付茜茜
(杭州電子科技大學(xué)人文藝術(shù)與數(shù)字媒體學(xué)院,浙江 杭州 310018)
當(dāng)下社會(huì),伴隨虛擬影像技術(shù)的發(fā)展,人們的觀(guān)影活動(dòng)與影像體驗(yàn)方式也在逐漸豐富。虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)作為數(shù)字技術(shù)擬仿生成的技術(shù)形式,最初為技術(shù)心理學(xué)術(shù)語(yǔ),指興起于20世紀(jì)80年代的知覺(jué)模擬系統(tǒng),其目標(biāo)在于建立新型人機(jī)交互界面,使用戶(hù)沉浸于數(shù)字化三維知覺(jué)環(huán)境,產(chǎn)生身臨其境的現(xiàn)場(chǎng)效果。VR電影,即虛擬現(xiàn)實(shí)電影,其借助計(jì)算機(jī)系統(tǒng)和傳感技術(shù)生成虛擬三維空間環(huán)境,并模擬人的視、聽(tīng)、觸、味、嗅覺(jué)等感官功能,為觀(guān)者營(yíng)造具有多維體驗(yàn)的深度沉浸式觀(guān)影效果,電影影像以遍布觀(guān)者周身的360度全方位形式呈現(xiàn),在觀(guān)影過(guò)程中極具交互特性。在當(dāng)下視覺(jué)技術(shù)不斷進(jìn)化的體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時(shí)代,VR電影給觀(guān)者帶來(lái)全感官感知的基礎(chǔ)上,讓觀(guān)者參與電影劇情發(fā)展,觸覺(jué)化的身體觀(guān)影形式凸顯著人知覺(jué)的主體性地位。伴隨影像技術(shù)的演進(jìn),VR電影影像虛擬程度進(jìn)一步升級(jí),觀(guān)影頭盔、眼鏡等穿戴設(shè)備讓沉浸式體驗(yàn)更加深化。全景式的立體成像與全方位環(huán)繞音響,打破傳統(tǒng)影院的影廳模式,并且能夠根據(jù)觀(guān)者的觀(guān)影動(dòng)作行為及時(shí)調(diào)整劇情,通過(guò)收集觀(guān)者的頭、眼、手等信息預(yù)測(cè)觀(guān)影興趣及偏好,VR電影通過(guò)動(dòng)作捕捉技術(shù)及時(shí)接收觀(guān)者的身體方位信息,調(diào)整影像的呈現(xiàn)內(nèi)容,觀(guān)者以身體感知參與觀(guān)影并介入劇情,觀(guān)者與影像內(nèi)容呈現(xiàn)高度互動(dòng)交融特征,影像的觀(guān)看方式由“被動(dòng)接受”轉(zhuǎn)變?yōu)椤爸鲃?dòng)建構(gòu)”,虛擬現(xiàn)實(shí)影像觀(guān)影體驗(yàn)過(guò)程如何,有待于深入分析。
近年來(lái),隨著虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)的不斷發(fā)展和普及,它的應(yīng)用領(lǐng)域也逐漸拓展,涵蓋建筑展示、醫(yī)學(xué)影像輔助、教育擬真培訓(xùn)、數(shù)字媒體設(shè)計(jì)、旅游沉浸交互體驗(yàn)、游戲開(kāi)發(fā)等領(lǐng)域。由于影像技術(shù)的進(jìn)一步完備,VR電影的良好發(fā)展勢(shì)頭逐漸凸顯。影像的展示融合立體觀(guān)影感知、擬真環(huán)境與互動(dòng)特性等,將傳統(tǒng)的影像感知推送至極致體驗(yàn)。VR影像制造著深度沉浸感,擬真的影像世界與現(xiàn)實(shí)世界相交織,人與影像的交互凸顯著影像的游戲?qū)傩浴D壳暗腣R電影大多以短片形式為主,較之VR游戲,VR電影集觀(guān)影與體驗(yàn)為一體,營(yíng)造著沉浸式的觀(guān)影環(huán)境,對(duì)于影像采集與處理、動(dòng)作捕捉、特效控制系統(tǒng)等相關(guān)技術(shù)也有著更高要求,觀(guān)眾從傳統(tǒng)的被動(dòng)式觀(guān)影到交互場(chǎng)景的參與式觀(guān)影,VR影像與人身體的“觸覺(jué)”發(fā)生互動(dòng),觀(guān)影全過(guò)程完全以觀(guān)眾為主體,且離不開(kāi)觀(guān)眾的“身體”知覺(jué)作用。在虛擬影像“具身化”的觀(guān)影實(shí)踐中,視覺(jué)觀(guān)影轉(zhuǎn)向身體觀(guān)影,觀(guān)影的身體成為立體電影擬像符號(hào)鏈條中的一個(gè)重要環(huán)節(jié),它參與著立體擬像空間的建構(gòu),視覺(jué)、觸覺(jué)等周身感知神經(jīng)都成為觀(guān)影空間的一部分。
現(xiàn)象學(xué)是20世紀(jì)盛行于西方的哲學(xué)思潮,最初由法國(guó)哲學(xué)家胡塞爾(E.Edmund Husserl)提出,現(xiàn)象學(xué)的知覺(jué)理論歷經(jīng)胡塞爾意識(shí)知覺(jué)階段、梅洛-龐蒂(Maurice Merleau-Ponty)身體知覺(jué)階段和杜夫海納(Mikel Dufrenne)審美知覺(jué)階段,從意識(shí)到身體再到審美,是知覺(jué)現(xiàn)象學(xué)的理論發(fā)展路徑,在胡塞爾那里,知覺(jué)來(lái)自純粹心靈,而梅洛-龐蒂認(rèn)為對(duì)事物、情境和世界等的感知源自“身體—主體”,主客體之間實(shí)現(xiàn)統(tǒng)一。知覺(jué)現(xiàn)象學(xué)是法國(guó)哲學(xué)家梅洛-龐蒂的基本哲學(xué)思想,作為法國(guó)存在主義哲學(xué)的代表,他的知覺(jué)現(xiàn)象學(xué)將“知覺(jué)”定義為一切行為之前提,以“身體—主體”這一概念將身體與主體描述為不相分離的同一實(shí)在,身體與世界、身體各組織及各感官之間都是統(tǒng)一的。體驗(yàn)依賴(lài)感知而發(fā)生,感知離不開(kāi)人的“身體—主體”作用。在知覺(jué)現(xiàn)象學(xué)中,身體成為人參與和感知外部世界的媒介,而人的不同感官對(duì)外部世界的不同感知具有整體性。
