席曉宇 山東體育學(xué)院
二次創(chuàng)作,即對原作品的重新創(chuàng)作,本質(zhì)上是獨創(chuàng)度較高的作品演繹過程。根據(jù)制作方式,電競新媒體內(nèi)容可以分為用戶生產(chǎn)內(nèi)容(user generated content)、專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容(professional generated content)、專家生產(chǎn)內(nèi)容(professional user generated content) 。二次創(chuàng)作是以已發(fā)布的新媒體內(nèi)容為素材,通過再次加工與演繹,產(chǎn)生的全新新媒體內(nèi)容。目前存在的二次創(chuàng)作類別根據(jù)加工方式,可以分為剪輯類、表演類、解說類、“鬼畜”類等。
不同年齡段、不同群體選擇獲取電競信息的渠道也各不相同,據(jù)微熱點大數(shù)據(jù)研究院數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2020年度,“直播/視頻平臺”以37.60的熱度指數(shù)位于信息渠道首位,與電競相關(guān)的新媒體內(nèi)容會更多引起電競用戶的觀看興趣。隨著《穿越火線》等電競題材二次創(chuàng)作影視劇的熱播,電競文化也得到了更廣泛的傳播并成功破圈。
1.使用電競項目的視頻圖像進(jìn)行二次創(chuàng)作
這種表現(xiàn)形式的特點是以電競項目的視頻圖像為素材,重新加工其音頻。由于音頻的改變,原作只提供視覺特點,作品隨音頻的變化賦予新的主題,此種方式進(jìn)行的二次創(chuàng)作往往會與原作所表達(dá)的內(nèi)涵大不相同。如DYG王者榮耀分部在bilibili上發(fā)布的《【深圳DYG-瀾CG宣傳片配音】再看億遍!笑yue的配音秀》,就是使用此種方式對王者榮耀英雄瀾的CG宣傳動畫進(jìn)行二次創(chuàng)作,MC義少對王者榮耀的官方原作進(jìn)行搞笑配音,視頻目前已達(dá)到10.6萬播放。此種方式進(jìn)行二次創(chuàng)作的新媒體內(nèi)容可以在劃分為單一剪輯和混合剪輯。單一剪輯指只使用單一作品作為素材,通過配以解說音頻或?qū)谛鸵纛l進(jìn)行二次創(chuàng)作,混合剪輯指使用同一主題的多個作品作為素材。
2.使用原作的音頻進(jìn)行二次創(chuàng)作
使用電競項目中的配音或者單純地使用歌曲,在創(chuàng)作過程中,不再改動音頻,通過添加視頻圖像重新演繹。如清白不在bilibili上發(fā)布的《王者榮耀全角色配音演員介紹 [中國配音演員都是怪物-特別篇-#002]》,使用王者榮耀的角色配音音頻進(jìn)行二次創(chuàng)作,添加各角色的配音演員介紹,已擁有131.2萬播放量。
3.修改原作品內(nèi)容進(jìn)行二次創(chuàng)作
這種表現(xiàn)形式的特點是大量利用原作元素,比起前兩種僅使用原作的視頻和音頻進(jìn)行二次創(chuàng)作的形式,僅修改原作品內(nèi)容進(jìn)行二次創(chuàng)作多是直接對原作進(jìn)行修改。在音頻和視頻上的體現(xiàn)為“修音”、重新填詞、編曲或P圖、制作表情包等這種表現(xiàn)形式多使用于“鬼畜”類別。如沒腿的柯基在bilibili上發(fā)布的《[游戲現(xiàn)狀]王者榮耀輔助現(xiàn)狀》,就是通過剪輯其他影視作品,將王者榮耀英雄角色頭像通過P圖加到影視作品本身的人像上,利用“鬼畜”的方式進(jìn)行二次創(chuàng)作,表達(dá)王者榮耀輔助位置玩家的不當(dāng)操作給隊友帶來的不良游戲體驗。
1.垂類形式
是指在電競本身的基礎(chǔ)上進(jìn)行二次創(chuàng)作,創(chuàng)作過程不離開電競項目本身。如電競解說、電競攻略、電競試玩、電競雜談等。
2.跨圈形式
是指將電競與其他因素相結(jié)合,產(chǎn)生交互,創(chuàng)作過程中可能會離開電競項目,甚至電競只作為附屬因素出現(xiàn)。如電競美食復(fù)刻、電競仿妝、電競手工、電競手繪、電競音樂翻唱演奏、電競編舞、電競書法、電競深度測評、電競影視解說、電競短片手書、電競知識科普、電競萌寵擬人、電競配音、電競鬼畜、電競小劇場、電競微綜藝等。
據(jù)企鵝智庫根據(jù)CNNIC網(wǎng)民用戶畫像、用戶調(diào)研數(shù)據(jù)、騰訊電競大數(shù)據(jù),綜合測算,本科及以上學(xué)歷占電競用戶總體的37%,個人收入3000-8000元人群占比達(dá)47.7%。
Bilibili作為新媒體內(nèi)容的二次創(chuàng)作的主要平臺之一,提供多樣產(chǎn)品服務(wù),其中包括視頻、直播、廣告、漫畫、影業(yè)、演出活動、電競、電商等。根據(jù)Bilibili品牌營銷部的《Bilibili2020年營銷通案》,截止到2020年第一季度,Bilibili用戶人數(shù)已經(jīng)達(dá)到1.28億,基本實現(xiàn)中國每4位年輕人就有1位在Bilibili,其中付費用戶795萬,大會員600余萬,用戶聚集于經(jīng)濟(jì)較發(fā)達(dá)地區(qū),高質(zhì)高智高知用戶密集。這一數(shù)據(jù)在2020年第四季度更是更新為用戶2.02億,在中國,每2位年輕人就有1位在Bilibili。
