王書藝 寧芳
中圖分類號:TB472 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
文章編碼:1672-7053(2021)09-0119-02
1 嚴(yán)肅游戲概述
嚴(yán)肅游戲(Serious Game),是游戲概念的旁系分支。早期被定義為“以應(yīng)用為目的的游戲”,是指游戲通過內(nèi)在的訓(xùn)練,提供學(xué)習(xí)體驗、傳授知識和技能。嚴(yán)肅游戲可以與各行業(yè)或領(lǐng)域相融合,特別是教育領(lǐng)域。
2 基于嚴(yán)肅游戲的書法學(xué)習(xí)APP設(shè)計意義
傳統(tǒng)文化需要繼承和創(chuàng)新才能煥發(fā)出新的活力?;趪?yán)肅游戲的書法學(xué)習(xí)APP設(shè)計是對書法教育的一次全新的嘗試,它擺脫了傳統(tǒng)書法學(xué)習(xí)對材料、空間、時間的限制,依托于平板、手機(jī)等電子設(shè)備,使學(xué)生能夠隨時隨地進(jìn)行學(xué)習(xí),合理利用碎片化時間?;趪?yán)肅游戲的書法學(xué)習(xí)APP將較為枯燥復(fù)雜的書法學(xué)習(xí)知識和練習(xí),通過游戲的方式傳授給學(xué)生,使其可以在學(xué)習(xí)中感受到趣味,將被動學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)化為主動學(xué)習(xí)。此外,多通道的交互方式也有利于學(xué)生沉浸學(xué)習(xí),提升學(xué)習(xí)效率。
3 基于嚴(yán)肅游戲的書法學(xué)習(xí)APP設(shè)計原則
3.1 教育學(xué)習(xí)性原則
嚴(yán)肅游戲在本質(zhì)上就是以學(xué)習(xí)和掌握技能為目的,將學(xué)習(xí)內(nèi)容以游戲的形式傳授給用戶。書法學(xué)習(xí)APP所有的游戲關(guān)卡、競爭模式、交互方式的設(shè)計都應(yīng)當(dāng)以書法教育為核心。在設(shè)計時,要注意利用游戲本身的優(yōu)勢,多維度地輸出知識,從而增加用戶使用時的沉浸感,激發(fā)用戶的學(xué)習(xí)動機(jī),以達(dá)到主動學(xué)習(xí)的效果。
3.2 娛樂趣味性原則
娛樂能使人感受到輕松和趣味,并能夠引導(dǎo)用戶主動求知,自主進(jìn)行探索實踐。富有娛樂趣味性的教育能夠使用戶更有效率,更加主動地學(xué)習(xí)。因此,基于嚴(yán)肅游戲的書法學(xué)習(xí)APP應(yīng)當(dāng)在“教育學(xué)習(xí)性”基礎(chǔ)上,體現(xiàn)出“娛樂趣味性”,在保證知識傳授的情況下,用娛樂手段引導(dǎo)用戶產(chǎn)生學(xué)習(xí)興趣。
3.3 主動參與性原則
在設(shè)計時,應(yīng)給用戶必要的主動參與權(quán)限,使他們能夠自由地參與到游戲體驗中來。同時,設(shè)計人員應(yīng)當(dāng)在書法學(xué)習(xí)APP 中為用戶建立良好的互動反饋機(jī)制,通過合理的任務(wù)設(shè)置,使體驗流暢,減少無效操作,提高用戶的主動參與性。
3.4 沉浸體驗性原則
通過營造沉浸式體驗,將技能學(xué)習(xí)和趣味挑戰(zhàn)相互平衡,引導(dǎo)用戶全身心地投入到書法學(xué)習(xí)中。因為沉浸體驗會給用戶帶來極大地愉悅感,這樣用戶就不會因為重復(fù)練習(xí)書法而感到枯燥乏味,也不會輕易被外界信息影響,進(jìn)而提高學(xué)習(xí)的專注度。