在影像技術(shù)不斷凸顯“身體感知特性”的過(guò)程中,虛擬現(xiàn)實(shí)影像也逐漸影響著人們的影像體驗(yàn),構(gòu)筑著新的社會(huì)感官經(jīng)驗(yàn)統(tǒng)一體。“身體”“知覺(jué)”“體驗(yàn)”是梅洛-龐蒂現(xiàn)象空間概念的重要因素,在知覺(jué)現(xiàn)象學(xué)中,現(xiàn)象學(xué)的關(guān)注點(diǎn)從視覺(jué)和大腦轉(zhuǎn)移至對(duì)身體知覺(jué)的高度重視,個(gè)體的知覺(jué)在重復(fù)體驗(yàn)和交融的過(guò)程中也不斷產(chǎn)生著新的經(jīng)驗(yàn)統(tǒng)一體。在現(xiàn)象學(xué)的理論闡釋中,世界并不屬于純粹的存在,而是通過(guò)不同個(gè)體的體驗(yàn)及其相互作用而顯現(xiàn)其意義。因而,個(gè)體的主體性和個(gè)體與世界與經(jīng)驗(yàn)等的主體間性是難以分離的,它們通過(guò)個(gè)體過(guò)去的體驗(yàn)并呈現(xiàn)在個(gè)體現(xiàn)在的體驗(yàn)中,不同個(gè)體的體驗(yàn)也能產(chǎn)生相互影響并形成著具有統(tǒng)一性的經(jīng)驗(yàn)?;趥€(gè)體之間感官知覺(jué)的相互影響,個(gè)體經(jīng)驗(yàn)逐漸演變?yōu)槿后w經(jīng)驗(yàn)和社會(huì)經(jīng)驗(yàn),整個(gè)世界成為名副其實(shí)的“經(jīng)驗(yàn)統(tǒng)一體”。雷蒙德·威廉斯(Raymond Henry Williams)將文化界定為社會(huì)中人們的“整體的生活方式”,文化是人們?cè)陂L(zhǎng)久共同生活的社會(huì)中所形成的趨同反應(yīng)模式或觀(guān)念,當(dāng)人們不斷置身傳媒技術(shù)營(yíng)造的影像世界中,影像體驗(yàn)也逐漸成為社會(huì)影像文化體驗(yàn)的一部分。
在梅洛-龐蒂那里,知覺(jué)活動(dòng)的主體是活的身體,“體驗(yàn)”是以身體為中介、以知覺(jué)為基礎(chǔ)的體驗(yàn),他的“身體”概念突破了客觀(guān)生理上的身體,成為一種現(xiàn)象身體,不僅指涉生理上的身體,還包括“主體—身體”——主體能體驗(yàn)自己的身體,它不僅具有能動(dòng)性,且能與環(huán)境產(chǎn)生交互影響。他曾用手與手相觸摸來(lái)做比喻,認(rèn)為人的雙手相碰時(shí),左手觸碰右手與右手觸碰左手的感覺(jué)難以區(qū)分,揭示著身體的兩個(gè)不同部分互為對(duì)方的主、客體。由此,身體既是被經(jīng)驗(yàn)著的客體對(duì)象,也是經(jīng)驗(yàn)著的主體。在他對(duì)于知覺(jué)感覺(jué)和知覺(jué)活動(dòng)的分析中,我們能夠體會(huì)到主體與身體既存在差異,又難以分割。
知覺(jué)現(xiàn)象學(xué)對(duì)于人類(lèi)感官感知特性的分析還集中體現(xiàn)在對(duì)“視覺(jué)”感受的分析方面。人類(lèi)的感官活動(dòng)歷來(lái)是文化理論家們會(huì)集中探討的領(lǐng)域,通過(guò)理論闡釋?zhuān)谷藗兏用魑c世界以及后現(xiàn)代影像世界之間的關(guān)聯(lián)。在對(duì)人類(lèi)眼睛“視覺(jué)”知覺(jué)機(jī)理的研究方面,阿恩海姆(Rudolf Arnheim)的著作影響較為深遠(yuǎn),他的《藝術(shù)與視知覺(jué):視覺(jué)藝術(shù)心理學(xué)》和《視覺(jué)思維:審美知覺(jué)心理學(xué)》等著作,對(duì)人類(lèi)的視覺(jué)感知及審美知覺(jué)心理機(jī)制等方面進(jìn)行了深入研究?,F(xiàn)象學(xué)是關(guān)于事物本質(zhì)的研究,知覺(jué)現(xiàn)象學(xué)關(guān)注知覺(jué)的本質(zhì),在VR電影的觀(guān)影體驗(yàn)中,觀(guān)影體驗(yàn)在一定程度上由感官知覺(jué)而產(chǎn)生。秦勇指出,在當(dāng)代社會(huì)中,美學(xué)的發(fā)展特征呈現(xiàn)出尤為重視視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)、嗅覺(jué)、味覺(jué)感覺(jué)的身體化審美趨勢(shì),在較大程度上顛覆了西方傳統(tǒng)以視聽(tīng)特征為主的非功利美學(xué),在當(dāng)下充分體現(xiàn)感官體驗(yàn)的多維立體電影中,社會(huì)的美學(xué)發(fā)展帶來(lái)了身體化轉(zhuǎn)型的可能性。