付 若 嵐
(四川大學 文學與新聞學院,四川 成都 610064)
隨著移動互聯(lián)網和5G技術的普及,特別是新冠疫情防控常態(tài)化以來,人們充分響應“停課不停學”的號召,將在線學習作為獲取知識的重要渠道?!盎ヂ?lián)網+”環(huán)境下的知識傳播正發(fā)生深刻變革,傳播過程的交互式體驗激發(fā)了用戶對知識的探究興趣,實現(xiàn)了參與式沉浸學習;去中心化使得創(chuàng)造和分享知識的節(jié)點指數(shù)級增加,實現(xiàn)了共建共享的知識眾包;獲取知識的技術門檻降低,打破了過去精英階層對知識和權力的壟斷,實現(xiàn)了權力下放;等等[1]。上述種種變革,正具象性地體現(xiàn)在人們參與學習、獲取知識的過程中。
由于聚集了眾多Z世代群體(一般指出生于1995—2009年,受數(shù)字技術、移動互聯(lián)網、智能手機等影響很大的人群)[2],bilibili彈幕網站(以下簡稱B站)的用戶間流傳著一句頗具深意的玩笑話——“眾所周知,B站是一個學習網站”,即年輕用戶有著較強的學習意愿,自發(fā)地將平臺上匯集的大量優(yōu)質視頻內容作為學習資料。根據(jù)對B站的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2019年在B站進行泛知識學習類內容觀看的用戶數(shù)超過5 000萬人,學習視頻的播放量比2018年增長了274%[3]。隨著2020年6月正式上線一級內容分區(qū)“知識區(qū)”,B站成為國內知識傳播領域的重要平臺之一,其知識區(qū)涵蓋廣義上的多元知識,下設諸如校園課程學習、科學科普、軟件技能教學、人文歷史等細分領域,極具典型意義。
2019年7月,B站上線互動視頻,作為一種引入人機交互功能的視頻形式,用戶可以根據(jù)UP主(視頻上傳者)提供的選項進行不同的選擇,觸發(fā)不同劇情或完成問答,并得到及時反饋。知識類視頻很快與互動視頻這種形式相互結合,B站迅速涌現(xiàn)出許多代表性作品,如《【互動視頻】歷史由你決定,看你能否一統(tǒng)天下?(大秦篇)》,再如與共青團中央合作的《【Minecraft】共和國70年大國重器Minecraft展》等。2020年,眾多知識類視頻取得巨大成功。比如“羅翔講刑法”,因其講解幽默風趣且充滿人文關懷,受到司考、考研群體的廣泛關注,播放量高達千萬級;再如“老師好我叫何同學”,通過優(yōu)質的視覺化呈現(xiàn),講解復雜的科技知識,受到大學生群體的喜愛。
對互動視頻知識眾包的研究,學界主流視角將其置于“知識-權力”和網絡權力的理論框架之中。目前對網絡權力的研究與當代社會學權力研究的“關系轉向”一脈相承,以福柯為代表的學者否定了社會支配觀。在??碌脑捳Z體系中,權力不能單獨存在,權力滲透到社會生活的毛細血管之中。眾多學者對知識進行定義,例如尼采認為知識是對世界的解釋,擁有權力即擁有知識[4]。結合此類觀點對知識和權力關系的界定,在本文的考察中,知識更多地體現(xiàn)為信息的生產,而權力影響著信息的流通。普通用戶突破精英群體的階層邊界限制,成為網絡權力的主體,網絡權力體現(xiàn)在網絡社會的關系構建、信息流動和意義分享的動態(tài)過程中[5]。
知識類短視頻呈現(xiàn)出碎片化和傳播方式的網絡化,知識的大范圍分享傳播已經不是少數(shù)個體的特權,基于共享觀念的“知識眾包機制”應運而生。2006年,Jeff Howe 提出了商業(yè)領域中的“眾包”(crowdsourcing)概念,這是企業(yè)員工為完成工作任務而尋求的一種協(xié)調辦法,主要表現(xiàn)為企業(yè)將內部工作任務外包給大眾網絡[6]。隨著眾包形式的多樣化,Wikipedia做出了更寬泛的解釋,提出眾包是業(yè)余人士或志愿者基于自身的興趣或優(yōu)勢,利用閑暇時間,提供解決方案或提出各自觀點的生產方式[6]。知識眾包機制匯集了群體智慧,而群體的智慧往往勝過單個最聰明的人。伴隨著眾包/眾籌方式廣泛出現(xiàn)在各國的新聞報道實踐中,以及問答類平臺的長期完善、視頻生產的日?;?、用戶協(xié)作的日益組織化,眾包的形式在各領域得到充分運用[7]。目前對知識眾包的研究,主要包括對視頻內容生產主體的研究、對新聞職業(yè)范式的反思等方面,還有大量研究關注到在“互聯(lián)網+”環(huán)境中面對知識形態(tài)的改變可以采取的知識管理策略,主要針對知識產權的保護以及建構更具深度的專業(yè)學習技術路徑,等等。本文從微觀和中觀層面入手,關注知識眾包作為一種知識創(chuàng)用模式,這種模式的主體是知識類互動視頻的UP主,他們往往是某知識領域的專業(yè)從業(yè)者,通過奉獻時間和智力,加速了知識共享系統(tǒng)的孵化過程[8]。
