的理論動(dòng)向、實(shí)踐研究的重點(diǎn)領(lǐng)域、開(kāi)發(fā)進(jìn)展等。另外,此類(lèi)文獻(xiàn)有些采用元分析方法,收集教育游戲領(lǐng)域?qū)嵶C研究的數(shù)據(jù)進(jìn)行量化分析,比較具有說(shuō)服力。理論探索類(lèi)文獻(xiàn)主要探究教育理論與游戲理論,探究它們的起源、本質(zhì)與發(fā)展。此類(lèi)文獻(xiàn)將教育理論結(jié)合相關(guān)游戲理論,從理論角度探討怎樣結(jié)合學(xué)習(xí)與游戲并做到平衡,幫助研究者與開(kāi)發(fā)者將理論與游戲進(jìn)行有機(jī)結(jié)合,研究涉及哲學(xué)、教育學(xué)、管理學(xué)、人工智能等各個(gè)領(lǐng)域。游戲設(shè)計(jì)類(lèi)文獻(xiàn)則是從開(kāi)發(fā)實(shí)踐入手,對(duì)教育游戲中的具體內(nèi)容(包括如何設(shè)計(jì)游戲場(chǎng)景、教育內(nèi)容、游戲任務(wù)、游戲體驗(yàn)、評(píng)價(jià)反饋等)進(jìn)行研究與探索。同時(shí)也針對(duì)如何融合知識(shí)與應(yīng)用知識(shí),如何提高學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)與興趣,如何增加沉浸體驗(yàn)以及如何跟進(jìn)學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)反饋機(jī)制等進(jìn)行細(xì)致的探究。技術(shù)工具類(lèi)文獻(xiàn)主要探索如何利用新興科技產(chǎn)品開(kāi)發(fā)教育游戲,或是研究教育游戲的技術(shù)路線,為教育游戲產(chǎn)品的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)提供必要的技術(shù)支持。實(shí)證研究類(lèi)文獻(xiàn)往往在某個(gè)學(xué)科中進(jìn)行展開(kāi),在學(xué)生中使用教育游戲進(jìn)行干預(yù),探索教育游戲的應(yīng)用方法,使用量化研究呈現(xiàn)實(shí)際效果。或是針對(duì)具體的某類(lèi)學(xué)生,開(kāi)發(fā)專(zhuān)門(mén)的教育游戲進(jìn)行干預(yù),并對(duì)實(shí)證結(jié)果進(jìn)行統(tǒng)計(jì)分析。調(diào)查分析類(lèi)文獻(xiàn)主要是通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查的方式,選擇某類(lèi)人群作為調(diào)查對(duì)象,調(diào)查他們對(duì)教育游戲接受程度或用戶(hù)使用需求,或者研究教育游戲?qū)δ骋活I(lǐng)域中某一技能的訓(xùn)練效果以及在此領(lǐng)域中使用教育游戲的必要性。

    從數(shù)量占比上看,上述六類(lèi)文獻(xiàn)的比例如圖1所示,比例大致為:文獻(xiàn)綜述類(lèi)占15%、理論探索類(lèi)占21%、游戲設(shè)計(jì)類(lèi)占28%、技術(shù)工具類(lèi)占7%、實(shí)證研究類(lèi)占20%、調(diào)查分析類(lèi)占9%。理論探索、游戲設(shè)計(jì)和實(shí)證研究都是教育游戲領(lǐng)域當(dāng)前的關(guān)注重點(diǎn),而對(duì)于用戶(hù)需求調(diào)查分析和教育游戲所需要的技術(shù)工具開(kāi)發(fā)兩方面的研究相對(duì)較少。從發(fā)表的時(shí)間趨勢(shì)來(lái)看,如圖2所示,除2018年教育游戲的相關(guān)論文發(fā)表較少以外,其他幾年的發(fā)表數(shù)量都比較平均,說(shuō)明教育游戲的研究在近幾年熱度依然很高,受到學(xué)界的廣泛關(guān)注。

    2.2 文獻(xiàn)綜述類(lèi)