并且,隨著影像呈現(xiàn)方式與體驗(yàn)形態(tài)的巨大改變,多維立體影像推動(dòng)著電影由“營(yíng)造虛幻的夢(mèng)”的本質(zhì)轉(zhuǎn)向“打造超真實(shí)夢(mèng)境”的本質(zhì),使觀(guān)眾在充滿(mǎn)身體感知特性的影像體驗(yàn)中提升參與感,在傳統(tǒng)視聽(tīng)模式的影像之外,為人們帶來(lái)身體感知的自由化發(fā)展。在影像技術(shù)的演進(jìn)中,人們的知覺(jué)感知經(jīng)驗(yàn)不斷豐富和升級(jí),感官是參與影像體驗(yàn)的重要途徑,在“觸感”影像與觀(guān)影的“主體—身體”的交互作用中推動(dòng)社會(huì)身體化審美和全感官感知(視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)、味覺(jué)、嗅覺(jué)感知),帶來(lái)更加自由和富有想象力的體驗(yàn)。
虛擬現(xiàn)實(shí)影像眼鏡、頭盔等發(fā)揮著介質(zhì)特性,將觀(guān)看者與虛擬擬像連接起來(lái)。觀(guān)影者的具身實(shí)踐,從外接裝置開(kāi)始,經(jīng)由視覺(jué)產(chǎn)生著身體化觸覺(jué),最終將觀(guān)者納入到虛擬影像中。在虛擬現(xiàn)實(shí)影像的觀(guān)影體驗(yàn)實(shí)踐中,虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡成為視覺(jué)感知整體活動(dòng)的一部分,人沉浸并進(jìn)入了虛擬影像世界。在觀(guān)看虛擬現(xiàn)實(shí)影像的那段時(shí)間里,觀(guān)者的身體跟隨虛擬影像所展示的畫(huà)面場(chǎng)景、故事情節(jié)等一起“發(fā)生”,似乎真實(shí)作用于觀(guān)影者的身體,觀(guān)影者也隨著發(fā)生應(yīng)激反應(yīng),在猝不及防之中,獲得一種從身體延伸至心理的愉悅滿(mǎn)足。作為外界感知方式的身體,和作為虛擬現(xiàn)實(shí)影像觀(guān)影方式的身體,在觀(guān)影物理空間與觀(guān)影心理空間中實(shí)現(xiàn)著重合。
當(dāng)下,VR影像的發(fā)展更加深化著觀(guān)者的視、聽(tīng)、觸、味、嗅覺(jué)全感官感知,身體化的知覺(jué)體驗(yàn)更進(jìn)一步深化。在VR影像中,身體感官感知實(shí)際中并不存在的虛擬實(shí)體。在VR電影的觀(guān)影體驗(yàn)過(guò)程中,人多種感官“知覺(jué)”的前提作用讓觀(guān)者的身體逐漸媒介化,觀(guān)者的觀(guān)影主體地位與觀(guān)者的身體感知密不可分,身體以知覺(jué)觀(guān)影,以知覺(jué)現(xiàn)象學(xué)視域來(lái)探討VR電影觀(guān)影體驗(yàn)研究,有助于更加深入剖析VR電影觀(guān)影主體的身體知覺(jué)、觀(guān)影原理以及過(guò)程等。
身體作為主體的生理存在,也是人與世界發(fā)生聯(lián)系和一切行為的依托。麥克盧漢曾斷言,當(dāng)下社會(huì)正在迅速逼近人類(lèi)延伸的最后一個(gè)階段——從技術(shù)上模擬人的意識(shí)的階段,人的身體經(jīng)由各類(lèi)媒介得以延伸,作為主體的身體也進(jìn)一步延伸為自身的媒介,創(chuàng)造性的認(rèn)識(shí)過(guò)程將在群體中以及在總體上得到延伸,并進(jìn)入人類(lèi)社會(huì)諸領(lǐng)域,正如人們的感覺(jué)器官和神經(jīng)系統(tǒng)憑借各類(lèi)媒介得以延伸一樣,并對(duì)整個(gè)心理的和社會(huì)的復(fù)合體都產(chǎn)生影響。每一種媒介技術(shù)的產(chǎn)生有其淵源與歷史發(fā)展過(guò)程,也有其被歷史、技術(shù)、文化等共同決定的呈現(xiàn)形態(tài)和每個(gè)時(shí)代人們最易接受的模式。虛擬影像技術(shù)的賦權(quán)改變了觀(guān)者的旁觀(guān)視角,給予體驗(yàn)者無(wú)盡無(wú)邊的想象空間,最大限度調(diào)動(dòng)其參與影像體驗(yàn)的積極性,虛擬現(xiàn)實(shí)影像在觸感延伸裝置的配合下,作為影像技術(shù)客體的觀(guān)者自身也建構(gòu)著虛擬的“新自我”,兼顧感官體驗(yàn)與情感體驗(yàn)。視覺(jué)技術(shù)在其每一次革新中都尤其注重新奇性與奇觀(guān)體驗(yàn),以影像符號(hào)的“超真實(shí)”呈現(xiàn)給予觀(guān)者充分的參與感。