互動視頻的出現(xiàn)彌補了知識傳播過程中缺乏即時反饋的不足,但目前還缺少在知識學習領域對互動視頻的深入研究。一方面,由于互動視頻誕生于影視行業(yè)的探索,《自動電影》(Kinoautoma)作為世界上第一部交互式電影于1967年在加拿大蒙特利爾電影展試映[6],其后學界更多集中于敘事層面的新變化進行研究,大多數(shù)學者都認為用戶在互動電影的交互性敘事中能參與敘事并對其產生影響?;右曨l就敘事完整度可分為敘事型和非敘事型,敘事型既包括虛構的故事情節(jié),也包括真人講述事件;非敘事型主要是沒有情節(jié)線索的測試或娛樂視頻,如心理、情商測試等。據(jù)趙瑜對用戶交互動機的研究,互動視頻主要可分為成就、探索和問答三類互動動機的視頻,成就互動動機的視頻通常會設置具體目標導向,探索互動動機的視頻則是激發(fā)用戶好奇心的弱邏輯娛樂視頻,問答互動動機的視頻需要用戶對知識性問題的答案進行選擇[9]。鄭琪等聚焦于敘事類互動視頻在敘事內容和形式上的不確定性,針對內容生產、分發(fā)、播放和變現(xiàn)上的困境提出了建議[10]。另一方面,基于對視頻學習的知識傳播研究,國內外學者主要關注媒介技術、傳播形式的變化和交互方式的影響等方面。穆爾總結了遠程教育交互的三種形式,即學生與學生之間、學生與老師之間、學生與學習內容之間的交互[11];希爾曼等在此基礎上又增加了學習者與學習界面之間的交互[12];方惠從知識社會學角度論述了互聯(lián)網環(huán)境下知識生產、獲取和擴散受到的影響[13];李永寧等通過“啟發(fā)式-系統(tǒng)式模型”分析了社交短視頻平臺對知識傳播的作用[14];等等。
縱觀目前國內關于互動視頻的研究,大多關注劇情類、推理解謎、問答測試或塔羅牌占卜等游戲化敘事的機制,而鮮少涉及互動視頻在知識傳播中的實踐。由于實際存在著大量知識類互動視頻欄目并為用戶提供即時答案的反饋,因此,本文關注此類視頻的新特征及其對網民從這類視頻獲取知識所帶來的新的意義。具體而言,在知識傳播理論視角下關注互動視頻的知識眾包,根據(jù)粉絲數(shù)量、播放量、彈幕數(shù)量、視頻的持續(xù)產出、貼近大學生活等綜合因素,選取B站中羅翔的相關知識類互動視頻以及部分用戶為研究對象,通過網絡民族志研究方法和對相關視頻信息的梳理,結合用戶訪談,探索互動視頻的知識眾包與過去相比,是如何吸引用戶關注、參與的,能否激發(fā)用戶學習并促進知識的掌握,以及在傳播過程中知識生產和網絡權力的關系。
近年來,大量研究聚焦于知識類短視頻,例如針對健康傳播的研究主要關注其在抖音等社交平臺上的傳播策略、影響因素和治理機制[15];各地各機構公共圖書館服務短視頻的推廣、互動對人們生活方式的重塑[16];知識類短視頻對教學、教材出版以及教師身份認同的影響[17]。已有的各類虛擬知識社區(qū)(OKC)構建的實證研究,主要從知識分享的動機、在線的知識秩序以及學習者的參與投入行為等方面進行分析。如在互動團隊認知理論視角下考察維基百科的在線知識秩序[18];對線上知識社群的學習者進行認知投入分析[19];微視頻與教師信息化教學領導力的構建[20];基于自我創(chuàng)業(yè)員工理論分析視頻社區(qū)內容作者如何將個人知識轉化為通識知識[21]。
由于B站匯聚了大量學生群體,是知識學習的主要群體,本文選取B站2021年2月至4月的相關視頻,主要對視頻標題、互動選項及其中的評論和彈幕進行文本分析,一方面使用網絡民族志方法和文本分析,研究知識區(qū)建立以來長期觀看和參與互動視頻的行為;另一方面使用網絡爬蟲程序,對B站中具有代表性的羅翔相關的知識類互動視頻的視頻信息以及B站知識區(qū)社群部分用戶進行訪談和分析。本文考察的核心問題是:
Q1:在知識傳播的視野下,與以往傳統(tǒng)的知識眾包相比,互動視頻的知識眾包有哪些新特征?這些互動視頻為什么能吸引不同群體的廣泛關注?
