摘要:電子競技運動是一個新時代的體育項目,自1990年第一個正式的電子比賽(任天堂世錦賽)至今已有30年發(fā)展歷史。在這30年中,電子競技的發(fā)展經(jīng)歷了翻天覆地的變化。隨著技術的發(fā)展和信息時代的來臨,電子競技已經(jīng)逐漸被人們所認可,不再是曾經(jīng)談之色變的洪水猛獸,經(jīng)過幾代電子競技人的不懈努力,中國電子競技正加速駛入跑道。期間,電子競技還被國家體育總局正式任命為體育項目,并在雅加達亞運會中被設定為競技項目之一。
關鍵詞:電子競技;體育運動;關系
1電子競技概述
1.1電子競技的概念分析
電子競技(Electronic Sports)是選手在比賽中的協(xié)調(diào)、反應、意識利用機器來進行展示的一項體育運動,通過此項運動可以培養(yǎng)選手的思維、反應能力以及團隊協(xié)作能力。
1.2電子競技的特征
電子競技的兩個基本內(nèi)涵分別是:電子和競技。
“電子”指的是電腦或手機等電子設備,這些電子設備等同于體育運動中的場地,選手們通過設備及網(wǎng)絡將高級技術進行展示。
“競技”是體育項目的核心,在電子競技中具有對抗、比賽性質(zhì)的項目就含有競技的意義。
1.3電子競技運動的分類
電子競技主要分為可以分為8類:
MOBA類:多人在線戰(zhàn)術競技游戲;
FPS類:第一人稱射擊類游戲;
RTS類:即時戰(zhàn)略游戲;
TCG類:集換式卡牌游戲;
TPS類:第三人稱類射擊游戲;
SPG類:傳統(tǒng)體育類游戲;
FTG類:格斗類游戲;
休閑類
1.4電子競技起源與發(fā)展
電子競技起源于電子游戲,但當時的電子游戲不被世人所認可。發(fā)展至今,電子競技被演變成兩種類型:移動端和PC端。現(xiàn)在電子競技和體育總是有說不清的關聯(lián),但是它確實是實實在在的一種時尚競技運動;它應該有自己的精神和內(nèi)涵,要找到它的發(fā)展方向,這樣才會對它的發(fā)展有一定的促進作用。
1.5電子競技對青少年的影響
電子競技目前對青少年的影響弊大于利,青少年應當吸取更多知識,努力學習,知識可以改變命運,知識是促進社會發(fā)展的重要保證。而青少年在接觸電子競技后很容易沉迷,從而荒廢學業(yè),有可能影響其一生。雖然在某些競技對抗中能磨礪青少年的團隊協(xié)作能力、競爭意識,但是這些作用微乎其微。電子競技的基礎是即時對戰(zhàn)游戲,需要玩家進行一定的訓練與磨合才能發(fā)揮出一定的競技水平。而長時間的練習與訓練會導致人體久坐不動,身體血液循環(huán)受到一定的阻礙,最終有可能導致四肢大肌群肌肉功能下降;長時間使用顯示器容易導致頸椎病和視力的下降。另外,由于在競技對抗過程中高度緊張,使腎上腺素長時間保持升高,不利于青少年的身體健康。雖然電子競技在某些層面對人體的認知能力有正向影響,但是電子競技是一把雙刃劍,如何去其糟粕取其精華需要人們花更多的時間去研究和論證。
2體育運動概述
2.1體育運動的概念
體育運動最初是人們?yōu)榱松娑l(fā)明的一項技能,隨著時代的發(fā)展,體育運動被人們接受,并逐漸演變成人們?nèi)粘I钪械囊徊糠帧?/p>
2.2體育運動的綜合意義
體育運動不僅能強身健體,增強適應能力,還能幫助人們了解更多其他物種的生活技巧等。
2.3體育運動的起源與發(fā)展
中國古代體育可追溯到史前蠻荒時代,由于當時的環(huán)境和自身的需求,逐漸形成了體育運動。其主要目的是為了生存、自衛(wèi)、地位等;為了達到這些目的,于是人們通過各種練習,使人的四肢更加強壯,獲得成功和社會地位,慢慢形成了體育運動。古希臘是第一個舉辦運動會的國家,當時的項目只有賽跑、擲鐵餅、跳遠、摔跤、投標槍五種,這五種項目都是人們?yōu)榱松娑l(fā)明的,因為自身的安全需要保衛(wèi),這些運動項目的開設是為了適應當時的社會背景的需求。