    文獻(xiàn)綜述類(lèi)文獻(xiàn)對(duì)當(dāng)前已有的研究進(jìn)行整合歸納,可以很好地幫助研究者了解和把握當(dāng)前學(xué)界的研究動(dòng)態(tài)。學(xué)者李卓利用ERIC數(shù)據(jù)庫(kù)對(duì)2011~2019年的外文化學(xué)教育游戲相關(guān)文獻(xiàn)進(jìn)行了整理歸納,按照游戲類(lèi)別對(duì)近年來(lái)國(guó)外化學(xué)教育游戲的設(shè)計(jì)研究情況進(jìn)行匯總和對(duì)比分析,總結(jié)出化學(xué)教育游戲?qū)W(xué)生的影響[7]。學(xué)者曾嘉靈選取Web of Science數(shù)據(jù)庫(kù)上的文章進(jìn)行了分析,發(fā)現(xiàn)目前國(guó)際上教育游戲相關(guān)文獻(xiàn)大多是實(shí)證研究,研究熱點(diǎn)主要匯集在設(shè)計(jì)游戲環(huán)境、提升學(xué)習(xí)成效、提高學(xué)生動(dòng)機(jī)、開(kāi)發(fā)游戲化教學(xué)策略等。通過(guò)對(duì)國(guó)外教育游戲的研究進(jìn)行分析,有助于國(guó)內(nèi)研究者摸著石頭過(guò)河,借鑒已有的研究方向和研究經(jīng)驗(yàn)[8]。學(xué)者和文斌收集國(guó)內(nèi)外文獻(xiàn),使用元分析方法研究了教育游戲?qū)W(xué)生學(xué)習(xí)效果的影響。研究發(fā)現(xiàn),基于教育游戲的教學(xué)法比傳統(tǒng)教學(xué)方式對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)效果的整體影響更好,雖然影響水平較小。根據(jù)分析結(jié)果,作者針對(duì)未來(lái)教育游戲應(yīng)當(dāng)如何進(jìn)行更好地應(yīng)用提出了相應(yīng)的建議[9]。總體來(lái)說(shuō),綜述類(lèi)文獻(xiàn)認(rèn)為在開(kāi)發(fā)教育游戲時(shí),應(yīng)當(dāng)深度關(guān)切如何給學(xué)習(xí)者提供優(yōu)質(zhì)的學(xué)習(xí)體驗(yàn),并要嘗試融合VR、AR、學(xué)習(xí)分析技術(shù)等新興技術(shù),在增強(qiáng)學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、培養(yǎng)學(xué)生核心素養(yǎng)的同時(shí),配合人工智能技術(shù),兼顧實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)及時(shí)的學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)以及實(shí)現(xiàn)學(xué)生的個(gè)性化學(xué)習(xí)。

    2.3 理論探索類(lèi)

    理論探索類(lèi)文獻(xiàn)主要從教育游戲的本質(zhì)和游戲?qū)W習(xí)理論出發(fā),從各個(gè)教育理論展開(kāi)研究,探討教育與游戲的關(guān)系,探索如何將理論融入教育游戲中,指導(dǎo)教育游戲的開(kāi)發(fā)。