Q2:這類視頻是否激發(fā)了網民進行學習的興趣?又能否讓網民更平等地掌握網絡權力,真正吸收和掌握知識?
圍繞以上兩個問題,選擇30位活躍的B站知識區(qū)用戶(年齡在14至28歲之間,主要是學生,其中男性17人,女性13人)進行訪談,分析互動視頻火熱的原因及人們通過互動視頻學習的效果,具體問題如下:(1)你是因為何種契機接觸到B站知識區(qū)的?觀看/使用的頻率如何?(2)你主要關注哪些知識類互動視頻,是否發(fā)彈幕、評論或一鍵三連?(3)互動視頻是否提升了你對這一領域的關注,為什么?(4)互動視頻是否有助于你吸收、掌握這一領域的知識,有哪些具體表現(xiàn)?(5)通過觀看互動視頻,你是否有意愿嘗試進行視頻生產?
同時,以“羅翔+互動視頻”為關鍵詞,以“最多點擊”為排序方式在B站進行視頻檢索,在檢索結果頁面使用八爪魚采集器爬取播放量在50萬以上的視頻,并采集每條視頻的時長、標題、總播放數(shù)、總彈幕數(shù)、硬幣、收藏數(shù)、點贊數(shù)、分享數(shù)、視頻介紹、視頻標簽和UP主昵稱及其投稿數(shù)與粉絲數(shù)。截至2021年4月22日,共采集135條羅翔相關的互動視頻。
選擇羅翔相關互動視頻,旨在關注羅翔講解刑法和用戶回答知識性問題的知識傳播過程及特征,挑選出羅翔相關的敘事型問答類知識互動視頻進行研究。在抓取的135條羅翔相關互動視頻中,130條都是羅翔親自講解刑事案例并穿插關于案例的提問,屬于敘事型,同時既屬于問答互動動機又涉及成就互動動機交叉類。只有5條是非敘事型,且均是成就互動動機或探索互動動機。2014年,中國科協(xié)定義短視頻的長度為30秒至20分鐘,這130條視頻均在此時長范圍內,其中時長為3分鐘至10分鐘的占75.4%(98條),最長為12分20秒。
本研究對視頻信息的分析主要使用熱詞分析工具對視頻標題、視頻標簽、視頻簡介進行熱詞詞頻和權重分析(詞頻分析考察TF指標,權重分析考察TF-IDF指標和其他位置因素),按頻次降序呈現(xiàn)每個項目中的前10個熱詞(末尾排序相同詞頻的詞語予以保留)考察相關視頻的基本特征。同時,從上述130條視頻中隨機選取10條視頻并爬取所有評論,共采集到11 045條評論,對評論進行觀察分析。
以上互動視頻的播放量累計達1.81億,均值為138.48萬,最高為1 172.5萬;點贊數(shù)均值為8.25萬,最高為80.8萬。其形成的強大傳播效果不是個別視頻點爆的,而是眾多視頻整體出圈引燃了網民的廣泛關注。選擇羅翔相關視頻作為研究的切入口,有充足的數(shù)據(jù)和信息為本文提供研究支持。本文以羅翔相關互動視頻為基礎,結合量化和質性研究方法,探索知識類互動視頻生產和用戶使用體驗的新特征。通過對爬取的評論進行觀察和分析,總結與羅翔相關的知識互動視頻的評論和彈幕內容,主要分為感性娛樂類和理性交流類兩大類別。感性娛樂類包括對該社群視頻學習的激勵、對視頻內各人物的評價和再創(chuàng)作及對互動體驗的反饋;理性交流類包括對互動視頻內容和形式的評論、對具體知識的討論及對現(xiàn)實問題的咨詢。其中感性娛樂的內容較多(5 862條),理性交流的內容較少(3 127條)。具體情況如表1:
表1 羅翔相關知識互動視頻中的評論分類及示例
在對視頻創(chuàng)作主體的分析中,發(fā)現(xiàn)生產上述130條播放量超過50萬評論的視頻UP主共有12位。其中“互動大王”發(fā)布最多共計27條,總播放數(shù)為2 935.9萬;“張三的傳奇一生”共發(fā)布15條,收獲最多播放數(shù)達4 595.6萬,其粉絲數(shù)在同類UP主群體中同樣排位第一,達143.3萬。此外,還有5位UP主發(fā)布稿件數(shù)量超過10件。在對UP主進行更深入的分析之后發(fā)現(xiàn),部分UP主總投稿數(shù)達200件,而且所有內容均是羅翔講刑法的互動視頻,有的UP主甚至保持每日更新。這些志同道合者作為知識眾包形成的基礎組織力量,持續(xù)對羅翔講課的長視頻進行分包創(chuàng)作,吸引不同專業(yè)的學習者。互動視頻主要發(fā)布者的情況如表2:
表2 羅翔相關知識互動視頻主要創(chuàng)作者舉例
通過對以上羅翔相關敘事型問答類知識互動視頻的基本信息、評論及訪談資料的分析,既能發(fā)現(xiàn)互動視頻知識眾包的新特點,又可以發(fā)現(xiàn)用戶在使用這類視頻時在感性的情感表達和理性的知識互動交流兩方面都有所呈現(xiàn)。本文依據(jù)上述視頻信息和評論分析,主要從相關視頻的生產機制和用戶的體驗及在此過程中知識權力發(fā)生的變化進行切入,研究這類視頻受到關注的原因及對知識傳播的影響。
兼具敘事趣味和問答互動動機的知識類互動視頻,用一個個互動節(jié)點聚焦用戶的注意力,結合彈幕和評論營造集體情感的高潮,給予用戶體驗時身臨其境的臨場感和及時反饋,打破了線性傳播中用戶疲于接受填鴨信息的困境,進而由此產生愉悅的心靈體驗。同時,在這些視頻生產的過程中,匯聚起趣緣群體中眾人的精力與智慧,他們對知識進行分包化的梳理整合,進行碎片化的加工和傳播,自發(fā)完成了知識的眾包生產。而知識眾包不斷消解傳統(tǒng)時代精英牢牢掌控知識的權力,特別是在網絡時代,互動視頻使網民跨越距離構建起一張張巨大的關系網,知識借由用戶自主創(chuàng)建的各種符號在無數(shù)節(jié)點中流動,網絡權力得以被普通用戶自由支配。
從知識眾包的機制看,不難發(fā)現(xiàn),眾包概念誕生之初是企業(yè)通過互聯(lián)網調動群體智慧的手段。在新聞傳播領域,新聞機構把用戶作為信源或素材的提供者以實現(xiàn)眾包,其目的都是利用群體智慧,將任務外包給用戶解決特定問題,為該機構服務,其知識眾包的過程是發(fā)布任務、用戶認領,通過用戶的協(xié)作共享,實現(xiàn)平臺的運行,其流程原理如圖1所示:
圖1 傳統(tǒng)知識眾包示意圖
在本文研究的B站互動視頻實踐中,情況截然相反,業(yè)余者們利用已有的專業(yè)知識,創(chuàng)作自己的互動視頻并獲得關注,成為知識流動的關鍵節(jié)點。以往的知識眾包活動,多在志愿者或業(yè)余人士提出觀點、解決方案或呈現(xiàn)作品時便算是完成了,互動視頻的眾包過程則通過用戶每一次打開視頻、點擊互動選項進而引發(fā)不同內容,持續(xù)進行知識生產,其知識眾包過程如圖2所示:
圖2 互動視頻知識眾包示意圖
正如詹金斯以融合文化理論研究電視節(jié)目時所提到的“拆穿者社群”那樣[22],B站知識社區(qū)中的業(yè)余者們由于對某一專業(yè)生產內容的喜愛和關注而成為“拆穿者”,搜集相關視頻的線索,進行切割和再生產,在知識社區(qū)里通過點擊互動、發(fā)送彈幕、評論等方式,即刻將集體智慧轉化為共享知識??疾焐鲜龌右曨l的生產,B站知識區(qū)互動視頻的知識眾包機制呈現(xiàn)出新的特點:在這些趣緣社區(qū)中,知識主體(原專業(yè)視頻創(chuàng)作者)和利用者(互動視頻UP主)形成協(xié)同共享關系。UP主利用閑暇時間,自發(fā)挑選截取內容,對提問節(jié)點進行切割,制作成互動視頻中可供用戶選擇答案的題目(往往獲得了官方授權),最后免費公開自己的創(chuàng)作視頻。內容提供主體既是知識來源,同時也是傳播的起點,他們的專業(yè)內容生產為后續(xù)裂變傳播奠定了基礎。二次創(chuàng)作UP主選擇可能的內容引爆點,通過分包創(chuàng)作,原視頻有限的影響得到了指數(shù)級增長。由于原視頻往往是長視頻,用戶碎片化的使用習慣導致難以完整觀看,同時對非專業(yè)學生而言,生產者提供的系統(tǒng)視頻并不能有效滿足用戶需求?;右曨l的知識眾包為專業(yè)知識的傳播提供了有益的嘗試,UP主將創(chuàng)作的視頻納入特定知識分區(qū)的標簽內,匯聚眾人的智慧,推動知識的裂變,形成資源共享層,加速該主題內的知識共享系統(tǒng)孵化。
