田佳悅
(西南大學(xué)文學(xué)院,重慶 400715)
電影是通過技術(shù)手段發(fā)展起來的綜合性藝術(shù),技術(shù)的每一次進(jìn)步都為電影的表達(dá)提供了新的可能,其目的是將電影內(nèi)容更好地?cái)⑹鼋o觀眾。近三十年來,伴隨著高新技術(shù)的迅猛發(fā)展和數(shù)字化信息時(shí)代的不斷進(jìn)步,產(chǎn)生一系列豐富多樣的媒介形式,如電子游戲、互動(dòng)類影像裝置、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)等。交互式電影就是這種具有交互特性的媒介形式與傳統(tǒng)電影結(jié)合的產(chǎn)物。對電影來說,交互式電影的出現(xiàn)是一次重大的挑戰(zhàn)與變革。交互性與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不僅改變了創(chuàng)作與觀看電影的方式,同時(shí)也帶來影像本身敘事方式的改變,而“當(dāng)交互式電影過度注重體驗(yàn)形式和娛樂性,過于依賴技術(shù)發(fā)展和硬件革新時(shí),影像本身的敘事訴求缺失,以至于失去作為電影最重要的敘事特性”。
敘事是電影的基本框架,而交互式電影又源于傳統(tǒng)電影,因此,本文將回歸傳統(tǒng)電影討論交互式電影的敘事問題。
由于交互式電影跨媒介、多元化的特征,學(xué)界尚未給出明確的概念界定。基于國內(nèi)外研究現(xiàn)狀和對電影產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的關(guān)注,在本文中,筆者從宏觀上將交互式電影劃定為包含電影短片、商業(yè)廣告、敘事性游戲等在內(nèi)的所有具有交互性特征的影視作品類型。
交互式電影作為借助于多媒體技術(shù)在傳統(tǒng)電影基礎(chǔ)上發(fā)展起來的全新視聽媒體類型,在內(nèi)容上,既具有傳統(tǒng)電影的敘事性,又具備自身獨(dú)特的交互性。其交互性主要體現(xiàn)在以下三個(gè)方面。
新媒體技術(shù)的發(fā)展推動(dòng)交互式電影的進(jìn)步,同時(shí)也為交互式電影融入更多的敘事內(nèi)容提供了可能。借助于超文本鏈接,交互式電影可以搭建一個(gè)更為復(fù)雜宏大的敘事空間,并融入豐富的敘事元素。這些敘事元素的存在一方面確保了觀眾選擇的多樣性與自由性,另一方面起到充分交代故事背景與環(huán)境的作用,縮小了傳統(tǒng)敘事空間的局限性,也讓懷著探索心態(tài)觀看電影的觀眾得到心理上的滿足,啟發(fā)并引導(dǎo)觀眾做出選擇。
學(xué)者達(dá)文波特曾表示:“交互式電影是這樣一種類型,它將電影語言及美學(xué)與一個(gè)能夠?qū)崿F(xiàn)觀眾反饋及控制的傳送系統(tǒng)整合起來。交互式電影鼓勵(lì)觀眾主動(dòng)參與到電影體驗(yàn)的構(gòu)建、個(gè)性化、消費(fèi)和分享活動(dòng)中。無論它上映的‘電影院’是公共場所還是私人空間,其功能和設(shè)備都能讓觀眾著手講故事,并主動(dòng)地推動(dòng)情節(jié)發(fā)展。從這一點(diǎn)說,交互式電影向傳統(tǒng)電影發(fā)起了挑戰(zhàn),后者往往以固定不變的線性敘事?!眰鹘y(tǒng)電影一般采用線性敘事,即情節(jié)圍繞故事的主線脈絡(luò)依次展開,是一種單向的、連續(xù)的敘事方式。交互式電影本質(zhì)上也是線性敘事,但這條線性敘事實(shí)際上是觀眾在觀影過程中與影片進(jìn)行交互時(shí),無形之中串聯(lián)起來的。因?yàn)橹灰l(fā)生交互,就會(huì)打斷敘事的邏輯。從表現(xiàn)形式看,在交互式電影中故事的連貫性在選項(xiàng)出現(xiàn)時(shí)被打斷,完整的敘事文本被切割成多個(gè)缺少關(guān)聯(lián)的部分,使電影走向碎片化的非線性表達(dá),與傳統(tǒng)電影相比故事敘述更加復(fù)雜。
