萬春艷
摘 要:人工智能時代對教師知識結(jié)構(gòu)和教學方式、方法也產(chǎn)生了重大影響。對于信息技術這門課程,小學高年級切入編程課,中學系統(tǒng)性地學習編程課。本文主要是筆者在日常教學中的一些思考,文章提及了教師自身在高年級信息技術教學中常用的教學手段。
關鍵詞:高年級小學生;信息技術學科;教學思考
【中圖分類號】G622.0 【文獻標識碼】A 【文章編號】1005-8877(2021)22-0057-02
【Absrtact】The era of artificial intelligence has also had a significant impact on teachers' knowledge structure and teaching methods and methods. For the course of information technology,the upper grades of elementary school enter the programming class,and the middle school learns the programming class systematically. This article is mainly about the author's thinking in daily teaching. The article mentioned the teaching methods commonly used by teachers themselves in the teaching of information technology in senior grades.
【Keywords】 Senior primary school students;Information technology discipline;Teaching thinking
在有限的課時里如何提升學生興趣,豐富學生知識,以及訓練學生能力等方面,教師圍繞下面七個行之有效的教學法展開詳細的論述。
1.“微課”教學
隨著“翻轉(zhuǎn)課堂”不斷沖擊著傳統(tǒng)課堂教學模式,“微課視頻”的制作越來越成為現(xiàn)代教師必備的專業(yè)技能。微課(Microlecture),是指運用信息技術按照認知規(guī)律,呈現(xiàn)碎片化學習內(nèi)容、過程及擴展素材的結(jié)構(gòu)化數(shù)字資源。微課雖小,但它對提高學生學習興趣和提高教學質(zhì)量起到了巨大的推動作用;它是教師課前用心備課、精心確定教學重點,并用最直觀的形式呈現(xiàn)給學生的一種重要的教學手段。將“微課”這一手段應用于小學高年級的信息技術中,教師可用以輔助教學,課前預習或課中的知識拓展,課后用以鞏固復習課堂所學。比如,青島版信息技術六年級《神奇的for循環(huán)》微課中,教師以繪制圖形為主線,激發(fā)學生學習編程的興趣;以未簡化的正六邊形程序為載體,微課課件呈現(xiàn)層層設問引導學生自主發(fā)現(xiàn)程序冗長的問題,順勢引出for循環(huán)語句的神秘之處,讓學生帶著問題學習,實現(xiàn)了問題導向的關鍵理念。在講解for循環(huán)的運行原理這一重難點時,教師播放相關微視頻幫助學生理解。課上,教師布置任務,請學生小組合作探究,讓他們不斷嘗試不同的變量變化范圍,觀察產(chǎn)生的不同效果,注重讓學生在嘗試中產(chǎn)生疑問、在疑問中探究緣由、在探究中將知識內(nèi)化于心,真正實現(xiàn)了以學生為主體、從學生興趣點出發(fā)來發(fā)展學生“悅動”思維的根本目的。
2.任務驅(qū)動
“任務驅(qū)動”教學法,讓學生在一個個典型的信息處理“任務”的驅(qū)動下展開教學活動。任務教學法在小學信息課堂中的應用,可以優(yōu)化預習環(huán)節(jié),創(chuàng)設問題情境,明確任務流程,進行合作學習,實施教學評價。教師引導學生由簡到繁、由易到難、循序漸進地完成一系列“任務”,學生在完成“任務”的過程中,培養(yǎng)分析問題、解決問題以及用計算機處理信息的能力。比如,五年級《神奇的圖章》。教師通過自己精心制作的Scratch 動畫小視頻“蠟筆小新來電求助——風車”為課堂引入,用蠟筆小新的配音將學生們帶入小新的童話世界,以小新打來電話的形式向?qū)W生傳達本節(jié)課要完成的三項任務,極大地激發(fā)了學生探索本課的欲望與興趣。以“任務式驅(qū)動”的方式展開,以幫助蠟筆小新完成任務為中心,分別設置了任務一、任務二、任務三,由易到難地圍繞Scratch編程中“設置旋轉(zhuǎn)中心”“當角色被響應時”“圖章”等重難點內(nèi)容,讓學生循序漸進地掌握旋轉(zhuǎn)并復制的操作。期間,教師合理使用多媒體輔助教學,開展學生小組討論,分組進行操作演練探究,讓學生通過探究自主總結(jié)、整理獲取有關“神奇的圖章”的知識,突破了scratch中邏輯函數(shù)命令、重復函數(shù)命令、使用圖章命令這些知識點。本節(jié)課,以Scratch 動畫來導入本課,調(diào)動了學生學習的興趣,通過采用任務驅(qū)動的教學方式,把本課知識重難點藏在一個個任務中,通過教師引導,達到了教學的目的。
3.情境教學
教師應當充分研讀并深度剖析教材,創(chuàng)設生動有趣的教學情境,讓每個孩子主動參與到學習活動中去,在輕松愉快的氛圍中掌握了基礎知識與基本技能。教師可以從創(chuàng)設情境入手,給學生直觀的影響,有效提升學生興趣,也可利用情境串聯(lián)教材板塊開展任務型課堂。然而,課堂傳遞的知識點無論怎樣包裝,在創(chuàng)設情境時,不僅要激發(fā)學生學習興趣,也要無形中提升學生情感態(tài)度價值觀的培養(yǎng)。另外,在小學的信息技術教學中,尤其是高年級所學的編程教學,教師要格外重視情境的運用,避免將課程講成純代碼教學,所用到的情境一定要從學生的認知出發(fā)。比如,青島版信息技術五年級《幸運大轉(zhuǎn)盤》,課堂開始,教師創(chuàng)設抽獎情境,引出用scratch制作幸運大轉(zhuǎn)盤這一主題,以解析‘幸運大轉(zhuǎn)盤為起點,帶領學生了解幸運大轉(zhuǎn)盤之謎,隨后利用任務驅(qū)動、小組合作的教學方法帶領學生從制作背景和角色開始,通過學習“發(fā)出廣播”和“接收廣播”實現(xiàn)幸運大轉(zhuǎn)盤,進而學習使用隨機數(shù),輕松控制轉(zhuǎn)盤指針重復旋轉(zhuǎn)的次數(shù),實現(xiàn)抽獎公平。整個過程,學生積極性特別高,在老師的引導下一步步進行分析、探索,編程思維得到逐步提高,最后完成了自己的作品。