分析互動視頻生產中的知識協(xié)同共享,就應當關注形成這一過程的知識共同體,即由共同趣緣結合的網絡中的行動者構成了更具廣泛意義的知識共同體,以及在“共識”“共論”基礎上形成的某種互動視頻創(chuàng)作規(guī)則。追溯知識共同體的研究,英國學者邁克爾· 波蘭尼(Micheal Polanyi)對科學共同體的理論描述提供了重要的基礎支撐。借由他對科學團體和“共論”“共識”的描述,從科學史、科學社會學或科學哲學的角度來看,科學共識一般是在相當基礎或相當抽象的層次上達到的,如科學家一致接受某個基本定律或理論,或者某個重要概念,或普遍采用某種基本方法[23]。在??隆⒉┛ㄌ亍せ魻枬?、約翰·拉吉等學者的闡述中,知識共同體可以總結為由某一知識領域相互聯(lián)系的行為體所組成的組織[24]。
隨著移動互聯(lián)網的廣泛普及和社會化媒體對日常生活的不斷嵌入,對于“共同體”“共識”的理解日益超出科學實驗的范疇,廣泛滲透進入視頻創(chuàng)作實踐中。人們根據(jù)特定的規(guī)則設置互動選項,目前這類互動視頻通常設置雙模式,即直接完整觀看和互動答題兩種模式。在互動答題模式中,用戶一邊聽羅翔講述案例,一邊根據(jù)他穿插的提問作答,既可以點擊UP主設計的互動選項,又可以自發(fā)在彈幕上發(fā)送數(shù)字“1,2”來回答問題。知識類互動視頻彌補了以往在線學習缺乏及時反饋的短板,網友@fishingjoy888評論說:“中間有選擇題的這種視頻是怎么做出來的?這個上網課很好用?!?網友@寧守孤城評論說:“看了一遍又答題了一遍,感覺像是在學免費的網課,挺好的,增強個人法律意識。”當互動選項選擇正確時,會彈出“Oh!Nice”動圖,代表激勵的反饋,然后彈幕會刷屏出現(xiàn)“不愧是我”的視覺奇觀。彈幕和視頻內容共同構成了完整的視頻,對知識傳播有著重要影響。2014年,三部有彈幕的國產電影上映,標志著彈幕成為視頻的一部分并逐漸興起[25]。鄧昕通過蘭德爾·柯林斯的互動儀式鏈理論,分析了彈幕視頻的觀看行為和傳播動機[26]。隨著國內視頻平臺引入彈幕的交流形式,彈幕也逐漸成為交互式學習的載體,承擔了學習者和學習界面之間的交互功能。李海峰等歸納了彈幕對在線學習產生的影響,從多感官體驗研究彈幕是如何提高用戶學習的參與度以及延續(xù)學習狀態(tài)的[27]。張婧婧等對B站中的一門PS課程進行個案分析,通過對視頻和彈幕進行內容分析,認為彈幕的交互能夠促進學習者之間的情感交流,減少因線上學習而帶來的孤獨感[28]。
在互動視頻中進行選擇、答題、發(fā)彈幕等,如同在線課堂上點名、共享屏幕一樣,虛擬社區(qū)中思想的激烈碰撞不亞于實體教室中的面對面討論,這種交流碰撞解構了以往虛擬空間中人的孤獨感,賦予個體沉浸到群體中的臨場感。視覺、聽覺和觸覺疊加營造出想象的共同體,并由此形成互動視頻的松散的知識共同體及其話語實踐。在本研究中,UP主和用戶通過B站提供的平臺在同一個趣緣群體中共享、協(xié)調行動,編織起一張張關系網,實現(xiàn)知識的開放式創(chuàng)新,而同時這些關系網也會因為用戶注意力的轉移而隨時改變。
在知識類互動視頻擴散的過程中,用戶不再局限于某一特定專業(yè)領域,不同學科的用戶都積極涌入社區(qū),“夢開始的地方”“慕名而來”“前來報到”等彈幕鋪滿了屏幕。成千上萬的人通過這些視頻在互聯(lián)網上學習法考知識,網絡權力的知識化研究成為權力研究的重要方向。宋辰婷梳理了網絡權力區(qū)別于傳統(tǒng)實體權利的關系性、流動性、符號性和感性化四個表現(xiàn)特征[5]。本文也關注到網絡權力呈現(xiàn)的上述特征在羅翔相關互動視頻的知識傳播過程中的不同表現(xiàn)。