3.5 創(chuàng)新藝術(shù)性原則
嚴(yán)肅游戲鼓勵用戶大膽嘗試、勇于創(chuàng)新,在錯誤中學(xué)習(xí),安全地獲取經(jīng)驗。而視覺刺激是形成人類認(rèn)知最重要的信息來源,在設(shè)計書法學(xué)習(xí)APP 時不僅要注重界面的美觀、背景音樂的和諧,也要注重游戲玩法和設(shè)備上的創(chuàng)新,在游戲競爭中激發(fā)用戶的創(chuàng)新動力,并提供合理的反饋機(jī)制,給用戶帶來美的感受和愉快的操作體驗,從而激發(fā)學(xué)習(xí)興趣。
4 基于嚴(yán)肅游戲的書法學(xué)習(xí)APP設(shè)計思路
4.1 目標(biāo)用戶調(diào)研與分析
基于嚴(yán)肅游戲的書法學(xué)習(xí)APP設(shè)計,其目標(biāo)用戶主要是中小學(xué)生和書法愛好者。在研究過程中調(diào)研了市面上現(xiàn)有的線上書法APP,主要競品有:河小象寫字、指尖書法、書法大師。通過調(diào)研用戶體驗分析得出,這些書法學(xué)習(xí)類競品的痛點主要集中在:練習(xí)形式單一、趣味性差、缺乏游戲性、學(xué)習(xí)成果評價不科學(xué)、獎懲機(jī)制不健全、界面美觀性不足等(見表1)。
經(jīng)過網(wǎng)上投遞問卷共280 份,收回256 份,調(diào)查對象主要是孩子年齡在7~15歲之間的中小學(xué)生父母。調(diào)查發(fā)現(xiàn),中小學(xué)生正處于貪玩階段,傳統(tǒng)的練字方法枯燥乏味,學(xué)生堅持練習(xí)的動力不足,練字效果不佳。
4.2 功能定位
根據(jù)前期用戶調(diào)研和競品分析,在基于嚴(yán)肅游戲的書法學(xué)習(xí)APP設(shè)計中,產(chǎn)品功能應(yīng)囊括以下四方面:(1) 書法學(xué)習(xí)。學(xué)習(xí)目標(biāo)決定了游戲的目標(biāo)。在基于嚴(yán)肅游戲的書法學(xué)習(xí)APP設(shè)計中,系統(tǒng)性的書法學(xué)習(xí)功能是核心。這就決定了游戲的角色設(shè)定及玩家行為規(guī)劃都要圍繞著書法練習(xí)展開;(2) 多人競賽。為激發(fā)用戶使用APP 興趣,增加用戶活性,達(dá)到主動學(xué)習(xí)的目的,可在APP中制定競爭玩法、排行榜和成就系統(tǒng)。競爭可以達(dá)到激發(fā)用戶興趣,積極主動學(xué)習(xí)的目的;(3) 培養(yǎng)用戶的創(chuàng)新藝術(shù)素養(yǎng)。通過給予用戶更高的自由度,讓用戶可以在一定限度中自主進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作,達(dá)到培養(yǎng)用戶創(chuàng)造力和提升藝術(shù)素養(yǎng)的目的;(4) 用戶社交。用戶間可以競爭、交友、展示,同時設(shè)立激勵機(jī)制。通過社交,用戶可以在游戲中實現(xiàn)自我價值并獲得成就感,以達(dá)到增加用戶黏度的作用。
4.3 信息架構(gòu)與高保真原型設(shè)計
根據(jù)書法學(xué)習(xí)APP的功能定位,構(gòu)建了信息架構(gòu)(見圖1)。經(jīng)過前期調(diào)研、功能定位和框架設(shè)計,書法學(xué)習(xí)APP的部分高保真設(shè)計如圖2 所示。主體色彩采用青色,將古典韻味與現(xiàn)代活潑風(fēng)格相結(jié)合,形成特有的水墨卡通風(fēng)格。