在交互式電影中,故事的作者從傳統(tǒng)電影中的一個(gè)變?yōu)閮蓚€(gè)甚至多個(gè),觀眾既是接受者也是創(chuàng)作者。作品整體的創(chuàng)作劃分為兩個(gè)階段:第一個(gè)階段中導(dǎo)演對故事框架進(jìn)行搭建,并采用超文本鏈接的方式生成與之后將發(fā)生的情節(jié)所對應(yīng)的選項(xiàng)。隨后,觀眾通過觀影過程中的互動(dòng)行為完成第二個(gè)階段的創(chuàng)作?;?dòng)主要分為兩種模式:一種是情節(jié)上的互動(dòng),觀眾在導(dǎo)演預(yù)先設(shè)定好的時(shí)間節(jié)點(diǎn)或邏輯節(jié)點(diǎn)根據(jù)自己的喜好與思考做出選擇,從而決定故事的未來走向;另一種是行為表層的互動(dòng),觀眾通過傳感器來控制人物做出與情節(jié)沒有直接關(guān)聯(lián)的動(dòng)作。觀眾的一系列行為與影片本身一起構(gòu)成了觀眾與導(dǎo)演的共同敘事,使之成為一部帶有觀眾性格特征的作品。并且基于觀眾選擇的多樣性,或?qū)a(chǎn)生多個(gè)不同的故事結(jié)局。
交互式電影源于傳統(tǒng)電影并向傳統(tǒng)電影學(xué)習(xí)。近年來,市場中涌現(xiàn)出大批優(yōu)秀的交互式電影,如《底特律:成為人類》《暴雨》《記憶重現(xiàn)》等。但在進(jìn)一步發(fā)展的過程中,伴隨著交互性帶來的快感,敘事性與交互性之間的矛盾也逐漸暴露出來:交互性阻礙了電影的敘事,構(gòu)成交互式電影的敘事危機(jī)。
電影是一門與技術(shù)密切相關(guān)的藝術(shù)門類,它不僅通過革新技術(shù)來提高影片的創(chuàng)作質(zhì)量,同時(shí)改良電影放映設(shè)施為觀眾營造一種良好的觀影環(huán)境。1905年作為今天電影院前身的鎳幣影院出現(xiàn)在美國,電影有了專門的放映場所;隨后,為了給觀眾帶來更刺激的觀影體驗(yàn),好萊塢各大公司開始建造大型電影院,1920年電影宮興起;20世紀(jì)六七十年代,多廳影院在歐美國家出現(xiàn),影院內(nèi)出現(xiàn)多個(gè)放映廳滿足不同觀眾的需要,創(chuàng)造了一種良好的觀影氛圍;而到今天為止,隨著100多年以來技術(shù)的進(jìn)步,電影院的功能性也越來越強(qiáng),3D影院、IMAX影院、杜比影院等特效電影院橫空出世,這讓放映中的電影畫面更真實(shí),音效更立體,使得觀眾被帶入影片設(shè)定好的情境中,暫時(shí)忘記現(xiàn)實(shí)所處的環(huán)境,產(chǎn)生一種身臨其境的感覺,也就是我們所說的沉浸感。從對電影院演變的歷史梳理中,可以看出,長期以來傳統(tǒng)電影都較為注重對觀眾觀影過程中沉浸感的營造。但同時(shí),這一目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)一方面取決于技術(shù)的革新,另一方面需要依賴于蒙太奇手法構(gòu)成連貫的敘事內(nèi)容。如果僅僅依靠技術(shù),忽略劇本、臺詞等方面,很難為觀眾在觀影過程中營造出沉浸效果。
交互式電影也在努力通過技術(shù)的革新來提升觀眾觀影過程中的沉浸感,比如CG動(dòng)畫、VR技術(shù)等,然而,就其本身而言,交互性作為交互式電影的主要特征,主張觀眾作為一個(gè)能夠把握故事走向的獨(dú)立個(gè)體而存在?!坝^眾就好比不斷地被催眠,又被不斷地叫醒,游戲過程中處于半睡半醒的朦朧狀態(tài)之中”,成為交互性帶來的“副產(chǎn)品”,與傳統(tǒng)電影中追求的沉浸感相沖突。