在知識眾包過程中,羅翔本人依然掌握和利用著網絡權力,并且繼承了現(xiàn)實空間中所擁有的專業(yè)嚴謹、內容豐富的優(yōu)勢。但是,更多的二創(chuàng)UP主也在虛擬社區(qū)中獲得了網絡權力并通過制作的互動視頻,將權力共享給虛擬社區(qū)內的用戶,用戶和UP主人數(shù)眾多,因而逐漸占據(jù)主體地位。
在網絡社會中,“流動”具有高度的重要性。在網絡權力知識化的研究中,結合行動者網絡理論對于調動位置資源的解釋以及線上知識社區(qū)的異質性,可以認為占據(jù)了關系網本身以及掌握了其中流動的知識和節(jié)點,就獲得了對關系網的掌握并擁有了權力,網絡權力的流動性消解了傳統(tǒng)知識共同體的支配地位。在本文論述的知識社區(qū)中,二創(chuàng)UP主和用戶共同占據(jù)了關系網的大部分節(jié)點,知識不再是從羅翔到用戶的單向傳遞,也可以在羅翔與二創(chuàng)UP主與用戶之間,通過各種互動的形式實現(xiàn)雙向交叉流動。流動使得原本集中的權力去中心化,知識以前所未有的輕量快速的形式,流動到關系網中的各個節(jié)點,爆發(fā)出更大的影響力。在這類互動視頻的知識傳播過程中,網絡權力如毛細血管一般滲透在這張由眾多普通用戶和UP主所建立起來的關系網各個角落,只要人們掌握了進入平臺獲取視頻的技術,便能獲得相應的網絡權力和知識。
與此同時,用戶在互聯(lián)網中以符號化感性表達實現(xiàn)其網絡權力。在視頻《50克毒品里面摻一公斤面粉 好家伙給我都整懵了》的評論中,用戶充分利用“張三”這一符號,一方面在彈幕中發(fā)出感性評價,如“狂徒張三”等;一方面也在評論區(qū)對案例進行討論互動并且刷屏回復“張三”表情包,評論區(qū)的互動呈現(xiàn)出不同于彈幕刷屏的奇觀。網友@36D鹿目圓評論:“張三為逃避抓捕把毒品倒海里了,可以按海水總量判嗎?”網友@拖欠稿費是狗回復:“張三看見評論直接跳海?!本W友@都可以但是要先給錢回復:“好家伙,張三都不敢這么張三?!碧摂M人物“張三”成了羅翔相關互動視頻里的主角和網民討論案例的人物載體,普通網民開始主動支配網絡權力,他們憑借自己對網絡文本的理解進行闡釋,創(chuàng)造新的符號,以往被忽略不受主流關注的符號成為他們自由表現(xiàn)創(chuàng)意和想象的載體。集體創(chuàng)造和使用網絡符號的過程也是建構關系網的過程,其所承載的意義在被不斷增加節(jié)點的群體所共享時不斷得到強化和延伸,虛擬社群的網民通過此過程形成了獨特的話語交流網絡,邊界外的人無法輕易掌控,而邊界內的網民則通過這些符號制造出一幕幕網絡奇觀,集中呈現(xiàn)對網絡權力的支配。
用戶在體驗知識類互動視頻時的種種互動點擊、符號建構、交流討論,就使其主動而無感地支配了已經分散下放給自己用戶的網絡權力,無數(shù)人的權力使用疊加釋放出巨大的影響,促使信息在建構的虛擬關系網中飛速流動,用戶得以獲取他者的知識并分享自己的知識,從而知識可以更加平等高效地觸達每一個節(jié)點。