    從教育本質(zhì)縱觀教育游戲的起源與發(fā)展,學(xué)者裴蕾絲借助馬克思的“三大社會(huì)形態(tài)”理論,解析了在社會(huì)行進(jìn)到不同形態(tài)時(shí),教育發(fā)展的深層需求[10]。她認(rèn)為,我國(guó)教育與游戲的關(guān)系將長(zhǎng)期處于以“物的依賴(lài)關(guān)系”為形態(tài)的商品經(jīng)濟(jì)社會(huì)中。對(duì)于我國(guó)布局教育游戲領(lǐng)域,她提出了幾點(diǎn)建議,即發(fā)展教育游戲需要政策支持、注重基礎(chǔ)科學(xué)研究、加大人才培養(yǎng)力度和鼓勵(lì)教育游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。然而,現(xiàn)如今電子游戲橫行,有相當(dāng)一部分家長(zhǎng)和老師仍處于談?dòng)螒蚨兊碾A段。游戲是一把“雙刃劍”,學(xué)者趙永樂(lè)對(duì)教育游戲發(fā)展困難的原因進(jìn)行了探索,他認(rèn)為,當(dāng)前階段電子游戲研究的困局主要原因在于三點(diǎn):基礎(chǔ)理論研究仍顯得稚嫩,電子游戲?qū)κ褂谜叩淖饔萌杂袑W(xué)術(shù)爭(zhēng)議以及基礎(chǔ)研究和社會(huì)現(xiàn)實(shí)脫節(jié)。而教育游戲的困局在于課堂上教育游戲的效果不穩(wěn)定,因而難以實(shí)施[11],課后教育游戲存在安全性與產(chǎn)品質(zhì)量無(wú)法保證、競(jìng)爭(zhēng)力不足的現(xiàn)象?;诖?,作者認(rèn)為應(yīng)當(dāng)重新規(guī)劃教育游戲的研究方向,改進(jìn)教育游戲的設(shè)計(jì)方法,化解學(xué)術(shù)爭(zhēng)論并堅(jiān)持正確立場(chǎng),以求實(shí)務(wù)本的態(tài)度向公眾逐步進(jìn)行宣傳,以一線教師和學(xué)生為目標(biāo)對(duì)象設(shè)計(jì)高品質(zhì)的教育游戲,加強(qiáng)對(duì)教育游戲的政府和市場(chǎng)監(jiān)管[12]。學(xué)者蔣宇認(rèn)為游戲來(lái)源于生活,所以游戲天然可以提供類(lèi)似的學(xué)習(xí)環(huán)境,教育游戲?yàn)閷W(xué)生的問(wèn)題解決與自主合作提供了空間,學(xué)生可以在游戲中開(kāi)展探究式學(xué)習(xí)。他認(rèn)為,游戲具有三層核心教育價(jià)值,即能夠激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、降低傳統(tǒng)學(xué)習(xí)中的弱勢(shì)感,提升學(xué)習(xí)自信和促進(jìn)學(xué)生進(jìn)行合作學(xué)習(xí)和主動(dòng)學(xué)習(xí)。如果可以用教育游戲充分體現(xiàn)這三層教育價(jià)值,就可能多出了一條實(shí)現(xiàn)核心要素中“科學(xué)精神”的路徑[13]。

    雖然不同學(xué)者研究的理論不盡相同,但對(duì)于教育游戲的基本特征,各學(xué)者之間不約而同地都觸及了以下三個(gè)方面:1) 兼顧游戲性與教育性,教育游戲既需要游戲性來(lái)保持學(xué)生的用戶(hù)黏性和降低學(xué)生的學(xué)習(xí)壓力,又要將知識(shí)巧妙地融合到游戲中,達(dá)到寓教于樂(lè)的目的;2) 利用教育游戲的游戲?qū)傩栽鰪?qiáng)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)態(tài)度,提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)自信,降低學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)時(shí)的試錯(cuò)成本,維持學(xué)生積極的學(xué)習(xí)心態(tài);3) 結(jié)合新興技術(shù),實(shí)現(xiàn)學(xué)生的多模態(tài)學(xué)習(xí)。當(dāng)學(xué)生調(diào)動(dòng)身體感覺(jué)參與學(xué)習(xí),可以進(jìn)一步地促進(jìn)知識(shí)的同化與順應(yīng),建立相關(guān)的認(rèn)知圖式,在身體運(yùn)動(dòng)的同時(shí)建構(gòu)知識(shí),培養(yǎng)高階思維。

    2.4 游戲設(shè)計(jì)類(lèi)

    近年來(lái),學(xué)者對(duì)教育游戲設(shè)計(jì)方面的研究最為關(guān)注,在所有種類(lèi)的文獻(xiàn)中占比最大。從實(shí)現(xiàn)教育性與游戲性的深度融合,到游戲內(nèi)容、游戲場(chǎng)景、游戲機(jī)制、游戲規(guī)則、體感操作等角度的設(shè)計(jì)方式都有所關(guān)注。

