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      Python課程中數(shù)字化游戲教學(xué)培養(yǎng)高中生計算思維的實證研究

      2021-09-27 11:45:43張學(xué)軍岳彥龍梁嶼藩
      電化教育研究 2021年7期
      關(guān)鍵詞:計算思維實證研究高中生

      張學(xué)軍 岳彥龍 梁嶼藩

      [摘? ?要] 如何培養(yǎng)學(xué)生的計算思維是學(xué)術(shù)界和一線教師面對的重要課題。目前利用編程教學(xué)培養(yǎng)計算思維已經(jīng)取得共識,數(shù)字化游戲教學(xué)培養(yǎng)計算思維解決了單純的編程教學(xué)枯燥乏味、難以激發(fā)學(xué)生興趣的難題。文章依據(jù)DGBL理論,在分析計算思維、Python、數(shù)字化游戲三者關(guān)系的基礎(chǔ)上,提出了Python課程中數(shù)字化游戲教學(xué)培養(yǎng)高中生計算思維的教學(xué)模型,并以“打飛機(jī)”游戲為例進(jìn)行了數(shù)字化游戲教學(xué)案例分析。研究采用實驗組和對照組的前后測實驗,通過四個月的跟蹤觀察,輔以游戲作品分析、學(xué)業(yè)成績分析和訪談來考察Python課程中數(shù)字化游戲教學(xué)對學(xué)生計算思維的影響。研究表明:Python課程數(shù)字化游戲教學(xué)能非常顯著地改善高中生的計算思維態(tài)度,顯著地提升高中生的計算思維技能,但對高中生考試成績的影響并不顯著。基于研究結(jié)果,建議Python課程中數(shù)字化游戲教學(xué)要以厘清計算思維、Python、數(shù)字化游戲之間的關(guān)系為前提,數(shù)字化游戲教學(xué)案例要充分體現(xiàn)上述三者的關(guān)系,并以循序漸進(jìn)原則作為教學(xué)保障。

      [關(guān)鍵詞] Python; DGBL; 高中生; 計算思維; 實證研究

      [中圖分類號] G434? ? ? ? ? ? [文獻(xiàn)標(biāo)志碼] A

      [作者簡介] 張學(xué)軍(1968—),男,甘肅會寧人。教授,博士,主要從事數(shù)字化教育資源設(shè)計與開發(fā)、人工智能教育研究。E-mailxjzhang99@163.com。

      一、研究背景

      美國周以真教授2006年首次提出“計算思維”概念[1],此后國內(nèi)外大量研究機(jī)構(gòu)和組織從多個角度對計算思維進(jìn)行了廣泛研究,并取得了可喜的成果。新版《普通高中信息技術(shù)課程標(biāo)準(zhǔn)(2017年版)》,將作為該課程學(xué)科核心素養(yǎng)之一的計算思維解讀為運(yùn)用計算機(jī)科學(xué)領(lǐng)域的思想方法,在形成問題解決方案的過程中產(chǎn)生的一系列思維活動[2]。

      培養(yǎng)學(xué)生計算思維的方法有很多,主要包括使用編程、機(jī)器人教育、游戲、基于設(shè)計的學(xué)習(xí)活動等[3]。Lye等通過對已有27項干預(yù)研究的分析,發(fā)現(xiàn)可以在K-12年級學(xué)生中通過編程來實施面向計算思維的教學(xué),并且指出27項干預(yù)研究中的大多數(shù)都給出了積極的結(jié)果[4];Zhang等通過55個已有綜合實證研究的分析,發(fā)現(xiàn)可以用Scratch等語言編程為K-9年級學(xué)生計算思維的發(fā)展提供證據(jù)[5];郁曉華等基于可視化編程工具App Inventor的實證研究表明,通過可視化編程教學(xué)能夠使初中生和小學(xué)生的計算思維水平得到顯著提升[6]。