線上知識社區(qū)的興盛和視頻生產的便捷使得知識眾包嵌入到人們的日常生活當中,基于共同趣緣的知識共同體正在各類互動視頻的標簽項下逐漸形成,相較于以往系統(tǒng)的線上課程而言是一種補充。知識類互動視頻由于及時反饋和參與式體驗的特點,吸引了用戶對某一領域的關注,通過知識眾包的協(xié)同共享,人們更平等地實現(xiàn)了網絡權利。從眾包的機制來看,知識類互動視頻呈現(xiàn)知識傳播在交互中的新特征,業(yè)余者們反過來利用專業(yè)生產內容創(chuàng)作自己的互動視頻,成為“拆穿者”,并在點擊互動選項和二次創(chuàng)作中產生新的內容,激發(fā)眾包過程的不斷持續(xù),這些特征也可以應用到更大范圍的視頻創(chuàng)作中。雖然互動視頻彌補了其他線上知識學習無法及時反饋的缺陷,但一些問題依然不可忽視,當前大多互動視頻由于內容較為分散,且多以感性表達為主,雖能吸引學生群體的喜愛,但互動的良好體驗并不能確保知識的有效習得。即使普通網民可以更加平等地手握網絡權力,在享受網絡權力去中心化過程中更加自由、輕易地獲得信息的快感,但能否真正將知識內化吸收是存疑的。通過對B站知識區(qū)部分用戶的訪談,發(fā)現(xiàn)雖然通過“相關推薦”能夠獲得對某一問題更全面的了解,但觀看互動視頻對知識的吸收掌握未能取得顯著效果。
知識眾包生產機制下更零碎的視頻片段究竟是給用戶吸收知識注入了強心劑,還是只博得了眾人的瞬時性快感?換句話說,完整的知識講解視頻被肢解后,被重新包裝成一條條獵奇甚至以驚世駭俗面目吸引眼球的短視頻,用戶往往因為沉浸在充滿刺激和神轉折的故事引發(fā)的快感中,而無法真正去探索一段段故事背后蘊含的知識,更難以花費完整的時間去習得互動視頻所涉及的系統(tǒng)知識。如果用戶僅僅沉浸于對互動的玩味和戲謔,那么普及知識的初衷便不會實現(xiàn),這值得后續(xù)對用戶進行深入的研究。本文根據(jù)標題的熱詞權重分析,“張三”及“法外狂徒張三”等詞的出現(xiàn)頻率和權重極高,標題獵奇吸引人眼球?!皬埲弊鳛榱_翔講述的刑事案例中最常出現(xiàn)的主人公,無惡不作,用戶沉浸于出人意料、驚世駭俗的精彩案例情節(jié)之中,一方面積極主動完成互動答題,一方面在彈幕、評論區(qū)就視頻中的案例提問或者發(fā)表看法,幾分鐘的互動短視頻高度吸引了用戶的注意力,使得用戶心情愉悅,對時間流逝的感知度降低甚至感覺意猶未盡。這正如亨利·詹金斯介紹電視時代觀眾通過評論等方式參與電視節(jié)目再生產的“參與式文化”現(xiàn)象那樣[22]。隨著新技術不斷賦權媒介,彈幕和互動視頻的流行正是參與式文化在數(shù)字媒介時代的延伸。個體獲得了反饋的愉悅和滿足,促使整個群體形成集體興奮感,反過來繼續(xù)推動其加入后續(xù)的問答與互動流程,形成全流程的閉環(huán)式情感富集。
互動視頻中的知識再生產很大程度上是對知識的簡單挪用和切割,提供了更多的娛樂價值而非知識價值?;右曨l在知識傳播中的運用具有推廣價值,但這并不足以成為影響網絡時代知識傳播的決定性力量,而是需要綜合其他諸多因素共同促進人們獲得和掌握知識?;诟鼮閷I(yè)的組織機構所形成的知識共同體始終掌握著解釋知識的話語權,個體即使在網絡時代擁有越來越平等獲取知識的權力,也不一定能擁有和知識共同體同樣的知識高度和權力。因為在理想情境中,知識的總體對所有人而言是平等的,網絡時代人人可獲得知識;而在實際情況中,“知識溝”在不同主體之間的存在并不會因為網絡權力的下放而消失。不同主體吸收、掌握、運用知識的程度往往不同,個體自身的技術技能水平的差異等因素都會影響其獲得知識的深度和廣度。
各類知識社群的聚集、互動視頻等新的技術形式促進了知識傳播的繁榮,而由于資本運作、線上知識社區(qū)內容生產泛濫所帶來的負面影響,數(shù)量巨大的業(yè)余者對原有專業(yè)生產內容的隨意挪用與切割,不僅可能造成對著作權的損害,而且實際上減損了原有視頻的專業(yè)質量以及互動視頻在知識傳播中的價值。平臺日益重視對知識產權保護方面的治理,對此,適用廣泛的知識共享許可協(xié)議(Creative Commons)就是一條良好的治理路徑。該協(xié)議自2006年引入我國以來,不斷升級以適應當前的社交媒體傳播方式。經過多年的適用,作為公眾互聯(lián)網交流和分享的工具,知識共享許可協(xié)議通過其簡單的標志、容易理解的說明以及便捷的合同授權規(guī)則,已經迅速發(fā)展成為全球知識共享的標準工具。