在虛擬現(xiàn)實(shí)影像的制作過(guò)程以觀(guān)眾的體驗(yàn)為重要導(dǎo)向,以完美呈現(xiàn)具有交互敘事特性的影像。因而,虛擬現(xiàn)實(shí)影像作品的文本創(chuàng)作較為重視影像體驗(yàn)環(huán)節(jié)的設(shè)置,以及相關(guān)的體驗(yàn)場(chǎng)所設(shè)計(jì)、衍生開(kāi)發(fā)以及體驗(yàn)結(jié)束之后的后續(xù)內(nèi)容等,良好的虛擬現(xiàn)實(shí)影像體驗(yàn)有著親臨現(xiàn)場(chǎng)的實(shí)況感、真實(shí)感、互聯(lián)性以及情感反饋等特征。在虛擬現(xiàn)實(shí)影像體驗(yàn)中,影篇的敘事形態(tài)也發(fā)生著從“呈現(xiàn)故事”到“邀請(qǐng)觀(guān)眾參與建構(gòu)故事”的根本轉(zhuǎn)變,觀(guān)眾觀(guān)影過(guò)程中以視線(xiàn)“獲取”影像,充滿(mǎn)自主性與探索性。制作者也更新著制作理念,傾向于向觀(guān)眾全景式展示影像,在互動(dòng)式影像中觸發(fā)觀(guān)眾的沉浸感,觀(guān)眾在制作者程序設(shè)定的基礎(chǔ)上發(fā)現(xiàn)和體驗(yàn)故事。在梅洛-龐蒂看來(lái),身體是我們所能擁有世界的總的媒介,在VR影像體驗(yàn)過(guò)程中,知覺(jué)起點(diǎn)的身體作為“主體”參與并介入到VR影像世界中,梅氏的知覺(jué)現(xiàn)象學(xué)突出身體的意向性作用,關(guān)注感知主體以及一體化的“身體—主體”與感知對(duì)象的關(guān)聯(lián),身體知覺(jué)成為人把握外部世界的重要途徑和媒介,對(duì)于VR電影的創(chuàng)作與生產(chǎn)也有著重要啟發(fā)。VR電影對(duì)于觀(guān)眾觀(guān)影體驗(yàn)所產(chǎn)生的影響主要通過(guò)觀(guān)者的“身體知覺(jué)”而顯現(xiàn)出來(lái),這也是VR電影相比傳統(tǒng)電影在觀(guān)影方式上較大的不同。
身體是個(gè)體接觸外部世界的橋梁并形成認(rèn)知的途徑,知覺(jué)現(xiàn)象學(xué)認(rèn)為身體是人感知世界的重要媒介,“身體—主體”通過(guò)世界也更加意識(shí)和感知到自己身體的存在。梅洛-龐蒂也曾談到電影觀(guān)眾與影像之間的互動(dòng)關(guān)聯(lián),攝影鏡頭所呈現(xiàn)的景象與人們目光真實(shí)觸及的場(chǎng)景存在著差距。他認(rèn)為在電影中,倘若鏡頭對(duì)準(zhǔn)某個(gè)物體,并把鏡頭拉近,人們會(huì)看到一個(gè)特寫(xiě)鏡頭,但實(shí)際上人們有可能辨認(rèn)不出它,因?yàn)殂y幕沒(méi)有界域。然而,在人們的視覺(jué)體驗(yàn)中,倘若把目光移向某個(gè)局部景象時(shí),這部分景象就會(huì)立刻變得生動(dòng),并在眼前展現(xiàn)出來(lái),其他物體則會(huì)自然退到邊緣仿佛被懸置起來(lái)。在虛擬現(xiàn)實(shí)影像中,觀(guān)者所體驗(yàn)到的每一個(gè)畫(huà)面都可以經(jīng)由特寫(xiě)鏡頭,轉(zhuǎn)變?yōu)榭杀皇鼙娬{(diào)度并與受眾有所互動(dòng)的畫(huà)面,而觀(guān)眾的視線(xiàn)與身體動(dòng)作信息也在其中發(fā)揮著重要作用,影像的體驗(yàn)形態(tài)完全可以由人們的身體來(lái)把握。
較之普通電影,局部影像在VR影像中得到更大程度的生動(dòng)展現(xiàn),并且隨著視覺(jué)主體、身體主體的主動(dòng)探索與感知,VR影像的細(xì)部更深刻地以全景影像的形式展示在觀(guān)者眼前及周身。影像技術(shù)不斷拓展人類(lèi)對(duì)世界的知覺(jué)范圍,模擬人類(lèi)感知功能和意識(shí)的技術(shù)與身體成為統(tǒng)一體,而身體的視、聽(tīng)、觸等知覺(jué)具有聯(lián)覺(jué)效應(yīng)——不同感官相互作用、相互影響之下的綜合效應(yīng)。多樣化且具綜合性的視、聽(tīng)、觸、味、嗅覺(jué)等聯(lián)覺(jué)感知都會(huì)在一定程度上強(qiáng)化觀(guān)影體驗(yàn)效果。與簡(jiǎn)單直觀(guān)的視覺(jué)觀(guān)影相比,互動(dòng)讓虛擬現(xiàn)實(shí)電影的觀(guān)眾更有效地感受到快樂(lè)、恐懼和憤怒等情緒。國(guó)外學(xué)者肖恩·雷德蒙(Sean Redmond)在追蹤角色和觀(guān)眾之間的“身體”關(guān)聯(lián)時(shí),將電影屏幕本身定位為一個(gè)表演環(huán)境,把具體的觀(guān)眾定位為表演者,觀(guān)眾通過(guò)參與電影的表演過(guò)程完成觀(guān)影行為。在虛擬現(xiàn)實(shí)影像中,觀(guān)眾以身入“境”,能夠作為電影角色和表演者參與電影體驗(yàn)的全過(guò)程。
虛擬現(xiàn)實(shí)影像由計(jì)算機(jī)、數(shù)字技術(shù)生成,它并不真實(shí)存在卻給予了人們充分的“超真實(shí)”虛擬影像體驗(yàn),而虛擬藝術(shù)是由虛擬技術(shù)所衍生的藝術(shù)現(xiàn)象,是數(shù)字技術(shù)與藝術(shù)相融合之后所產(chǎn)生的新型藝術(shù)形態(tài)。對(duì)于虛擬藝術(shù)的探討見(jiàn)于計(jì)算機(jī)與藝術(shù)史的關(guān)系探討、教育技術(shù)領(lǐng)域的運(yùn)用涉及教育方式的視覺(jué)展示以及藝術(shù)教育的沉浸式教學(xué)環(huán)境等,在其他如醫(yī)學(xué)、工業(yè)設(shè)計(jì)等領(lǐng)域也有相關(guān)應(yīng)用與研究。在數(shù)字技術(shù)的推動(dòng)下,虛擬影像更新著人們傳統(tǒng)的視覺(jué)經(jīng)驗(yàn),視覺(jué)藝術(shù)與美學(xué)思維孕育其中,也更新著人的視知覺(jué)體驗(yàn),甚至營(yíng)造和拓展著人感官的多重感知。