      隨著信息化進(jìn)程的日益推進(jìn),數(shù)字化游戲的教育價值越來越受到研究者的廣泛關(guān)注和認(rèn)可,并逐漸被引入到課堂教學(xué)中來[7]。基于游戲的學(xué)習(xí)是一種主動學(xué)習(xí)的形式,游戲提供了一個“有意義的框架”來解決學(xué)生要解決的問題。游戲非常吸引人,可以用于編程教學(xué),從而對學(xué)生產(chǎn)生“積極影響”,借助游戲來培養(yǎng)計算思維主要有兩種方法:通過設(shè)計游戲來學(xué)習(xí)”和“通過玩游戲來學(xué)習(xí)”[8];熊秋娥等通過Scratch 游戲化編程的實證研究表明,通過游戲化編程可以培養(yǎng)小學(xué)生的計算思維,學(xué)生在計算概念、計算實踐、計算觀念等能力維度都有了明顯的變化[9]。

      近年來浙江、北京、山東等一些發(fā)達(dá)地區(qū)的高中已經(jīng)開設(shè)了Python校本課程[10],預(yù)計將會有更多的地區(qū)也開設(shè)該課程。綜觀國內(nèi)外的研究可以看出,利用編程教學(xué)培養(yǎng)計算思維已經(jīng)取得共識,游戲編程教學(xué)培養(yǎng)計算思維解決了單純的編程枯燥乏味、難以激發(fā)學(xué)生興趣的難題。但是從已有的研究成果來看,游戲化編程培養(yǎng)學(xué)生計算思維的研究成果大多集中在小學(xué)階段,使用較多的是圖形化、積木式的Scratch游戲編程教學(xué),針對高中階段如何設(shè)計并開展Python游戲編程教學(xué)來培養(yǎng)計算思維,相關(guān)的較有價值的研究成果很少。因此,希望通過本文給研究者和一線教師帶來借鑒和啟示。

      二、理論基礎(chǔ)

      基于數(shù)字游戲的學(xué)習(xí)(Digital Game Based Learning,簡稱DGBL)是任何教育內(nèi)容和數(shù)字游戲相結(jié)合的學(xué)習(xí)方式,背后的假設(shè)是教育內(nèi)容和數(shù)字游戲相結(jié)合的學(xué)習(xí)可以達(dá)到與傳統(tǒng)學(xué)習(xí)方法一樣好或更好的結(jié)果,基于數(shù)字游戲的學(xué)習(xí)定義為基于計算機(jī)或在線的任何游戲的學(xué)習(xí)[11]。游戲可能是最吸引人的人類歷史上的消遣,Prensky給出了游戲吸引人的12條理由[11]。基于數(shù)字游戲的學(xué)習(xí)之所以很有效是基于以下幾點(diǎn):首先,將學(xué)習(xí)放在游戲環(huán)境中,從而增加參與度,這是非常重要的,尤其是對于那些學(xué)習(xí)者不喜歡的學(xué)習(xí)內(nèi)容;其次,采用互動式學(xué)習(xí)方式,可以選擇許多不同的形式,這取決于學(xué)習(xí)目標(biāo);最后,設(shè)計教育內(nèi)容和數(shù)字游戲這兩者的結(jié)合方式。有很多方法可以做到這一點(diǎn),最好的解決方案是高度情境化的。可以從兩個主要方面來考慮基于數(shù)字游戲的學(xué)習(xí):參與和學(xué)習(xí)(如圖1所示)。基于計算機(jī)的訓(xùn)練(CBT)基本上是低參與性/低學(xué)習(xí)性的(左下象限),游戲以及一些寓教于樂的游戲是高參與性/低學(xué)習(xí)性的(左上象限),基于數(shù)字游戲的學(xué)習(xí)(DGBL)是高參與性/高學(xué)習(xí)性的(右上象限),暫時還未發(fā)現(xiàn)真正高學(xué)習(xí)性但低參與性的東西。設(shè)計基于數(shù)字游戲的學(xué)習(xí)時,必須始終考慮這兩個方面。如果對學(xué)習(xí)不夠重視,就有可能淪為游戲;如果對參與性不夠重視,就有滑向CBT的風(fēng)險。

