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      引入游戲機制,激活小學數(shù)學教學課堂

      2021-11-21 18:28:37樂雪嬌
      讀與寫 2021年1期
      關(guān)鍵詞:卡牌卡片環(huán)節(jié)

      樂雪嬌

      (福建省南平市延平區(qū)水東學校 福建 南平 353000)

      在小學數(shù)學課堂教學中,通過游戲機制的應(yīng)用,能更好地發(fā)揮學生的主體作用,讓學生在游戲的導向下,激發(fā)學生的數(shù)學學習興趣,提升學生的數(shù)學教學質(zhì)量,激活小學數(shù)學教學課堂,實現(xiàn)教學質(zhì)量的最優(yōu)化。

      1.新課導入環(huán)節(jié)引入游戲機制,創(chuàng)設(shè)數(shù)學游戲情景激趣

      1.1 理論分析。由于數(shù)學游戲具有較強的生動性,在課堂導入環(huán)節(jié)加強數(shù)學游戲的應(yīng)用,旨在營造良好的教學情景,激發(fā)學生的學習興趣。但是這就對教師如何巧妙的應(yīng)用數(shù)學游戲來創(chuàng)設(shè)導入情景提出了新的要求和思考。在實際教學中結(jié)合教學的需求,針對性地設(shè)計,確保導入環(huán)節(jié)采用的數(shù)學游戲得到有的放矢地應(yīng)用。

      1.2 實踐探究——《長頸鹿與小鳥》教學為例。在本課進行導入學習時,學生在之前已經(jīng)對“除法”這一知識點有了一個基本的認識,所以教師在課堂導入環(huán)節(jié)中,為強化學生對這一知識點的深入學習,筆者在教學導入環(huán)節(jié)中設(shè)計了《我是最大的余數(shù)》的數(shù)學游戲,首先將學生分成了2組,A組的學生拿了八張卡片,每張卡片上是1到8的阿拉伯數(shù)字中的其中一個,而B組的學生發(fā)了8張空白的卡片,卡片上的數(shù)字只要是20到50的范圍內(nèi)即可,由學生隨機填寫。此時A組學生隨機出一個數(shù)字卡片之后,從B組學生的手中隨機抽取一張,引導學生思考B組卡片中的數(shù)字除以A組卡片中的數(shù)字之后得出哪個數(shù)的余數(shù)最大,最后引導學生將最大的一組數(shù)的卡片挑選出來。促進學生反應(yīng)速度的訓練,學生的思維活躍度也能得到有效地提升,幫助學生回顧所需知識,在良好的數(shù)學游戲情景中引入新課[1]。

      2.課堂教學環(huán)節(jié)引入游戲機制,強化學生數(shù)學的應(yīng)用興趣

      2.1 理論分析。學生對學習知識的學習目的最終就在于學以致用,所以為了更好地幫助學生加強對數(shù)學知識的學習和理解,教師可以在教學中充分發(fā)揮數(shù)學游戲的輔助作用,更好地幫助學生加強對數(shù)學知識的學習和應(yīng)用,將數(shù)學游戲的寓教于樂的作用的發(fā)揮出來。

      2.2 案例探究——《時、分、秒》教學為例。在進行本課教學時,為強化學生的學習興趣,首先筆者以猜謎語的游戲激發(fā)學生的數(shù)學興趣:小小駿馬不蹄,滴答滴答不息,告訴按時起,提醒珍朝夕。其次,為了幫助學生更好地意識到時間的重要性,在要求學生正確地認識、讀寫鐘面的時間,采取圖片情景法來強化學生對其的認知。最后,筆者為了檢驗學生學習的成效,設(shè)計了基于學以致用的“鐘表傳遞”的數(shù)學游戲,讓學生在游戲中對時間有一個更好地認知,每個小組發(fā)放一個小鬧鐘,再板書“18:30”的格式,每個小組將鬧鐘上的時間調(diào)到黑板上板書的時間,以此來考驗學生學以致用能力。既要學生能看懂時間,還要學會換算時間,當每個小組的學生中有一個撥動錯誤時,就扣一分,最后在每組學生一樣的情況下,看哪一組撥動的準確率最高,就完成了首輪游戲,隨后是利用多媒體展示鬧鐘的時間,由每個小組選派代表來認時間,每組的鬧鐘時間顯示都不同,每組做對獎勵10分,做錯扣10分。而最后是搶答環(huán)節(jié),每個小組成員都可以搶答,搶答結(jié)束后,哪個小組的分組最多,就獲得勝利,同時也能在這一環(huán)節(jié)中考驗學生的協(xié)調(diào)能力,對學生的學習成效能及時地掌握,促進學生所學知識在課堂上的鞏固,達到寓教于樂的目的[2]。

      3.復(fù)習鞏固環(huán)引入游戲機制,活躍課堂氣氛

      3.1 理論分析。復(fù)習鞏固是小學數(shù)學教學中十分重要的環(huán)節(jié),但是在實際實施過程中,學生經(jīng)常會感到索然無味,加上一些教師只是幫助學生總結(jié)和歸納知識點,讓學生去死記硬背,所以為達到良好的教學效果,強化學生學習的信心,就在教學中切實注重學生數(shù)學游戲的應(yīng)用,更好地促進學生對知識的進一步的認知和理解。

      3.2 實踐探究——2-5的乘法口訣《數(shù)松果》教學為例。首先,拿出九張紅色數(shù)字卡牌,每張卡牌上的阿拉伯數(shù)字不同,總共有1到9,共九個阿拉伯數(shù)字。其次再拿出白色水果卡牌,水果卡牌中有各種水果,且水果的數(shù)量也是從1到9來隨機規(guī)劃的,再次,邀請兩個小朋友上臺,從兩類卡片中隨機抽取卡牌,而臺下的學生則結(jié)合卡牌的內(nèi)容,將二者用所學的乘法口訣進行計算。比如兩個小朋友抽出的紅色卡牌中的數(shù)字是2,而水果卡牌中顯示的是5根香蕉,學生就可以算出2×5=10,但是針對有的學生記憶不熟悉和不準確的情況??梢砸髢蓚€小朋友將帶有數(shù)字5和水果數(shù)量5的兩張卡牌找出來,再隨機選取其余的數(shù)字來計算,就能讓學生對這一乘法口訣的更好地回顧[3]。

      4.結(jié)語

      綜上所述,通過引入游戲機制,激活小學數(shù)學教學課堂,我們在教學中的引導環(huán)節(jié)、教學環(huán)節(jié)和復(fù)習鞏固環(huán)節(jié),通過應(yīng)用游戲促進學生數(shù)學學習興趣的提升,最終達到提高教學質(zhì)量的目的。

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