在虛擬藝術(shù)中,帶有虛擬感知特性的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與藝術(shù)元素完美融合,身體感官可感知實(shí)際中并不存在的虛擬實(shí)體,且在虛擬空間中可以感覺(jué)到自己的移動(dòng),與虛擬空間交融。圖像與影像的發(fā)展以現(xiàn)實(shí)為摹本,卻呈現(xiàn)出超越現(xiàn)實(shí)的趨勢(shì)。就圖像而言,它和現(xiàn)實(shí)之間變得難以辨別:這樣的空間是可以探索的,同時(shí)又是不可捉摸的;是不帶虛幻性的,同時(shí)又是非真實(shí)的。奧利弗·格勞(Oliver Grau)在《虛擬藝術(shù)》一書(shū)中以“沉浸”和“幻覺(jué)”為線(xiàn)索,從公元前60年的米斯特里別墅的壁畫(huà)開(kāi)始,追溯了虛擬藝術(shù)的美學(xué)痕跡與幻覺(jué)媒介的進(jìn)化歷程,并與當(dāng)下的媒體藝術(shù)進(jìn)行了比較研究,從全景畫(huà)制造幻覺(jué)圖像空間,到技術(shù)將圖像和觀(guān)眾整合為一體的嘗試:立體眼鏡、立體電影、拓展影院等。從某種程度上說(shuō),藝術(shù)感知形態(tài)的演進(jìn)方向充分體現(xiàn)著對(duì)人“沉浸”與“幻覺(jué)”感知的挖掘,在現(xiàn)代計(jì)算機(jī)技術(shù)的作用下,藝術(shù)創(chuàng)造也從傳統(tǒng)藝術(shù)活動(dòng)中延伸出來(lái),在技術(shù)形態(tài)與文化形態(tài)的交融與混合之下,不斷迎合人類(lèi)審美、觀(guān)感升級(jí)、刺激體驗(yàn)等需求。
影像技術(shù)通過(guò)融入藝術(shù)形式的發(fā)展與演變,賦予藝術(shù)活動(dòng)更高程度的想象與沉浸特性。20世紀(jì)80年代初,美國(guó)昔日的VPL公司創(chuàng)始人之一拉尼爾(Jaron Lanier)正式提出“虛擬現(xiàn)實(shí)”(Virtual Reality)這一概念,即利用計(jì)算機(jī)生成一個(gè)逼真的三維視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感覺(jué)世界,讓用戶(hù)產(chǎn)生一種沉浸其中的“浸沒(méi)感”,并利用設(shè)備對(duì)這一生成的虛擬世界進(jìn)行瀏覽和交互,實(shí)現(xiàn)著虛擬空間中的沉浸感。虛擬藝術(shù)在虛擬再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界的基礎(chǔ)之上,模擬人的觀(guān)感、意識(shí)與認(rèn)知,歸根結(jié)底,技術(shù)在虛擬藝術(shù)的發(fā)展歷程中發(fā)揮著重要作用,而VR電影是影像技術(shù)與虛擬藝術(shù)在其融合發(fā)展進(jìn)程中一種特殊的類(lèi)別。
技術(shù)發(fā)展不斷改變電影觀(guān)看方式,2016年以后虛擬現(xiàn)實(shí)影像獲得了較大發(fā)展,也給社會(huì)影像文化增添了新的內(nèi)容。20世紀(jì)60年代,VR技術(shù)已開(kāi)始投入應(yīng)用,但由于技術(shù)尚不成熟,始終處于探索階段,到了20世紀(jì)90年代VR技術(shù)“超越想象”的特性也曾引起廣泛關(guān)注,但礙于仍未取得階段性關(guān)鍵突破,而未能得到普遍認(rèn)可。然而,隨著影像數(shù)字技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)計(jì)算機(jī)技術(shù)的加速深化發(fā)展,作為體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時(shí)代的新潮產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,在新的歷史時(shí)期,VR技術(shù)以其新奇影像體驗(yàn)引發(fā)社會(huì)關(guān)注。從2014年到2017年間,VR技術(shù)行業(yè)領(lǐng)域出現(xiàn)一系列與虛擬影像體驗(yàn)相關(guān)的商業(yè)活動(dòng),諸如進(jìn)一步注資開(kāi)展VR技術(shù)研發(fā)、VR技術(shù)產(chǎn)權(quán)收購(gòu)以及VR內(nèi)容創(chuàng)作等,在影像藝術(shù)的創(chuàng)作歷程中,技術(shù)不斷豐富著藝術(shù)創(chuàng)作的靈感,并更新著藝術(shù)內(nèi)容的呈現(xiàn)形態(tài)。在當(dāng)下“觸覺(jué)”體驗(yàn)備受關(guān)注的社會(huì)文化趨勢(shì)中,呈現(xiàn)“體感”特征的虛擬現(xiàn)實(shí)影像訴諸知覺(jué),給予了大眾另一維度空間的虛擬想象與影像體驗(yàn)。