      三、Python課程數(shù)字化游戲教學(xué)培養(yǎng)

      高中生計算思維的教學(xué)模型

      (一)計算思維、Python、數(shù)字化游戲關(guān)系模型

      要構(gòu)建Python課程數(shù)字化游戲教學(xué)培養(yǎng)高中生計算思維的教學(xué)模型,首先要厘清計算思維、Python、數(shù)字化游戲三者之間的關(guān)系。在詳細(xì)分析了計算思維的要素、Python的要素及數(shù)字化游戲的要素后,構(gòu)建的三者的關(guān)系模型如圖2所示。

      關(guān)系模型分為三層,由內(nèi)向外依次為計算思維、Python、數(shù)字化游戲。這樣考慮的理由如下:首先,培養(yǎng)計算思維是目標(biāo),因此計算思維處于核心地位,屬于第一層;其次,要考慮用什么方法來培養(yǎng)計算思維,本文采用的方法是編程,用到的編程語言是Python,因此Python處于實現(xiàn)方法的地位,屬于第二層;最后,Python編程培養(yǎng)計算思維的具體方法有很多,由于編程一般而言比較枯燥,為了更好地激發(fā)高中生的興趣,這里選擇了比較吸引學(xué)生的數(shù)字化游戲,因此數(shù)字化游戲處于方法具體化的地位,屬于第三層。

      首先,籠統(tǒng)地培養(yǎng)計算思維有一定的難度,要培養(yǎng)計算思維就要將計算思維細(xì)化,分解為若干個要素,最后將分解的這些要素融入教學(xué),從而方便最后的測評。本文依據(jù)有較大影響力的Google公司2018年推出的面向全球的計算思維課程,該課程將計算思維分為分解、模式識別、抽象和算法四個要素[12]。其次,需要找到分解、模式識別、抽象、算法四個要素在Python中是如何實現(xiàn)的。Python是面向?qū)ο笳Z言,因此可以將面向?qū)ο笳Z言通用的要素作為Python的要素。面向?qū)ο笳Z言中通用的要素可以概括為五大關(guān)鍵詞:類、對象、屬性、方法和事件,因此能體現(xiàn)Python最通用的要素也就是這五大關(guān)鍵詞。分解主要通過Python中的方法和事件來實現(xiàn),模式識別也主要通過Python中的方法和事件來實現(xiàn),抽象則要完整通過Python中的類、對象、屬性、方法和事件來實現(xiàn),算法也要完整通過Python中的類、對象、屬性、方法和事件來實現(xiàn)。最后,還需要找到Python中的這五大關(guān)鍵詞如何實現(xiàn)數(shù)字化游戲中必備的要素,如角色、任務(wù)、場景、交互、挑戰(zhàn)、規(guī)則等。數(shù)字化游戲中的交互主要由Python中的方法、事件來實現(xiàn),數(shù)字化游戲中的任務(wù)也主要由Python中的方法、事件來實現(xiàn),數(shù)字化游戲中的規(guī)則主要由Python中的方法、事件來實現(xiàn),數(shù)字化游戲中的角色、場景、挑戰(zhàn)則要由五大關(guān)鍵詞聯(lián)合來實現(xiàn)。

      (二)Python課程數(shù)字化游戲教學(xué)培養(yǎng)高中生計算思維的教學(xué)模型

      在厘清計算思維、Python、數(shù)字化游戲三者關(guān)系的基礎(chǔ)上,結(jié)合教學(xué)設(shè)計的知識構(gòu)建的Python課程數(shù)字化游戲教學(xué)培養(yǎng)高中生計算思維的教學(xué)模型如圖3所示。

      高中生計算思維的教學(xué)模型

      對教師而言,首先要確定所教Python課程的教學(xué)目標(biāo),分析高中生的現(xiàn)有基礎(chǔ)和認(rèn)知水平等,分析教學(xué)內(nèi)容;然后設(shè)置相應(yīng)的問題,創(chuàng)設(shè)數(shù)字化游戲的教學(xué)情境;接著講解具體的數(shù)字化游戲中涉及的Python知識;然后在具體的數(shù)字化游戲中參考圖2詳細(xì)分析計算思維、Python、數(shù)字化游戲三者之間的對應(yīng)關(guān)系;接著觀察高中生的反應(yīng)并提供相應(yīng)的指導(dǎo);最后針對高中生的學(xué)習(xí)進(jìn)行點(diǎn)評與總結(jié)。