4.4 配套硬件設(shè)計
為更好地發(fā)揮書法學(xué)習(xí)APP的使用效果,提供更科學(xué)有效的學(xué)習(xí)內(nèi)容和順暢有趣的用戶體驗??紤]書法學(xué)習(xí)的特點,可以設(shè)計一款配套的周邊硬件產(chǎn)品――電子毛筆,在筆桿握筆處設(shè)置檢測模塊和藍(lán)牙通信模塊,并在筆桿中布置慣性導(dǎo)航模塊記錄數(shù)據(jù),實現(xiàn)握筆姿勢檢測和模擬毛筆運動軌跡的功能。電子毛筆可以通過藍(lán)牙將運動軌跡和慣性數(shù)據(jù)上傳到平板上,通過計算在平板上圖形化呈現(xiàn)出毛筆的運動軌跡,進(jìn)而模擬出近似真實的書法書寫效果,從而實現(xiàn)書法學(xué)習(xí)APP 對現(xiàn)實書法練習(xí)的高度仿真。
4.5 原型可用性測試
本次可用性測試包括了評估對象在試玩游戲后填寫的可用性問卷和依次進(jìn)行的訪談。問卷在網(wǎng)上投遞共20份,收回20份,評估過程在騰訊會議進(jìn)行。通過向?qū)<易稍儾⒆孕性O(shè)計問卷,調(diào)查用戶對基于嚴(yán)肅游戲進(jìn)行設(shè)計書法學(xué)習(xí)APP的滿意度(見表2)。問卷采用Likert 5級評分法為:從“很滿意”到“很不滿意”分別賦值5~1分。調(diào)查結(jié)果試用的20名用戶對基于嚴(yán)肅游戲的書法學(xué)習(xí)APP設(shè)計總體滿意度較高,得分(4.27±0.50);認(rèn)為游戲中評估反饋機(jī)制有效的得分(4.57±0.43);認(rèn)為這個游戲?qū)W(xué)習(xí)書法有著促進(jìn)和正向激勵的作用,得分(4.90±0.60)。總體來看,在APP的創(chuàng)作功能和推廣性上還有較大的改進(jìn)空間,主要是由于創(chuàng)作功能玩法較為單一,可以后期再進(jìn)行拓展并增加模板。同時對于推廣性的提升,還需要增加更多的多人互動玩法、活動及獎勵。
4.6 迭代設(shè)計
根據(jù)可用性測試可以進(jìn)行迭代設(shè)計。由于現(xiàn)有創(chuàng)作模式單一局限,在2.0版本中將開放更多創(chuàng)作功能,如引入家園系統(tǒng)來提高用戶自由度和粘度。通過實時監(jiān)控用戶的任務(wù)操作路徑和使用功能模塊時長,發(fā)現(xiàn)用戶更加偏好排版功能,并在2.0版本中予以迭代拓展,增加紋路及暈染模板,豐富色彩及背景庫。同時在視覺上更加美觀和諧,操作也更加簡便快捷,進(jìn)而提高了用戶的分享意愿,擴(kuò)大用戶數(shù)量。此外還可以策劃更多的創(chuàng)作活動,如定期舉辦書法及排版活動,可以讓全部用戶參與投票,并按照排名評分給予獎勵,通過獎勵機(jī)制鼓勵用戶將書法作品分享到微博、微信朋友圈、好友等,將APP推廣給身邊朋友。
5 結(jié)論
文章通過對現(xiàn)有書法學(xué)習(xí)APP的調(diào)研,發(fā)現(xiàn)用戶訴求主要集中在專業(yè)的書法教學(xué)內(nèi)容、體驗過程的趣味性和成就感、合理利用碎片化時間及提高學(xué)習(xí)效率等方面上。而基于嚴(yán)肅游戲設(shè)計的書法學(xué)習(xí)APP設(shè)計,具有良好的反饋機(jī)制和娛樂趣味性,可以帶給用戶全新的使用體驗,吸引用戶主動沉浸式學(xué)習(xí),因而具有較高的學(xué)習(xí)效率。希望通過研究,為相關(guān)設(shè)計提供一定的思路。