上文曾提到,交互式電影通過多元化的超文本鏈接和豐富的敘事元素?cái)U(kuò)充作品內(nèi)容,拓寬了電影的敘事空間,但另一方面,這種龐雜的組成結(jié)構(gòu)也給影片的敘事造成了斷層。首先,不同于傳統(tǒng)中“被動(dòng)”觀看的狀態(tài),由于在交互式電影中同時(shí)融合了故事敘事與互動(dòng)環(huán)節(jié),觀眾需要不斷地在故事內(nèi)外跳進(jìn)跳出,即一邊要作為客體了解故事的發(fā)展脈絡(luò),另一邊還要明確作為主體的自我意識,在交互節(jié)點(diǎn)做出即時(shí)有效的選擇。在這里我們可以將其與彈幕電影進(jìn)行類比。
彈幕電影利用互動(dòng)的字幕技術(shù),讓觀眾能夠在觀影當(dāng)中自由地發(fā)表意見,進(jìn)行交流。我國的電影制作方從2014年開始宣傳推廣彈幕電影,七年過去了,彈幕電影并未得到很好的推動(dòng),一定程度上說明這一技術(shù)在電影中的運(yùn)用并不成功。在本質(zhì)上,交互式電影與彈幕電影都強(qiáng)調(diào)了觀眾作為個(gè)體在觀影中所具有的主觀能動(dòng)性。這也使得二者面臨了同樣的困境:在傳統(tǒng)電影中,觀眾觀看電影的過程實(shí)際上是一次通過影像尋找自我情感寄托的體驗(yàn),暫時(shí)忘記周圍事物的存在而沉浸在影片當(dāng)中,跟隨影片敘事放聲大笑或哭泣。但在交互式電影與彈幕電影中,當(dāng)觀眾需要以一種不斷進(jìn)行理性思考的狀態(tài)觀看電影時(shí),所產(chǎn)生的間離效果,必定會(huì)破壞體驗(yàn)感。
瑞典導(dǎo)演伯格曼指出:“電影主要是節(jié)奏,它在段落的連接中呼吸?!睌⑹鹿?jié)奏是電影中重要的造型手段,并直接影響到電影的觀賞性與藝術(shù)性。電影的敘事節(jié)奏體現(xiàn)在情節(jié)的發(fā)展、鏡頭的轉(zhuǎn)接、人物臺詞與行為動(dòng)作等諸多方面,是由導(dǎo)演、攝影、后期剪輯等創(chuàng)作者共同完成實(shí)現(xiàn)的,而一部優(yōu)秀的影片其節(jié)奏感必然是恰如其分的。
相對于傳統(tǒng)線性敘事電影來說,交互式電影中的非線性表達(dá)一定程度上導(dǎo)致了影片敘事節(jié)奏的錯(cuò)位。盡管在觀眾完成一系列互動(dòng)行為后,交互式電影作品呈現(xiàn)出線性敘事的特征。但在觀影的過程中,觀眾接觸到的仍然是一些通過非線性表達(dá)形式所呈現(xiàn)出的具有敘事斷層的碎片化內(nèi)容,而不是一部敘事連貫的影片。交互式電影中人為設(shè)置的斷點(diǎn)使得整部影片的敘事節(jié)奏產(chǎn)生錯(cuò)位,弱化了影片的節(jié)奏感。同時(shí),在傳統(tǒng)電影中,電影的敘事節(jié)奏在制作完成的時(shí)候就被固定下來了,觀眾的行為不會(huì)對敘事節(jié)奏產(chǎn)生重大影響(快進(jìn)跳過等操作除外)。而在交互式電影中,由于需要觀眾參與到影片敘事當(dāng)中串聯(lián)起整個(gè)敘事,這使得不僅僅是作品的創(chuàng)作者,觀眾的行為也會(huì)對敘事的節(jié)奏產(chǎn)生影響。然而,相較于創(chuàng)作者,未受過專業(yè)訓(xùn)練的觀眾缺少對敘事節(jié)奏的精準(zhǔn)把握,在與影片發(fā)生交互行為的時(shí)候,極有可能會(huì)打亂電影的敘事節(jié)奏。尤其是,當(dāng)觀眾過分關(guān)注電影的互動(dòng)環(huán)節(jié)、場景設(shè)置、人物形象等方面,流連其中時(shí),便會(huì)使得影片的情節(jié)難以正常推進(jìn)。這不僅會(huì)使得敘事節(jié)奏十分拖沓,影片的故事性被削弱,而且也會(huì)干擾到觀眾的觀影過程,使其產(chǎn)生疲憊感與漠視感。