      對高中生而言,首先要確定所學(xué)習(xí)的Python課程的目標(biāo);然后感知并熟悉數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)情境,并明確教師設(shè)置的問題;接著需要理解教師所講授的Python知識并將在相應(yīng)的數(shù)字化游戲中轉(zhuǎn)化知識,觀察并思考數(shù)字化游戲的設(shè)計與實現(xiàn);然后在具體的數(shù)字化游戲的學(xué)習(xí)中利用分解、模式識別、抽象、算法等計算思維要素分析問題,提出相應(yīng)的解決方案并實施該方案;最后對自己的學(xué)習(xí)過程進(jìn)行反思與總結(jié),并和大家分享和交流。

      四、研究設(shè)計與結(jié)果分析

      (一)研究方法

      (1)訪談法。數(shù)字化游戲教學(xué)實施完成后對選定的高一實驗班的8名學(xué)生進(jìn)行了訪談,訪談內(nèi)容主要包括三個方面:學(xué)生對Python知識的掌握情況;學(xué)生對Python編程學(xué)習(xí)的新感受、新認(rèn)識;學(xué)生對基于數(shù)字游戲?qū)W習(xí)的體驗與感受。

      (2)準(zhǔn)實驗法。對選取的高一兩個班級的學(xué)生分別采用不同的教學(xué)方式(數(shù)字化游戲教學(xué)和傳統(tǒng)教學(xué))進(jìn)行教學(xué)實驗,通過四個月的跟蹤觀察,采用實驗組和對照組的前后測實驗,輔以游戲作品分析、學(xué)業(yè)成績分析等手段來考察數(shù)字化游戲教學(xué)方式對高中生計算思維水平的影響。實驗假設(shè)為:采用數(shù)字化游戲教學(xué)方式比傳統(tǒng)教學(xué)方式能更好地提升高中生的計算思維水平。

      (二)研究對象

      研究對象選取杭州市G學(xué)校高一年級計算思維前測水平相近的兩個班,共90名學(xué)生,其中A班46人為實驗組,采用數(shù)字化游戲教學(xué)方式;B班44人為對照組,采用傳統(tǒng)教學(xué)方式。實驗組和對照組的授課教師相同。

      (三)研究工具

      研究工具包括計算思維評價指標(biāo)體系。計算思維評價指標(biāo)體系采用陳興冶等編制的本土化計算思維評價指標(biāo)體系[13],該指標(biāo)體系共有30個關(guān)鍵指標(biāo),一級指標(biāo)分為計算思維態(tài)度和計算思維技能,其中計算思維態(tài)度包含情感態(tài)度、思維品質(zhì)、合作學(xué)習(xí)三個二級指標(biāo),計算思維技能包含分解、抽象、概括、算法、評估五個二級指標(biāo),該指標(biāo)體系已被研究證明具有良好的信效度。