電競用戶和新媒體內(nèi)容用戶的畫像高度重合,也意味著在新媒體時代下,電競用戶的發(fā)展是必然之勢。
新媒體內(nèi)容的二次創(chuàng)作也離不開新媒體的商業(yè)模式,但是在二次創(chuàng)作過程中,相對于基于用戶的流量變現(xiàn)模式、基于個人魅力的流量變現(xiàn)模式、基于大數(shù)據(jù)的流量變現(xiàn)模式,基于內(nèi)容的流量變現(xiàn)模式更加受到關(guān)注。
同時,多數(shù)二次創(chuàng)作也具有自媒體特點,自媒體商業(yè)模式更加適用于新媒體內(nèi)容的二次創(chuàng)作,內(nèi)容盈利模式、廣告盈利模式、服務(wù)盈利模式、商品盈利模式四個種類中,在電競新媒體內(nèi)容的二次創(chuàng)作過程中往往相互結(jié)合,
某些電競新媒體內(nèi)容在發(fā)布初期,可能受眾范圍較小,但通過與新技術(shù)結(jié)合、創(chuàng)新形式,在不更改原作原有理念的基礎(chǔ)上,進(jìn)行加工與演繹,融入新元素,創(chuàng)造出多樣化、多元化的新內(nèi)容,形成二次創(chuàng)作,這有利于擴(kuò)大原作品的受眾范圍,增強(qiáng)原作的生命周期與活力。
通過電競新媒體進(jìn)行內(nèi)容傳播是單向的傳播,由于受眾的審美與感知差異,電競新媒體內(nèi)容抽象又具象的特點,在接受傳播內(nèi)容時,受眾會產(chǎn)生屬于自己的個性化見解,這個過程也是二次創(chuàng)作的過程。通過對電競新媒體內(nèi)容的二次創(chuàng)作,可以在向受眾傳播內(nèi)容的同時,增強(qiáng)受眾對于電競項目本身的認(rèn)知,擴(kuò)大其影響力。
王遷最先提出“諷刺性模仿”概念,源自英文“Parody”,該詞其原意是“對作品具有特色的風(fēng)格加以模仿,以達(dá)到滑稽或嘲諷的效果”。雖然在二次創(chuàng)作過程中,戲仿類新媒體內(nèi)容屬于轉(zhuǎn)換性使用,通過詼諧、諷刺講述原作,在原作的基礎(chǔ)上加入新的內(nèi)容與觀點,基本上與原作內(nèi)容產(chǎn)生較大差異。但是在講述過程中對于原作的直接搬運,有可能會侵犯原作的合法權(quán)益。如2017年,代表正義黨參選韓國總統(tǒng)的總統(tǒng)候選人,其競選團(tuán)隊為其制作了一個戲仿《守望先鋒》的宣傳視頻,在二次創(chuàng)作的過程中直接使用了守望先鋒的界面與音頻,用于競選宣傳,一定程度上侵犯了原著作權(quán)人的復(fù)制權(quán)或信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)。
二次創(chuàng)作的電競新媒體內(nèi)容也存在一些并無具體意義的“鬼畜”類創(chuàng)作,雖然增加了新的內(nèi)容,與原作主題、內(nèi)涵大不相同,但對于原作中的人物形象也造成一定損害,侵犯其肖像權(quán)、名譽(yù)權(quán)或榮譽(yù)權(quán)。
業(yè)內(nèi)對于二次創(chuàng)作作品的認(rèn)可基本來源于二次創(chuàng)作作品本身是屬于興趣產(chǎn)品,不進(jìn)行盈利過程。但仍有一些方式可以通過同人作品進(jìn)行盈利。如《五十度灰》的小說和電影版本便是通過全新原創(chuàng)的《暮光之城》男女主人公故事獲得收益。
但是在獲取原作許可的基礎(chǔ)上,二次創(chuàng)作的盈利也逐漸獲得合法性。通過和版權(quán)方的合作,通過“二次創(chuàng)作”來形成衍生品市場,本質(zhì)上其實就是一種 IP 授權(quán),而這樣的授權(quán)和“二次創(chuàng)作”的眾包,則使得基于興趣、沒有授權(quán)、本質(zhì)上不能盈利的“二次創(chuàng)作”同人作品,獲得更多的施展空間和合理、正當(dāng)?shù)氖找婊貓?,形?IP 衍生鏈條中的一個內(nèi)容創(chuàng)業(yè)者們可以在較低門檻之下進(jìn)入的領(lǐng)域。2014年5月,任天堂宣布正式認(rèn)可 YouTube 影音網(wǎng)站上公開包含任天堂的版權(quán)作品在內(nèi)的影片合法性。
二次創(chuàng)作的電競新媒體內(nèi)容其實是通過二次創(chuàng)作者的個人思考、編排、剪輯而創(chuàng)作出來的全新內(nèi)容,并非通過復(fù)制、抄襲等手段產(chǎn)生,本身就享有獨立的著作權(quán)。通過相關(guān)法律的健全,對二次創(chuàng)作的新媒體內(nèi)容進(jìn)行保護(hù),可以通過二次創(chuàng)作的影響力帶動原作的影響力,從而為原作帶來潛在性利益。