受現(xiàn)象學(xué)理論影響深重的紀(jì)實(shí)主義電影理論家安德烈·巴贊(André Bazin)和薩特(Jean-Paul Sartre)、梅洛-龐蒂生活在同一個(gè)時(shí)代,在他的著述中也透露著對(duì)于影像體驗(yàn)的現(xiàn)象學(xué)式的審美傾向,他高度贊譽(yù)保持距離和給人冷靜空間能夠客觀(guān)“觀(guān)看”萬(wàn)物的攝影鏡頭,認(rèn)為攝影機(jī)鏡頭擺脫了人們對(duì)客體習(xí)以為常的看法,消除了對(duì)于客體的主觀(guān)感覺(jué),只有此類(lèi)旁觀(guān)鏡頭能夠吸引人的注意力,而且激起人們的眷戀。在巴贊關(guān)于電影本質(zhì)的思考中,他認(rèn)為紀(jì)實(shí)風(fēng)格的影像作品通過(guò)高度還原現(xiàn)實(shí),更能使觀(guān)看者產(chǎn)生精神審美感知。對(duì)于傳統(tǒng)的以視聽(tīng)形態(tài)為主的影像體驗(yàn)來(lái)說(shuō),距離的存在為精神審美感知的產(chǎn)生預(yù)留了空間。然而,在VR影像中旁觀(guān)的體驗(yàn)顯然是不存在的,觀(guān)者在互動(dòng)過(guò)程中仿佛已進(jìn)入鏡頭畫(huà)面,凸顯著身體審美感知特性,“觸感”影像徹底將傳統(tǒng)視聽(tīng)影像的“觀(guān)看”轉(zhuǎn)變?yōu)樘摂M現(xiàn)實(shí)影像的“體驗(yàn)”。
在VR影像技術(shù)中,諸如各類(lèi)穿戴顯示設(shè)備、視覺(jué)與體感識(shí)別動(dòng)作捕捉、360度全景影像給予觀(guān)眾新穎的觀(guān)影體驗(yàn),較之傳統(tǒng)平面電影或立體電影,在VR電影體驗(yàn)中最大的不同在于:在觀(guān)影過(guò)程中,觀(guān)者的知覺(jué)可被VR影像所感知。傳統(tǒng)的觀(guān)影模式是“電影→觀(guān)眾”單向觀(guān)影傳播模式,但在VR電影觀(guān)影體驗(yàn)中,觀(guān)影體驗(yàn)?zāi)J阶優(yōu)椤半娪?觀(guān)眾”,觀(guān)眾的觀(guān)影反應(yīng)能夠切實(shí)地被VR影所接受,并有所互動(dòng)。VR電影探索與觀(guān)眾之間的互動(dòng),給觀(guān)眾以互動(dòng)的身份,讓其變?yōu)閯≈械慕巧凇氨话l(fā)現(xiàn)”“被感知”“被執(zhí)行任務(wù)”之外,還進(jìn)一步“主動(dòng)”地影響劇中人物及劇情走向,可謂從影像到敘事都全面讓觀(guān)眾參與其中,體驗(yàn)電影放映的全過(guò)程。
梅洛-龐蒂在《知覺(jué)現(xiàn)象學(xué)》一書(shū)中將“知覺(jué)”定義為一切行為之起點(diǎn)與前提,而“現(xiàn)象學(xué)”則是指在認(rèn)識(shí)世界的過(guò)程中對(duì)直接體驗(yàn)到的現(xiàn)象進(jìn)行描述,不涉及對(duì)因果關(guān)系的追溯,“身體”作為體驗(yàn)的重要路徑與方式,人類(lèi)的各種知覺(jué)與體驗(yàn)都與身體發(fā)生重要關(guān)聯(lián)。在立體電影觀(guān)影過(guò)程中,人體感官與虛擬影像產(chǎn)生聯(lián)系,充滿(mǎn)立體感的虛擬影像對(duì)觀(guān)者的影響基于視覺(jué),并延伸至觸覺(jué)?!吧眢w”是知覺(jué)現(xiàn)象學(xué)的核心,影像體驗(yàn)過(guò)程中的視、聽(tīng)、觸、嗅覺(jué)感知都需要通過(guò)“身體”而實(shí)現(xiàn)。觀(guān)眾在體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)影像時(shí),身體已完全被置入到影片中,他不僅用知覺(jué)去看和聽(tīng),也用整個(gè)身體去體驗(yàn),觀(guān)影的“身體感知”特征更為明顯。梅洛-龐蒂的“知覺(jué)現(xiàn)象學(xué)”強(qiáng)調(diào)了知覺(jué)活動(dòng)與身體及其所處環(huán)境之間的關(guān)聯(lián),認(rèn)為知覺(jué)的主體是身體,而身體嵌入世界(環(huán)境)之中,在他看來(lái),身體是知覺(jué)的導(dǎo)演,顯現(xiàn)著知覺(jué)與事物相對(duì)應(yīng)的幻覺(jué),在事物與主體之間存在著某種力量,具有某種不確定性,他認(rèn)為人體的知覺(jué)促成著一種讓身體與外在事物相一致的幻覺(jué)顯現(xiàn)出來(lái),身體完成著與世界的溝通,人通過(guò)身體感知并把握世界。從平面電影到立體虛擬現(xiàn)實(shí)影像,觀(guān)眾的身體成為重要的介質(zhì),與電影之間產(chǎn)生著緊密聯(lián)系,觀(guān)影環(huán)境也對(duì)觀(guān)眾的觀(guān)影體驗(yàn)起到重要作用,而觀(guān)影體驗(yàn)者的個(gè)體差異也促成著觀(guān)眾在觀(guān)影過(guò)程中與電影之間關(guān)系的不確定性。