      (四)“打飛機(jī)”游戲教學(xué)案例分析

      教師首先設(shè)定好教學(xué)目標(biāo)(包括計算思維目標(biāo)、Python知識目標(biāo)、游戲目標(biāo));其次,進(jìn)行學(xué)習(xí)者分析:教學(xué)對象是高一年級的學(xué)生,對游戲編程很有興趣,在前面的課程中已經(jīng)掌握了如何用Python中的變量、列表、判斷、循環(huán)、函數(shù)等知識來實現(xiàn)“打飛機(jī)”游戲,具備了游戲編程的基本能力,但并沒有學(xué)習(xí)過Python中類、對象、屬性、方法和事件五大核心概念;然后分析教學(xué)內(nèi)容:用類實現(xiàn)“打飛機(jī)”游戲,涉及的Python知識點(diǎn)主要包括類、對象、屬性、方法和事件五大核心概念,涉及的數(shù)字化游戲內(nèi)容為運(yùn)用五大核心概念來實現(xiàn)“打飛機(jī)”游戲。在教學(xué)中教師首先給出兩個問題:(1)Python知識問題:為什么Python中面向?qū)ο蟮奈宕蠛诵母拍钍墙鉀Q問題的通用概念?(2)“打飛機(jī)”游戲問題:如何運(yùn)用五大核心概念來實現(xiàn)“打飛機(jī)”游戲?然后打開前面的課已經(jīng)實現(xiàn)了的“打飛機(jī)”編程代碼視圖作為創(chuàng)設(shè)的數(shù)字化游戲環(huán)境;接著教師精講Python中面向?qū)ο缶幊痰奈宕蠛诵母拍?然后在“打飛機(jī)”游戲中參考圖2詳細(xì)分析計算思維、Python、數(shù)字化游戲三者之間的對應(yīng)關(guān)系;接著學(xué)生分析前面教師設(shè)置的相關(guān)問題,提出相應(yīng)的解決方案并實施該方案;然后教師觀察學(xué)生的反應(yīng)并提供相應(yīng)的指導(dǎo);最后教師針對學(xué)生的學(xué)習(xí)進(jìn)行點(diǎn)評與總結(jié)。

      學(xué)生首先設(shè)定好學(xué)習(xí)目標(biāo):(1)計算思維目標(biāo):培養(yǎng)分解、模式識別、抽象和算法思維;(2)Python知識目標(biāo):掌握Python中類、對象、屬性、方法和事件五大核心概念;(3)游戲目標(biāo):實現(xiàn)打飛機(jī)的任務(wù)并順利過關(guān)。其次,需要依據(jù)學(xué)習(xí)目標(biāo)理解教師所講授的Python中類、對象、屬性、方法和事件五大核心概念,并在“打飛機(jī)”游戲中運(yùn)用這五大核心概念。然后,學(xué)生根據(jù)教師對“打飛機(jī)”游戲中計算思維、Python、數(shù)字化游戲三者之間的關(guān)系分析建立詳細(xì)的對應(yīng)關(guān)系(見表1)。

      接著在“打飛機(jī)”游戲的學(xué)習(xí)中利用分解、模式識別、抽象、算法等計算思維要素分析教師設(shè)置的問題,提出相應(yīng)的解決方案并實施該方案;然后教師觀察學(xué)生的反應(yīng)并提供相應(yīng)的指導(dǎo);最后學(xué)生對自己的學(xué)習(xí)過程進(jìn)行反思與總結(jié),并和大家分享和交流。

      (五)研究過程

      研究從2019年8月末起至2019年12月末結(jié)束,為期四個月。實驗組采用數(shù)字化游戲教學(xué)方式,涉及五個數(shù)字化游戲教學(xué)項目(猜單詞、打飛機(jī)、貪吃蛇、俄羅斯方塊、五子棋)共授課32課時,每周2個課時;對照組采用傳統(tǒng)教學(xué)方式,涉及Python中的主要學(xué)習(xí)內(nèi)容包括常用數(shù)據(jù)類型、流程結(jié)構(gòu)、函數(shù)、算法、文件操作、面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計等,共授課32課時,每周2個課時。為了檢測數(shù)字化游戲教學(xué)對高中生計算思維培養(yǎng)的影響,本研究在課程教學(xué)前后分別對實驗組、對照組進(jìn)行了計算思維前后測試,分析了兩個組計算思維的變化情況;教學(xué)結(jié)束后通過Python試題測試了兩個組Python知識的掌握情況,對兩個組提交的Python編程作品進(jìn)行了分析,并對實驗組通過訪談分析了學(xué)生學(xué)習(xí)態(tài)度的變化。