此外,在一些情節(jié)性強(qiáng)的影片中,交互節(jié)點(diǎn)引發(fā)的敘事斷點(diǎn)也會(huì)影響到影片的敘事節(jié)奏。盡管研究者正在不斷地通過技術(shù)來彌補(bǔ)這種交互所帶來的時(shí)間缺陷,比如在作品《巫師3》中就采用了QTE系統(tǒng),要求玩家在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)即時(shí)做出反應(yīng),以此減弱選擇行為所帶來的敘事中斷感。但這在另一方面也對觀眾觀影時(shí)的專注度提出了更高的要求。
“‘解構(gòu)’概念來自海德格爾《存在與時(shí)間》中的‘deconstruction’一詞,原意為分解、消解、拆解等,德里達(dá)在這個(gè)基礎(chǔ)上補(bǔ)充了‘消除’‘反積淀’‘問題化’等意思?!苯换ナ诫娪爱?dāng)中的“解構(gòu)”包含兩個(gè)方面的含義。
首先,伴隨著觀眾主體地位的上升,導(dǎo)演的話語權(quán)遭到解構(gòu)。傳統(tǒng)電影在制作完成以后便成為一個(gè)固定成形的作品,觀眾與評論家能夠做的僅僅是欣賞并發(fā)表自己的觀點(diǎn),并不會(huì)對影片內(nèi)容產(chǎn)生影響。而在交互式電影中,觀眾參與敘事并做出選擇。這些選擇雖然都是由導(dǎo)演設(shè)計(jì)建構(gòu)的,但是每一個(gè)選擇背后都涵蓋著決定者自身的性格、過往經(jīng)歷、情感體驗(yàn)。觀眾與作品進(jìn)行交互,才使得它成為一部完整的電影。盡管導(dǎo)演仍然掌握著影片整體的主導(dǎo)權(quán),但觀眾獲得了在影片中“開口說話”的權(quán)利,作品被融入部分觀眾自己的想法,使得導(dǎo)演個(gè)人化的部分在一定程度上被擠壓,話語權(quán)受到解構(gòu)。
隨之而來的是傳統(tǒng)電影評價(jià)體系的解構(gòu),其獨(dú)特的交互性使得評論者無法依據(jù)傳統(tǒng)電影的評價(jià)體系來評價(jià)一部交互式影片。比如在傳統(tǒng)電影中,評論者會(huì)根據(jù)故事的發(fā)展脈絡(luò)、結(jié)局的好壞、人物塑造甚至是一些鏡頭歸納總結(jié)某一位作者的創(chuàng)作風(fēng)格,而在交互式電影中,這些參考標(biāo)準(zhǔn)被打亂或推翻了。
其次,在交互式電影中人物性格特征被弱化,敘事的完整性遭到解構(gòu)。在傳統(tǒng)電影中,一般通過制造外部沖突與內(nèi)在沖突來完成人物性格的刻畫。外部沖突是指人物與外部事物之間所產(chǎn)生的矛盾與摩擦;內(nèi)在沖突則是指產(chǎn)生在人物精神世界中的問題(自信、憂郁、糾結(jié)等)。在一部影片中,只有兩者同時(shí)存在,并保持一個(gè)相對平衡的狀態(tài)時(shí),人物形象的塑造才能做到立體生動(dòng),行為動(dòng)作符合邏輯。然而,在交互式電影中,導(dǎo)演在進(jìn)行第一階段的創(chuàng)作時(shí)基本以外部沖突展開敘事,缺少對內(nèi)在沖突的描寫,人物缺乏個(gè)性體驗(yàn),這同樣也是交互性所造成的。一方面,與內(nèi)在沖突相比,外部沖突對故事邏輯的要求較低,更適合交互式電影的非線性表達(dá)。另一方面,弱化人物的內(nèi)在沖突可以最大限度地調(diào)動(dòng)起觀眾的主觀意愿,使其不受人物特征限制地參與到影片敘事當(dāng)中,實(shí)現(xiàn)觀眾與作品之間更加自然的互動(dòng)。在交互式電影中,觀眾心中的“我”某種程度上代替完成了影片人物的思想活動(dòng),但是對一部完整的影片來說,這種思想情感上的交融并不能取代一個(gè)完整的人物形象在故事情節(jié)中的作用和意義,甚至還可能會(huì)對影片的邏輯造成破壞,使敘事的完整性遭到解構(gòu)。