2.4體育運動對青少年健康的影響
體育運動對人們有利,但是需要注意適量。體育鍛煉能消除腦力疲勞,提高工作效率;緩解壓力;通過體育鍛煉可以消除不良情緒,保持社會穩(wěn)定、和諧發(fā)展;體育有助于提高個人的競爭性與集體的團隊性。
3電子競技與體育運動之間的關系
美國教授阿倫·古特曼在《從儀式到記錄:現(xiàn)代體育的本質(zhì)》一書中提出當代體育特征的概念模型,該模型對今天的體育如何概念化產(chǎn)生了一定的影響。而我們可以依據(jù)阿倫·古特曼提出的模型,對電子競技的屬性進行分析。首先,電子競技是游戲;其次,電子競技是有組織、有規(guī)則的游戲;第三,電子競技具有較強的競爭性。從這三個方面看,電子競技是有屬于體育運動的傾向的,而最關鍵的一點的它是屬于“身體”因素還是“智力”因素。
然而,在體育運動中,大多數(shù)運動員為了不斷追求“更快、更高、更強”,會盡最大努力去挖掘身體潛能,對身體機能的激發(fā)是明顯的;但是,我們要明白的是體育賽場上并不僅僅是身體的較量,智力也一直參與其中,而且智力如果沒有參與其中,身體的較量是不能較好的實現(xiàn)自己設定的目標,智力的挖掘、較量是隱性的,是運動員們隱形之中的較量。同時,前幾年新加入的棋牌類游戲,也不能說是純粹的智力方面的較量,也有身體上不同形式的參與。“身體運動”是目前體育的核心內(nèi)容,同時也是“為了達到特定目標而進行有目的的主動活動”,而“目的性”和“主動”兩個方面,卻只有在“智力”因素介入的情況下,真正的“身體運動”才能實現(xiàn)。
普羅大眾認為電子競技不屬于體育運動的原因可能有很多,但最重要的一點可能是電子競技的身體活動量不足,而運動量似乎成為電子競技的一個弱勢。當然,與足球、籃球等體育運動相比,電子競技對身體的需求量較低,但與國際象棋、圍棋等項目相比,電子競技消耗的運動量往往超過這些項目。電子競技不僅對智力有一定的要求,還需依賴身體機能。而且參與電子競技運動,需要的是快速準確的手眼協(xié)調(diào)能力;和其他運動項目相比,主要的區(qū)別就是身體的哪些機能被激活而已。因此,從這個層面來看,電子競技從某些方面,填補了體育大家庭在某些方面的空白。目前還沒有哪項體育運動,需要像電子競技這樣的手眼協(xié)調(diào)能力。所以電子競技在“身體”因素和“智力”因素上都有所涉及,因此,電子競技是一項具有組織性、競爭性的項目,是“身體”和“智力”共同參與的身體活動。
4結論與建議
4.1結論
電子競技是將游戲、網(wǎng)絡及體育有機的結合在一起的體育項目,已逐步超越熱門體育項目,如NBA、CBA等。將電子競技與體育運動進行對比發(fā)現(xiàn),其主要特點及意義與體育運動的精神相符,故被定義為體育運動項目。
4.2建議
要明確國家各個管理層的監(jiān)管,例如:體育局、教育局和文化部之間的權力和責任。要正確定位電子競技的位置,明確這并不是教育界的主流。政府還應該放出電視的轉(zhuǎn)播權,破除以前傳統(tǒng)思想的限制,正確的引導和不抗拒的傳播。盡可能的減少從業(yè)的人員的被歧視,保證電競體育運動的正常有利運行。不管怎么樣,電子競技還是會有游戲的因素存在,如果運用不當就會對我國公民產(chǎn)生不良的影響。而這個作為一種客觀存在的事物,有存在和發(fā)展的理由,關鍵的因素在于:首先要進行合理的監(jiān)管控制,保護人們的健康成長環(huán)境。同時,為加強電競研究的科學有利性,建立并且逐步去完善規(guī)范的電競模式,要在青少年中樹立正確合理、積極向上的電競觀。
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作者簡介:楊帆,1994.10,男,漢族,湖北荊州人,本科學歷,助教,研究方向:計算機科學與技術