      (六)數(shù)據(jù)分析

      1. 學(xué)生計算思維水平對比分析

      在學(xué)期始末以網(wǎng)絡(luò)問卷的形式分別對兩組學(xué)生的計算思維水平進(jìn)行前后測,在分析數(shù)據(jù)前對問卷的信效度進(jìn)行了檢測,數(shù)據(jù)見表2,問卷前后測總體的Cronbachs Alpha、KMO以及Bartlett球形檢驗值都符合正常值,表明該問卷結(jié)構(gòu)優(yōu)良、具有可信度。

      利用SPSS 22.0對測試結(jié)果進(jìn)行了獨(dú)立樣本t檢驗,對問卷前后測各維度的均值進(jìn)行了比較,如圖4所示。通過前測發(fā)現(xiàn)對照組和實驗組在計算思維上無顯著差異,學(xué)生的計算思維水平相當(dāng);通過后測發(fā)現(xiàn)學(xué)生在計算思維各維度上后測均值比前測有較大的提升,表明經(jīng)過一學(xué)期的學(xué)習(xí),兩組學(xué)生的計算思維都得到顯著提升,且實驗組提升幅度明顯高于對照組。此外,對實驗組和對照組在計算思維各維度上進(jìn)行了比較,其中情感態(tài)度(p=0.000<0.001)、思維品質(zhì)(p=0.000<0.001)、合作學(xué)習(xí)(p=0.000<0.001)、抽象(p=0.000<0.001)、算法(p=0.000<0.001)、評估(p=0.000<0.001)六個維度極為顯著,概括(p=0.004<0.01)維度顯著,分解(p=0.026<0.05)維度較為顯著。因此,與傳統(tǒng)教學(xué)方式相比,利用數(shù)字化游戲教學(xué)方式提升學(xué)生的計算思維水平更為顯著。

      2. 學(xué)生成績分析

      在學(xué)期末測試了兩組學(xué)生對常用數(shù)據(jù)類型、流程結(jié)構(gòu)、函數(shù)、算法、文件操作等Python知識的掌握情況,見表3。對照組成績均值為67.91,實驗組成績均值為68.80,從均值來看,實驗組稍微好于對照組,兩組成績的p(=0.532)>0.05,兩組成績無顯著差異,結(jié)合上圖4兩組后測在情感態(tài)度、思維品質(zhì)、合作學(xué)習(xí)維度差異的分析,表明雖然兩種教學(xué)方式在促進(jìn)學(xué)生知識內(nèi)容掌握方面沒有顯著差異,但是采用數(shù)字化游戲教學(xué)方式能夠激發(fā)并維持學(xué)生的興趣與學(xué)習(xí)動機(jī),真正實現(xiàn)玩中學(xué)。

      3. 學(xué)生Python編程作品分析

      為了研究實驗前后兩組學(xué)生的Python編程作品在計算思維各維度上是否有差異,對兩組學(xué)生的Python編程作品中所涵蓋的計算思維條目進(jìn)行計數(shù)統(tǒng)計,對計數(shù)結(jié)果用SPSS22.0進(jìn)行了描述性分析,見表4。

      由于使用Shapiro-Wilk Test 檢驗該組數(shù)據(jù)不服從正態(tài)分布,故采用 Wilcoxon 符號秩檢驗分析實驗組和對照組的Python編程作品對應(yīng)的計算思維各維度數(shù)量是否有差異,見表5。

      數(shù)據(jù)結(jié)果顯示,實驗組和對照組學(xué)生的Python編程作品在計算思維中的分解、抽象、算法(p<0.01)、模式識別(p<0.05)四個維度上出現(xiàn)了顯著性差異,且實驗組得分高于對照組。

      4. 學(xué)生訪談分析

      Python課程數(shù)字化游戲教學(xué)活動完成后,對實驗組學(xué)生進(jìn)行了訪談,訪談內(nèi)容包含以下三個方面:首先是學(xué)生對Python知識的掌握情況;其次是學(xué)生對Python編程學(xué)習(xí)的新感受、新認(rèn)識;最后是學(xué)生對基于數(shù)字游戲?qū)W習(xí)的體驗與感受。訪談結(jié)果如下:

      (1)學(xué)生對Python的知識的掌握情況。從“可以完全理解,掌握程度達(dá)到80%左右”“較好掌握了Python知識,能夠用在游戲元素中”等學(xué)生的回答中可以發(fā)現(xiàn),大部分學(xué)生對Python知識的理解與掌握較透徹。

      (2)學(xué)生對Python編程學(xué)習(xí)的新感受、新認(rèn)識。從“沒有想到簡單的幾行Python代碼就能讓飛機(jī)移動并且發(fā)射子彈”“以往對Python學(xué)習(xí)興趣不大,尤其是編寫代碼感覺有點(diǎn)枯燥,但是現(xiàn)在覺得很有意思”等學(xué)生的回答中可以看出,Python課程的數(shù)字化游戲編程教學(xué)能夠吸引學(xué)生、激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。

      (3)學(xué)生對基于數(shù)字游戲?qū)W習(xí)的體驗與感受。從 “能在玩游戲的過程中學(xué)到知識,這是很棒的體驗”“編出游戲讓我有了很大的滿足感”等的回答中可以看出學(xué)生對基于數(shù)字游戲?qū)W習(xí)的喜愛,認(rèn)為游戲讓學(xué)習(xí)更加有趣、形象,提升了學(xué)習(xí)的成就感。

      (七)討論與分析

      1. Python課程數(shù)字化游戲教學(xué)能非常顯著地改善高中學(xué)生的計算思維態(tài)度

      計算思維態(tài)度的評價包括情感態(tài)度、思維品質(zhì)和合作學(xué)習(xí)三個維度,實驗組和對照組在這三個維度上的差異極為顯著(p=0.000<0.001)。Python課程的數(shù)字化游戲編程教學(xué)能夠吸引學(xué)生、激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣;學(xué)生對基于數(shù)字游戲的學(xué)習(xí)非常喜愛,認(rèn)為游戲讓學(xué)習(xí)更加有趣、形象,提升了學(xué)習(xí)的成就感。在數(shù)字化游戲教學(xué)中分解、模式識別、抽象、算法這四種思維都得到了很好的培養(yǎng),因此學(xué)生的思維品質(zhì)得到了顯著的提升。

      2. Python課程數(shù)字化游戲教學(xué)能顯著地提升高中學(xué)生的計算思維技能

      計算思維技能的評價包括分解、抽象、概括、算法、評估五個維度,實驗組和對照組在抽象、算法、評估三個維度上的差異極為顯著(p=0.000<0.001),在概括維度上的差異顯著(p=0.004<0.01),在分解維度上的差異較為顯著(p=0.026<0.05)。其中抽象、算法、分解技能的提升在學(xué)生的編程作品中也得到了證實,只不過學(xué)生在調(diào)查問卷、編程作品中針對分解維度有所差異,調(diào)查問卷結(jié)果分解維度的差異較為顯著而編程作品分解維度的差異表現(xiàn)為極為顯著。Python課程數(shù)字化游戲教學(xué)模型厘清了計算思維、Python課程和數(shù)字化游戲三者的關(guān)系,并將其很好地融入數(shù)字化游戲教學(xué)中,計算思維包含的分解、抽象、算法三個維度與計算思維技能評價的三個維度一一對應(yīng),因此能得到很好的培養(yǎng)。

      3. Python課程數(shù)字化游戲教學(xué)對高中生考試成績的影響不顯著

      通過對實驗組和對照組在實驗后成績的分析中發(fā)現(xiàn),兩個班的Python考試成績沒有顯著性差異(p(=0.532)>0.05),但實驗組的平均成績略高于對照組。實驗組和對照組的考試成績相近,原因可能是由于對照組在系統(tǒng)性學(xué)習(xí)并掌握知識方面占時間優(yōu)勢,而實驗組在涉及游戲案例中用到的知識時發(fā)揮出色但缺少對知識的系統(tǒng)性學(xué)習(xí)。實驗至少證明數(shù)字化游戲教學(xué)方式并沒有導(dǎo)致學(xué)生的學(xué)習(xí)成績出現(xiàn)明顯的下降。

      五、Python課程中數(shù)字化游戲教學(xué)培養(yǎng)