社會(huì)文化的影像化、媒介化和虛擬化趨勢(shì)根源于影像技術(shù),也將在技術(shù)的發(fā)展和演進(jìn)中進(jìn)一步產(chǎn)生變化。當(dāng)世界被把握為視覺(jué)對(duì)象時(shí),它表達(dá)的并非世界本身,而是人類(lèi)主體價(jià)值和欲望的意識(shí)形態(tài)的一種體現(xiàn)方式,數(shù)字影像技術(shù)滿(mǎn)足著人類(lèi)的夢(mèng)境和欲望,也影響著人們的生存方式和生活態(tài)度。伴隨影像技術(shù)的演進(jìn)與消費(fèi)文化的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)影像成為體驗(yàn)型社會(huì)影像文化的典型代表。1999年美國(guó)經(jīng)濟(jì)學(xué)家約瑟夫·派恩(B.Joseph Pine Ⅱ)等人出版了《體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)》一書(shū),認(rèn)為在產(chǎn)品經(jīng)濟(jì)和服務(wù)經(jīng)濟(jì)之后,體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時(shí)代到來(lái),消費(fèi)者成為企業(yè)最重要的服務(wù)宗旨,創(chuàng)造能讓消費(fèi)者參與美好和不可復(fù)制的過(guò)程體驗(yàn)成為重要導(dǎo)向,集物質(zhì)享受與精神享受于一體的“體驗(yàn)”創(chuàng)造經(jīng)濟(jì)效應(yīng),注重體驗(yàn)消費(fèi)的“過(guò)程性”,在體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)中,消費(fèi)過(guò)程給消費(fèi)者帶來(lái)美好的體驗(yàn)和記憶,給予消費(fèi)者個(gè)人化、個(gè)性化的無(wú)數(shù)體驗(yàn)瞬間,作為一種極具個(gè)性化特征的消費(fèi)體驗(yàn),這也成為消費(fèi)者愿意付費(fèi)的重要原因。以VR電影為代表的特殊技術(shù)類(lèi)型電影觀(guān)影體驗(yàn)是體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)在電影文化消費(fèi)領(lǐng)域的典型體現(xiàn),在VR虛構(gòu)影像情境中,充滿(mǎn)身體感知的觀(guān)影體驗(yàn)與觀(guān)者的主觀(guān)想象力和“觸感體驗(yàn)”相交織,在體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時(shí)代,虛擬的VR影像挖掘和迎合著體驗(yàn)者的影像體驗(yàn)需求,在傳統(tǒng)視聽(tīng)維度之外增添了參與感。
在知覺(jué)現(xiàn)象學(xué)中,世界是被身體感知的世界,人與VR影像虛擬空間的互動(dòng)關(guān)系都建立于觀(guān)者的知覺(jué)體驗(yàn)基礎(chǔ)上,視覺(jué)從直觀(guān)上感受電影畫(huà)面,而知覺(jué)對(duì)VR影像進(jìn)行著整體感知。在藝術(shù)領(lǐng)域,觀(guān)看方式的改變并非僅是簡(jiǎn)單的視覺(jué)信息接受行為,它也涉及文化觀(guān)念、思維理解等的變遷,有著社會(huì)文化與時(shí)代印記,在充滿(mǎn)觸覺(jué)感知的虛擬現(xiàn)實(shí)影像技術(shù)中,觀(guān)影行為也被賦予了社會(huì)化藝術(shù)想象與豐富的文化內(nèi)涵。在影像技術(shù)發(fā)展演進(jìn)過(guò)程中,其外在呈現(xiàn)形態(tài)總會(huì)不斷發(fā)生變化,技術(shù)形態(tài)與藝術(shù)內(nèi)容產(chǎn)生交融式發(fā)展。藝術(shù)呈現(xiàn)形態(tài)與內(nèi)容也總會(huì)變化,通常有兩種原因或是契機(jī)導(dǎo)致其變化:第一種是由藝術(shù)家和鑒賞家通過(guò)其藝術(shù)實(shí)踐,形成了一定的哲學(xué)或美學(xué)觀(guān)念,并催化著藝術(shù)的呈現(xiàn)形態(tài)與內(nèi)容;第二種是由于媒介材料與技術(shù)的變化導(dǎo)致藝術(shù)具體形態(tài)的變化。在這兩種契機(jī)下,藝術(shù)理念、藝術(shù)形態(tài)和藝術(shù)內(nèi)容等不斷被豐富和更新,不同的藝術(shù)理念、藝術(shù)形態(tài)和藝術(shù)內(nèi)容之間,也通常會(huì)存在著不同程度、不同層面的多元交融,最終形成藝術(shù)復(fù)合形態(tài),并深入?yún)⑴c到人們的日常生活和精神生活中。在當(dāng)下社會(huì),伴隨影像技術(shù)的影響力,人們所感受和感知到的虛擬影像藝術(shù)理念、呈現(xiàn)形態(tài)包括內(nèi)容等都在不斷顛覆傳統(tǒng)影像,互動(dòng)式虛擬影像藝術(shù)體驗(yàn)也對(duì)影像創(chuàng)作理念產(chǎn)生著一定影響。