整體看來,交互式電影作為一種基于傳統(tǒng)電影發(fā)展起來的新一代視聽媒體的變革形式,依然存在影響其發(fā)展的弊病。針對本文中提到的一些問題,筆者嘗試提出一些想法和建議:首先,從電影發(fā)展的角度思考,創(chuàng)作者要意識到交互式電影應(yīng)該注重通過內(nèi)容打動(dòng)觀眾,與觀眾進(jìn)行心靈情感上的溝通交流,切忌為了追求視覺的刺激感與體驗(yàn)的新鮮感而忽略了作品本身的敘事。其次,由于交互性與敘事性之間存在沖突,筆者認(rèn)為交互式電影并不能在未來代替?zhèn)鹘y(tǒng)電影而存在。然而,這并不是對交互式電影的完全否定。其自身仍然具有一定的優(yōu)勢,如增強(qiáng)影片可看性、豐富影片表達(dá)形式、提高觀眾的積極性等。對于二者之間的沖突,一方面,可以根據(jù)作品的需要在交互性與敘事性之間進(jìn)行合理恰當(dāng)?shù)娜∩?;另一方面,?yīng)充分發(fā)揮其交互性與娛樂性的特點(diǎn),創(chuàng)作適合這一載體形式的作品類型。
文章開頭提到,電影是通過技術(shù)手段發(fā)展起來的綜合性藝術(shù)。然而,從電影的發(fā)展規(guī)律來看,無論是有聲電影的出現(xiàn)還是從傳統(tǒng)特效技術(shù)向數(shù)碼技術(shù)的轉(zhuǎn)變(以及手繪動(dòng)畫到數(shù)字動(dòng)畫),新技術(shù)在一開始出現(xiàn)的時(shí)候必定會(huì)受到一定的反對與阻礙,但對那些依然能夠獲得長久而巨大成功的電影人與制片廠來說,技術(shù)只是幫助更好地完成敘事、表達(dá)的手段之一,其成功的根本因素自始至終都離不開優(yōu)秀的影片故事與敘事。
《奇異人生2》是一部冒險(xiǎn)解謎類交互式電影,共分為五章。影片中的故事發(fā)生在2016年,到特朗普成功競選為總統(tǒng)還有一個(gè)月,此時(shí),美國主流社會(huì)對移民的敵對情緒愈演愈烈。影片主人公肖恩和丹尼爾兩兄弟來自一個(gè)墨西哥移民家庭。當(dāng)他們在西雅圖遭遇家庭的不幸后,作為哥哥的肖恩帶著弟弟踏上了返回墨西哥家鄉(xiāng)的逃亡之路。整個(gè)觀影過程中,觀眾將通過操控肖恩以控制整個(gè)劇情的走向。
該作品是一部以敘事為主,互動(dòng)為輔的交互式影片。相較于同類型的其他作品而言,《奇幻人生2》中包含的互動(dòng)環(huán)節(jié)較少,但每一次互動(dòng),大到一次偷竊,小到向洗澡水里撒泡泡鹽,都與劇情的走向或人物間的情感交流息息相關(guān)。影片的互動(dòng)環(huán)節(jié)中包含了一部分帶有情理沖突的選擇,富有思考性。同時(shí),電影中還反映了過去幾年中美國社會(huì)中出現(xiàn)的一些熱點(diǎn)話題,如警察暴力、種族主義、移民問題等,也體現(xiàn)了影片的用心之處。
這樣一部兼具娛樂性與思考性的交互式作品雖然對技術(shù)的要求并不是特別高,但是它不僅可以滿足觀眾娛樂的愿望,而且引發(fā)了觀眾對于社會(huì)、人性的思考,產(chǎn)生一定的社會(huì)教育作用,具有良好的示范意義。
任何事物的發(fā)展都不是一蹴而就的,交互式電影也一樣。目前,交互式電影的創(chuàng)作與研究仍然處于起步階段,必然會(huì)面臨大大小小的問題。本文從交互式電影敘事特征出發(fā),對比傳統(tǒng)電影的敘事特征,分析交互式電影中存在的敘事危機(jī)。對電影來說,交互式電影的出現(xiàn)既是一次挑戰(zhàn),也是一次機(jī)遇。從業(yè)者應(yīng)牢牢抓緊這一機(jī)遇,正確處理好敘事與交互之間的關(guān)系,使交互式電影在回歸電影藝術(shù)本質(zhì)的同時(shí)得到更長足的發(fā)展。