互聯(lián)網的誕生本身具有共享的性質,伴隨著強烈的自由主義傾向,這種價值追求在近些年來,不但在表面上影響了人們的生活空間,而且這一追求在其他場域的作用也很明顯,比如經濟領域的時間規(guī)訓、藝術領域的創(chuàng)作質量等[29]??梢钥闯觯ヂ?lián)網的分享精神、創(chuàng)新者的勞動價值以及社交平臺之間的互動與博弈,都需要完善以知識共享許可協(xié)議為代表的傳播規(guī)則來平衡各方的利益。
從該協(xié)議的價值取向及術語來看,并未使用形容原創(chuàng)作品的詞匯“原創(chuàng)的”(original)或形容知識產權的詞匯“智力的”(intellectual),而選擇了“創(chuàng)新的”(creative)來進行術語命名?!皁riginal”與“intellectual”側重于作品的獨創(chuàng)性與權利人的勞動,強調的是一種對創(chuàng)作勞動應該享有的獨占性權利;“creative”更重別開生面、別具一格,而不太強調排他性。將解決辦法的關注點放在授權方式和開放共享的理念上,這就繞過了傳播過程中的各行為主體,直接在原作者和使用者之間建立了一種聯(lián)系,更能適應互聯(lián)網個性化、個人化的傳播特點,使用簡單清晰的授權符號而更便于使用,平衡了工具理性和價值理性之間的關系而更能讓原作者和使用者之間互相認同[30]。
基于視頻知識傳播的復雜性,各平臺需要明確授權條款的實際適用,協(xié)調授權條款與協(xié)議目的之間的矛盾以及兼容問題。例如,相同方式共享條款規(guī)定,所有的后續(xù)作品都需要按照原作品的許可協(xié)議進行傳播、使用,那么,原作品或是任意后續(xù)作品出現(xiàn)著作權問題,特別是在網絡環(huán)境下這種侵權將以不可控制的速度和范圍不斷傳播下去,持續(xù)影響后續(xù)作品;禁止演繹的條款規(guī)定不能對原作品進行任何形式的演繹,除非符合合理使用的目的,但知識共享生產的目的之一是鼓勵創(chuàng)作,而這一條款使得人們只能夠欣賞原作品,卻不能對原作品進行各種修改從而形成新作品。雖然保護了作品的完整性,對于原作者而言可能有一定利益,但卻抑制了創(chuàng)作,和該協(xié)議的根本目的相悖。
用戶在知識傳播過程中,學習效果取決于諸多因素,包括傳播者的水平高低、內容的優(yōu)劣之分,因而,要想充分探究知識傳播的效果,互動視頻的形式只是一個切入點,還需要對平臺鼓勵創(chuàng)新的機制、對內容生產者的資質認證、對虛假信息的治理等更多方面切入進行研究。
互動視頻是近年來興起的一種視頻類型,由于即時反饋的問答效果和參與式體驗,不僅吸引了學習者對知識的關注和再生產,對知識進行分包化梳理整合,進行碎片化加工和傳播,自發(fā)完成知識的眾包生產,能夠彌補以往線上學習無法即時反饋的不足,其在知識傳播領域有積極意義。但當前互動視頻的眾包多為借用專業(yè)者的原視頻和影響力,對知識進行簡單切割,碎片化的內容質量不高,這種知識的再生產是有限的。對于互動視頻的觀看往往趨于情感表達而非理性討論,學習者在互動視頻中進行的感性符號創(chuàng)建逐漸偏離了知識本身,其知識傳播的效果受到限制。如果將互動視頻的形式適用于更加系統(tǒng)完整的線上課程,應當是一種有益的結合。視頻創(chuàng)作的日?;⒏鞔笃脚_中知識社群的不斷聚集通常被認為是消弭“知識溝”的重要力量,人們通過簡單易懂的視頻學習能夠獲取原本少數(shù)專業(yè)群體所掌握的知識,而反過來平臺對知識創(chuàng)建的壟斷亦不可忽視,這是后續(xù)研究值得關注的方向。