在虛擬現(xiàn)實(shí)影像觀(guān)影過(guò)程中,其互動(dòng)特性給予了人們游戲式體驗(yàn)。在不同的歷史時(shí)期,人類(lèi)的游戲方式都與社會(huì)技術(shù)總體發(fā)展水平有著重要關(guān)聯(lián)。在生產(chǎn)、生活方式趨于原始的遠(yuǎn)古時(shí)代,人類(lèi)高度依賴(lài)自然,游戲方式也來(lái)自人與自然的相處過(guò)程中,諸如歌舞、神話(huà)、儀式、競(jìng)賽等都是當(dāng)時(shí)人們的閑暇娛樂(lè)方式。伴隨著人類(lèi)文明的發(fā)展和進(jìn)化,技術(shù)在不斷消除人類(lèi)未知領(lǐng)域的同時(shí),也在不斷突破和延展人類(lèi)的想象力,并催生著人們的現(xiàn)實(shí)需求與精神需求。到了現(xiàn)代電子媒介時(shí)代,人們的游戲方式也逐漸電子化、媒介化、智能化,消費(fèi)特征也呈現(xiàn)出符號(hào)化、影像化趨勢(shì),在當(dāng)下社會(huì)文化中,影像技術(shù)和藝術(shù)的游戲規(guī)則也悄然發(fā)生變化。在VR影像中,觀(guān)者對(duì)于影像的游戲體驗(yàn)也發(fā)生著全方位可感知的觸覺(jué)式轉(zhuǎn)變,制造著深度沉浸的身體游戲體驗(yàn)。沉浸性是指參與者完全置身于虛擬環(huán)境之中,參與虛擬世界,產(chǎn)生逼真感知,在這一過(guò)程中,身體感知和行為系統(tǒng)尤為重要。在VR影像體驗(yàn)中,全方位的真實(shí)感知刺激凸顯著“游戲”特性,觀(guān)者以“身”入“境”,身體完全進(jìn)入VR影像世界,觀(guān)影的沉浸程度升級(jí),在觀(guān)者與VR影像發(fā)生具身關(guān)系的具身實(shí)踐中,VR技術(shù)也融入了主體“知覺(jué)—身體”經(jīng)驗(yàn)之中?!爸黧w—身體”既在真實(shí)世界中,也在VR虛擬影像世界中,“主體—身體”與其所融入的環(huán)境空間形成知覺(jué)統(tǒng)一體。在知覺(jué)現(xiàn)象學(xué)的闡釋中,人的身體處于世界之中,如同心臟在機(jī)體之中,身體不斷使可見(jiàn)的景象保持活動(dòng)狀態(tài),并賦予它生命供給它養(yǎng)料,并形成著一個(gè)完整的系統(tǒng)……在空間中,心理和物理主體在場(chǎng),促使人形成方位感。在個(gè)體的物理和心理的主體性身體感知體驗(yàn)中,觸感是最能真實(shí)確證人與世界關(guān)聯(lián)的一種感官形式,在VR影像體驗(yàn)中,人與影像高度相融仿佛成為統(tǒng)一體,并且能夠形成方位感,在影像中進(jìn)行一定的探索和互動(dòng)。
虛擬影像技術(shù)影響和重塑著社會(huì)文化,人們不斷更新著對(duì)于身體的社會(huì)性文化認(rèn)知,奇觀(guān)文化也在不斷延展,充滿(mǎn)觸覺(jué)感知特性的虛擬現(xiàn)實(shí)影像充分體現(xiàn)著當(dāng)代社會(huì)的感官文化和體驗(yàn)型文化發(fā)展趨勢(shì)。VR電影交互式游戲經(jīng)由觀(guān)者的“身體”而對(duì)觀(guān)者產(chǎn)生影響,VR電影觀(guān)影審美經(jīng)驗(yàn)呈現(xiàn)“知覺(jué)”的觸覺(jué)化趨勢(shì),震驚的觸覺(jué)體驗(yàn)顛覆傳統(tǒng)觀(guān)影經(jīng)驗(yàn),特效化的觀(guān)影環(huán)境進(jìn)一步將VR影像與觀(guān)影者相聯(lián),觀(guān)者在觀(guān)影過(guò)程中身心交融,身體與主體性渾然一體。觀(guān)者對(duì)影像的知覺(jué)經(jīng)驗(yàn)不斷被技術(shù)所拓展,VR電影的敘事功能最大限度服務(wù)于影像,VR電影依賴(lài)觀(guān)者身體的感官感知,在知覺(jué)現(xiàn)象學(xué)中“知覺(jué)”對(duì)生活世界的感知中處于核心地位,在VR電影所營(yíng)造的互動(dòng)影像虛擬場(chǎng)域中觀(guān)者的“知覺(jué)”作用也同樣如此,作為觀(guān)者觀(guān)影行為起點(diǎn)與前提的“知覺(jué)”暢游于VR影像世界。身體知覺(jué)的深度介入制造著深度沉浸效應(yīng),讓觀(guān)者對(duì)VR電影的綜合感知逾越“超真實(shí)”而至“超現(xiàn)實(shí)”。
伴隨影像技術(shù)的時(shí)代性發(fā)展,其不斷重塑著人們的觀(guān)影方式。知覺(jué)現(xiàn)象學(xué)將人的身體喻為參與和感知外部視覺(jué)的重要媒介,身體知覺(jué)促進(jìn)著新的經(jīng)驗(yàn)統(tǒng)一體的形成。在當(dāng)下影像技術(shù)迅速發(fā)展的體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時(shí)代,以VR電影為代表的新型體驗(yàn)式觀(guān)影模式也不斷出現(xiàn),從視覺(jué)觀(guān)影到身體知覺(jué)觀(guān)影體現(xiàn)著觀(guān)影的“身體轉(zhuǎn)向”,因而,從知覺(jué)現(xiàn)象學(xué)理論出發(fā),有助于我們更好地理解VR電影觀(guān)影原因及過(guò)程。在VR電影觀(guān)影體驗(yàn)中,具有聯(lián)覺(jué)效應(yīng)的“身體—主體”并非遵循單向的“電影→觀(guān)眾”觀(guān)影體驗(yàn)?zāi)J?,而是開(kāi)啟“電影?觀(guān)眾”雙向交流互動(dòng)模式,觀(guān)者的觀(guān)影知覺(jué)可被VR影像所感知,觀(guān)眾的觀(guān)影反應(yīng)也能夠切實(shí)地被VR影所接收,并有所互動(dòng)。VR電影探索與觀(guān)眾之間的互動(dòng),不僅體現(xiàn)于它給予觀(guān)眾以互動(dòng)的身份,還讓其變?yōu)閯≈械慕巧?,并且進(jìn)一步“主動(dòng)”地影響劇中人物及劇情走向,可謂從影像到敘事都全面讓觀(guān)眾參與其中,體驗(yàn)電影放映的全過(guò)程。