    石晉陽(yáng)根據(jù)游戲化的DMC系統(tǒng),即動(dòng)力(Dynam? ics)、機(jī)制(Mechanics)和組件(Components),對(duì)教育游戲化的動(dòng)力結(jié)構(gòu)模型進(jìn)行了嘗試性的構(gòu)建[14]。他認(rèn)為,教育游戲的基本動(dòng)力結(jié)構(gòu)應(yīng)該以游戲的元素結(jié)構(gòu)為基礎(chǔ),由規(guī)則、情感、關(guān)系、進(jìn)階、敘事等五個(gè)元素有機(jī)組合成基本的學(xué)習(xí)動(dòng)力。他從學(xué)習(xí)者的心理需求出發(fā),認(rèn)為游戲設(shè)計(jì)策略具有五點(diǎn)要素,分別是目標(biāo)規(guī)則明確化、參與主體情感化、學(xué)習(xí)關(guān)系社交化、學(xué)習(xí)進(jìn)階可視化和教育過(guò)程敘事化。這種設(shè)計(jì)策略可以為學(xué)生設(shè)計(jì)情境化學(xué)習(xí)環(huán)境,教師可以根據(jù)實(shí)際需要在教育情境中或教學(xué)設(shè)計(jì)中進(jìn)行靈活運(yùn)用。

    朱云基于樂(lè)趣理論,通過(guò)對(duì)游戲規(guī)則、機(jī)制和樂(lè)趣三者的因果關(guān)系的分析,探索了簡(jiǎn)單規(guī)則下游戲的樂(lè)趣設(shè)計(jì)[15]。首先,規(guī)則作為游戲的本質(zhì)特征,需要公開(kāi)、公平、一致,但僅僅依靠規(guī)則無(wú)法使游戲更加有趣。其次,游戲還需要通過(guò)機(jī)制的有效運(yùn)行來(lái)保障樂(lè)趣的產(chǎn)生,也就是通過(guò)游戲設(shè)計(jì),將游戲樂(lè)趣的組成元素融入游戲過(guò)程中,讓學(xué)習(xí)者可以在游戲過(guò)程中學(xué)習(xí)知識(shí),感受樂(lè)趣。王悅通過(guò)分析游戲的反饋獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,建立了游戲獎(jiǎng)勵(lì)二維模型,對(duì)教育游戲獎(jiǎng)勵(lì)反饋系統(tǒng)的研究進(jìn)行了豐富[16]。模型分為形態(tài)和效果兩個(gè)維度,將游戲獎(jiǎng)勵(lì)分為四種類(lèi)型:可玩有形獎(jiǎng)勵(lì)、可玩無(wú)形獎(jiǎng)勵(lì)、體驗(yàn)有形獎(jiǎng)勵(lì)和體驗(yàn)無(wú)形獎(jiǎng)勵(lì)。研究發(fā)現(xiàn),四種獎(jiǎng)勵(lì)類(lèi)型均可以給學(xué)生帶來(lái)很強(qiáng)的愉悅度,對(duì)幫助學(xué)生發(fā)展高階情緒智力與情感體驗(yàn)也有較好的正向作用。

    但令人遺憾的是,目前教育游戲的設(shè)計(jì)理論體系并不完備,游戲內(nèi)容與場(chǎng)景的開(kāi)發(fā)框架也并不統(tǒng)一,教育游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)還需要研究者與開(kāi)發(fā)者進(jìn)一步地完善和規(guī)范。

    2.5 技術(shù)工具類(lèi)

    目前,隨著科技的進(jìn)步,游戲一般采用各種成熟的游戲引擎進(jìn)行開(kāi)發(fā),配置成熟的游戲載體,最終提供給用戶(hù)使用。杜丙新在教育游戲中創(chuàng)新性地使用了攝像頭交互方式,促進(jìn)玩家的身體運(yùn)動(dòng)參與,同時(shí)也增加了游戲趣味,吸引玩家在游戲中進(jìn)行探索[17]。基于攝像頭的交互是通過(guò)攝像頭獲取動(dòng)作信息,機(jī)器使用算法分析來(lái)實(shí)現(xiàn)用戶(hù)人機(jī)交互。作者調(diào)用OpenCV視覺(jué)庫(kù)的圖像處理算法,基于Flash制作了一個(gè)兒童外語(yǔ)學(xué)習(xí)教育游戲,通過(guò)用攝像頭識(shí)別兒童的手勢(shì)給兒童相應(yīng)的學(xué)習(xí)反饋,驗(yàn)證了此類(lèi)游戲開(kāi)發(fā)的可行性。

