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      第三個“十年”的故事

      2021-09-10 07:22:44石翔
      電子競技 2021年4期
      關鍵詞:刀塔星際英雄

      石翔

      我們已經(jīng)寫了三個十年的故事,關于星際2、刀塔和英雄聯(lián)盟,三個項目都選擇從社區(qū)出發(fā),看到了一些有趣的現(xiàn)象。十年前,這三個項目的玩家們對這三款游戲同樣保有期待;十年后,這三款游戲都有各自不同的階段性結果。我們可能還沒法說,這就是結局,但變化已經(jīng)非常明確。

      星際2十年過去,回調(diào)到了一個穩(wěn)定的小眾社區(qū)文化,圈內(nèi)爭搶資源而不得,圈外又格外憧憬這個圈子。這更多是一種精英化的玩法,星際2可能永遠不會死,但在有突破性的作品或者人物出現(xiàn)之前,也很難有所變革。

      與之不同的刀塔,也就是更多描述里大家熟悉的DOTA2,實際上,它一度突破了自己的文化社區(qū),把強烈的影響施加在大量的個體上,DOTA2成了一個符號化的東西。但遺憾的是,它沒有在足夠長的時間維度上給予觀眾支持,或者說它的社區(qū)是不安定的,讓它失去很重要的活力源頭。是不是能夠重塑社區(qū),讓這種符號回到生活,將是DOTA2命運的關鍵所在。

      英雄聯(lián)盟則代表了另外一種方向,徹底的流行化。

      原本玩家屬性的社區(qū)內(nèi)容逐漸被稀釋,玩家文化的認同也不再是主導內(nèi)容的方向,公共的話題被更多接入,評判的標準也被逐漸調(diào)整。2017年和2018年的全球總決賽像兩個出色的作品,因為作品的影響力,讓很多之前并不了解玩家文化的人開始關注這里,享受流行帶來的價值加持,也承擔被流行徹底吞沒的風險。

      我們無法評價哪條才是通向真理的道路,并不是身處這個項目的人能夠賺到更多的錢、受到更多的關注,就算獲得了絕對意義上的成功。

      因為社區(qū)和人有一個雙向選擇的過程,對于更廣泛的參與者而言,這只是一種業(yè)余的愛好,能否通過愛好獲得內(nèi)心的滿足感可能才是更重要的。

      在英雄聯(lián)盟的故事里,滿足感可能已經(jīng)不再來自于游戲或者賽事本身,這樣的變化是需要整個社區(qū)去適應的,是不是能夠邁過這道坎,并不是所有文化形式都能做到。這終是需要經(jīng)受時間的考驗,整個社區(qū)要不斷地拿出好的作品來,拿得出即便放在公共文化市場里也值得廣泛傳播的作品來。

      這可能是明年亞運會之后整個中國英雄聯(lián)盟社區(qū)都要經(jīng)歷的考驗。如果社區(qū)像DOTA2一樣,只有隔一年拿一次冠軍的話,那出現(xiàn)類似TI8的情況就會是毀滅性的。

      有的人對《Arcane》寄予厚望,有的人則覺得線下的主客場文化值得期待,這些都可能是,但起碼現(xiàn)在都不是。

      開放性的采訪,最大的優(yōu)勢在于,讓我們見識到了明顯變化的趨勢。作為很垂直的媒體,很多時候我們并沒有太多機會認識或者接觸到這些只磕CP、很少真正看比賽的年輕觀眾,但他們是真實存在的,也很有代表性。這是流行賦予英雄聯(lián)盟社區(qū)的東西,如果你不夠流行,沒有人會這樣做。

      關于星際2的社區(qū),我們主要找了相關活動的組織者,而在刀塔和英雄聯(lián)盟上,我們則是進行大量的觀眾采訪,再從中篩選出既有趣又有代表性的故事。這個過程讓受訪者的基數(shù)變得足夠大,并且顯現(xiàn)出了一些趨勢。上一篇的刀塔報道,所有受訪者有著比較強烈的共性,而這篇英雄聯(lián)盟社區(qū)的報道則帶來變化的過程。

      在更龐大的英雄聯(lián)盟社區(qū)里已經(jīng)不存在明顯的共性,這本身也是非常值得關注的一個特征,因為這是不同于舊有的電競邏輯的。我們總是想著如何服務好玩家邏輯下的用戶群體,實際上,這樣的變化在2018年之后就已經(jīng)在悄然發(fā)生。

      當兩套邏輯同時在發(fā)生的時候,作為業(yè)內(nèi),作為運營者或者參與者,如何處理這個關系,如何在觀眾更復雜的時候拿出更好的作品來。這是電競原來沒有處理過的問題,現(xiàn)在英雄聯(lián)盟整個社區(qū)正在試著處理,這些會是接下來三年或者五年都值得持續(xù)關注的事情。

      當三年之后,我們再去采訪這些觀眾的時候,也許我們會得到更有價值也更有趣的故事。

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