      高中生計算思維的教學(xué)啟示

      (一)厘清計算思維、Python、數(shù)字化游戲之間的關(guān)系是Python課程中實施數(shù)字化游戲教學(xué)培養(yǎng)高中生計算思維的前提

      一方面,計算思維是培養(yǎng)目標(biāo),Python是實現(xiàn)該目標(biāo)的手段,要將計算思維的分解、抽象、模式識別和算法各要素?zé)o縫地融入到Python課程中才有可能落實計算思維的培養(yǎng)。另一方面,在Python課程中通過數(shù)字化游戲編程教學(xué)就能較好地解決學(xué)生的興趣問題。Python是培養(yǎng)計算思維的手段,而數(shù)字化游戲則是從眾多Python手段中選擇出來的、能解決學(xué)生興趣問題的優(yōu)選手段。厘清了計算思維、Python和數(shù)字化游戲三者之間的關(guān)系就為在Python課程中實施數(shù)字化游戲教學(xué)培養(yǎng)高中生計算思維打下了堅實的基礎(chǔ)。

      (二)在數(shù)字化游戲教學(xué)案例中體現(xiàn)計算思維、Python、數(shù)字化游戲之間的關(guān)系是Python課程中實施數(shù)字化游戲教學(xué)培養(yǎng)高中生計算思維的關(guān)鍵

      從“打飛機(jī)”游戲的教學(xué)案例可以發(fā)現(xiàn),要真正落實計算思維的培養(yǎng),就要將計算思維的分解、模式識別、抽象和算法四個要素一一對應(yīng)到Python中的類、對象、屬性、方法和事件這五大關(guān)鍵詞上,并且需要在Python編程中體現(xiàn)這五大關(guān)鍵詞。在此基礎(chǔ)上,要將計算思維的四個要素對應(yīng)到“打飛機(jī)”游戲中,同時體現(xiàn)數(shù)字化游戲的各個要素如角色、任務(wù)、場景、交互、挑戰(zhàn)、規(guī)則等。

      (三)循序漸進(jìn)原則是Python課程中實施數(shù)字化游戲教學(xué)培養(yǎng)高中生計算思維的保障

      首先,數(shù)字化游戲教學(xué)不是只教游戲不講知識,而是遵循先知識后游戲的原則,一方面,Python知識是用類實現(xiàn)數(shù)字化游戲(如“打飛機(jī)”游戲)的基礎(chǔ),不掌握Python知識就不可能直接開發(fā)出數(shù)字化游戲;另一方面,不同于傳統(tǒng)的Python課程教學(xué),數(shù)字化游戲教學(xué)中的Python知識要精講,不要花費(fèi)過多的時間,因為數(shù)字化游戲是重點(diǎn),通過數(shù)字化游戲也會進(jìn)一步促進(jìn)Python知識的掌握。其次,同一個數(shù)字化游戲,數(shù)字化游戲教學(xué)要遵循循序漸進(jìn)原則。最后,講授的不同數(shù)字化游戲之間,數(shù)字化游戲教學(xué)也應(yīng)遵循循序漸進(jìn)原則。

      六、結(jié)? ?語

      本文在反思傳統(tǒng)Python教學(xué)培養(yǎng)計算思維局限性的基礎(chǔ)上,構(gòu)建了計算思維、Python、數(shù)字化游戲三者之間的關(guān)系模型,依據(jù)該模型設(shè)計了Python課程中數(shù)字化游戲教學(xué)培養(yǎng)高中生計算思維的教學(xué)模型,并給出了相應(yīng)的教學(xué)案例,實證研究結(jié)果表明Python課程中數(shù)字化游戲教學(xué)能夠較好地培養(yǎng)高中生的計算思維。目前還沒有形成統(tǒng)一的計算思維的劃分標(biāo)準(zhǔn),如何通過新課標(biāo)中的一系列課程來培養(yǎng)高中生的計算思維需要通過理論和實踐的不斷探索才能真正落地,希望通過本文給研究者和一線教師帶來借鑒和啟示。

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