    利用VR技術(shù)開(kāi)發(fā)的教育游戲,場(chǎng)景環(huán)境的空間感可以大大加強(qiáng),使用者也可以獲得高質(zhì)量的沉浸體驗(yàn)。但是優(yōu)秀的VR場(chǎng)景需要使用強(qiáng)大的設(shè)計(jì)軟件來(lái)進(jìn)行游戲場(chǎng)景與動(dòng)畫(huà)的制作。例如Maya是一款專(zhuān)業(yè)的3D建模軟件,可以用來(lái)輔助VR教育游戲的開(kāi)發(fā)。該軟件可以支持高品質(zhì)的特效處理、場(chǎng)景建模、動(dòng)畫(huà)渲染等。它結(jié)合了Alias的數(shù)字動(dòng)畫(huà)技術(shù),在動(dòng)作捕捉等領(lǐng)域具有一流的水平。而Virtools是新出現(xiàn)的人機(jī)交互軟件,其應(yīng)用程序凸顯了強(qiáng)大的3D交互功能,開(kāi)發(fā)人員通過(guò)構(gòu)建各種應(yīng)用模塊,對(duì)游戲者的多模態(tài)進(jìn)行模擬,可以實(shí)現(xiàn)交流、觸碰、感知等效果。VR技術(shù)可以彌補(bǔ)傳統(tǒng)教育因?yàn)閳?chǎng)景缺失所造成的臨場(chǎng)感缺失,研究者可以運(yùn)用VR技術(shù)在教育游戲中創(chuàng)造各種在真實(shí)世界中難以模擬或遇見(jiàn)的場(chǎng)景,從而進(jìn)行更加多元化的應(yīng)用,創(chuàng)造多樣化學(xué)習(xí)資源,賦能新式教育場(chǎng)景[18]。

    2.6 實(shí)證研究類(lèi)

    許多研究者將已經(jīng)開(kāi)發(fā)好的教育游戲應(yīng)用到某個(gè)相關(guān)領(lǐng)域中進(jìn)行應(yīng)用,考察教育游戲的效果。當(dāng)然,由于教育游戲發(fā)展不夠成熟,也有的研究者自己開(kāi)發(fā)所需的教育游戲并進(jìn)行實(shí)證研究。從學(xué)習(xí)者來(lái)看,有一些教育游戲旨在寓教于樂(lè),成為課后能與課堂教學(xué)有效銜接的練習(xí),培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。例如《怪獸消消》這款教育游戲模仿了市面上的消除類(lèi)電子游戲,同時(shí)添加了一些卡通元素,保留了游戲性[19]。在游戲中,小學(xué)生可以通過(guò)背景設(shè)置和玩法設(shè)置對(duì)20 以?xún)?nèi)的加減法進(jìn)行練習(xí),也設(shè)置了許多關(guān)卡進(jìn)行闖關(guān),增加挑戰(zhàn)性。整個(gè)游戲也提供了視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等多種模態(tài)與學(xué)生進(jìn)行交互。游戲關(guān)卡遵循由簡(jiǎn)到難的原則,符合小學(xué)生的學(xué)習(xí)規(guī)律和認(rèn)知規(guī)律。另外,有許多教育游戲?yàn)榭破沼螒?,其目的是向公眾普及知識(shí),增進(jìn)大眾的科學(xué)素養(yǎng)。例如有醫(yī)學(xué)研究者為了加強(qiáng)民眾對(duì)傳染病的防治觀念,開(kāi)發(fā)了預(yù)防登革熱的教育游戲,并且使用德?tīng)柗品ㄟM(jìn)行相應(yīng)的游戲評(píng)估,對(duì)游戲產(chǎn)品進(jìn)行迭代升級(jí)[20]。另外,基于開(kāi)發(fā)引擎和游戲逼真的場(chǎng)景,教育游戲也為很多領(lǐng)域的技能培訓(xùn)提供了應(yīng)用情境。李昌秀等人通過(guò)Unity 3D開(kāi)發(fā)教育游戲,應(yīng)用于本科學(xué)生的創(chuàng)傷現(xiàn)場(chǎng)救護(hù)訓(xùn)練。游戲提供了需要急救的場(chǎng)景,鍛煉學(xué)生對(duì)創(chuàng)傷現(xiàn)場(chǎng)救護(hù)理論知識(shí)的掌握和運(yùn)用,豐富了教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)方式,也為后續(xù)的教學(xué)提供了全新的教學(xué)思路和教學(xué)資源[21]。

    2.7 調(diào)查分析類(lèi)

    這類(lèi)文獻(xiàn)主要是面向各類(lèi)群體進(jìn)行調(diào)查分析,明確各類(lèi)群體的需求以及對(duì)待教育游戲的態(tài)度,為教育游戲的開(kāi)發(fā)與市場(chǎng)化做鋪墊。例如趙永樂(lè)通過(guò)調(diào)查數(shù)據(jù)建立技術(shù)路徑模型,發(fā)現(xiàn)教師對(duì)使用教育游戲持理性和接受的態(tài)度,并且教育游戲的有用性會(huì)對(duì)教師使用教育游戲態(tài)度產(chǎn)生較大的影響[22]。如果教師的個(gè)人態(tài)度較為客觀,且某款教育游戲?qū)Υ龠M(jìn)學(xué)生的學(xué)習(xí)效果切實(shí)可行,那么教師會(huì)愿意嘗試更多地使用教育游戲。同時(shí),對(duì)于教育游戲的有用性,教師的觀點(diǎn)主要集中在“提升成績(jī)”和“促進(jìn)管理”兩方面,這也反映了一線教師的工作難點(diǎn)。王春麗等人立足于學(xué)習(xí)者,探究了學(xué)習(xí)者對(duì)游戲化元素的偏好[23]。研究將游戲化元素分為動(dòng)力類(lèi)、機(jī)制類(lèi)和組件類(lèi),并設(shè)計(jì)了有趣性、重要性、有用性作為偏好指標(biāo)。采取量化研究后發(fā)現(xiàn):學(xué)習(xí)者對(duì)三類(lèi)游戲化元素的整體認(rèn)可度在統(tǒng)計(jì)學(xué)水平上沒(méi)有差異,但在具體偏好上來(lái)說(shuō),對(duì)動(dòng)力類(lèi)元素偏好其重要性,對(duì)機(jī)制類(lèi)元素偏好其重要性和有用性,對(duì)組件類(lèi)元素偏好其有趣性。根據(jù)研究結(jié)果,她倡導(dǎo)課程設(shè)計(jì)者要根據(jù)在線學(xué)習(xí)的內(nèi)容進(jìn)行合理的設(shè)計(jì)與考量,選擇所需的游戲元素。

    3 教育游戲發(fā)展難點(diǎn)與未來(lái)建議

    近年來(lái),教育游戲在各領(lǐng)域的研究取得了大量的成果,海量教育游戲應(yīng)用軟件開(kāi)發(fā)問(wèn)世,不斷地發(fā)揮影響。從理論方面來(lái)看,研究者對(duì)于心流理論、情景式學(xué)習(xí)、具身認(rèn)知理論等一系列教育理論能夠融入教育游戲沒(méi)有異議。但是如何能做到結(jié)合學(xué)習(xí)理論和游戲理論,如何基于游戲過(guò)程設(shè)計(jì)教育任務(wù),引導(dǎo)學(xué)習(xí)者的認(rèn)知與思維發(fā)展,目前還沒(méi)有成熟的理論體系。從游戲設(shè)計(jì)方面來(lái)看,很多學(xué)者立足于自己的研究領(lǐng)域,選擇相應(yīng)的受眾作為被試,研發(fā)和使用相應(yīng)的教育游戲,促使誕生了一些優(yōu)秀的教育游戲產(chǎn)品。但大多數(shù)情況下,游戲的開(kāi)發(fā)者與使用游戲的研究者并不相同,導(dǎo)致教育游戲的游戲性與教育性不協(xié)調(diào),游戲出現(xiàn)可玩性較差,不利于學(xué)習(xí)者探索或者教育性不足的尷尬現(xiàn)象。這就是目前市場(chǎng)上教育游戲無(wú)法與商業(yè)游戲相抗衡的癥結(jié)所在。從游戲使用方面來(lái)看,知識(shí)管理的欠缺和知識(shí)復(fù)用的缺乏是兩個(gè)較大的弊端。當(dāng)前一部分教育游戲的內(nèi)容與機(jī)制從開(kāi)發(fā)時(shí)就已經(jīng)固定,難以進(jìn)行軟件的升級(jí)換代和內(nèi)容的推陳出新,加大了教育游戲推廣的難度,對(duì)游戲的開(kāi)發(fā)效率也提出了更高的要求,造成惡性循環(huán)。游戲推廣方面,雖然部分教師和家長(zhǎng)已經(jīng)能夠理性看待教育游戲,但是教育游戲的本質(zhì)依舊是游戲,大部分教師與家長(zhǎng)仍持懷疑態(tài)度。

    基于此,本文認(rèn)為,未來(lái)開(kāi)展教育游戲相關(guān)研究時(shí)應(yīng)聚焦以下四個(gè)方面:

    1) 加快跟進(jìn)教育游戲理論研究,完善教育游戲理論體系。只有形成了完善、公認(rèn)的教育游戲理論體系,才能夠更統(tǒng)一地指導(dǎo)教育游戲的開(kāi)發(fā)與應(yīng)用研究。

    2) 加強(qiáng)游戲開(kāi)發(fā)者與教育研究者聯(lián)動(dòng),促進(jìn)教育性與游戲性相融合。教育游戲的游戲開(kāi)發(fā)不能夠是開(kāi)發(fā)者或教育研究者單打獨(dú)斗,否則游戲性過(guò)高,家長(zhǎng)易視其為洪水猛獸;抑或是教育性過(guò)強(qiáng),對(duì)學(xué)生的吸引力很低。教育游戲設(shè)計(jì)模板的缺乏敦促研究者盡快合作鉆探,形成教育游戲的開(kāi)發(fā)范式,消除教育游戲開(kāi)發(fā)方面群龍無(wú)首的現(xiàn)象。

    3) 重視教育游戲的知識(shí)管理與知識(shí)復(fù)用。教育游戲不僅要教會(huì)學(xué)生知識(shí),還要教會(huì)學(xué)生知識(shí)管理的能力,幫助學(xué)生進(jìn)行知識(shí)積累、知識(shí)復(fù)用、知識(shí)創(chuàng)新。因此,需要優(yōu)化教育游戲在這方面的設(shè)計(jì)。

    4) 扶持推廣教育游戲,逐步消解公眾疑慮。電子游戲?qū)姷挠绊懹心抗捕?,同樣,推廣教育游戲也不是一蹴而就的。并不是所有的教育游戲都適合在課堂中使用,首先應(yīng)該推廣公益科普性質(zhì)的教育游戲,在非正式學(xué)習(xí)的環(huán)境下進(jìn)行使用,但不能使其成為學(xué)生課余的負(fù)擔(dān)。然后結(jié)合具體教學(xué)情境,合理地使用教育游戲,逐步進(jìn)行推廣。

    4 小結(jié)

    目前,我國(guó)教育游戲的研究主要集中在理論探索、游戲設(shè)計(jì)和實(shí)證研究三個(gè)部分,正處于高速發(fā)展的階段。盡管研究也面臨著諸多挑戰(zhàn),諸如理論體系不夠健全、游戲質(zhì)量無(wú)法保證、游戲推廣困難重重等,但已有研究的相關(guān)經(jīng)驗(yàn)依然值得參考。教育游戲研究者需要凝聚游戲開(kāi)發(fā)者與一線教師的力量,兼顧正式學(xué)習(xí)與非正式學(xué)習(xí)的試驗(yàn)場(chǎng),努力形成跨學(xué)科協(xié)同研究團(tuán)隊(duì),并與政府機(jī)構(gòu)、游戲公司等合作,開(kāi)發(fā)出學(xué)生喜歡、學(xué)校易用、家長(zhǎng)歡迎的教育游戲,以真正地讓教育游戲服務(wù)于學(xué)生、服務(wù)于知識(shí)、服務(wù)于社會(huì)。

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