電子游戲是如今最為常見的一種娛樂方式,僅僅通過一臺電腦或一部手機(jī),人們就能接觸到上千款內(nèi)容各異的游戲。電子競技的誕生和迅速發(fā)展,離不開其最重要的媒介——電子游戲。20世紀(jì)50至80年代是電子游戲的萌芽期和第一次、第二次鼎盛時期。這個時期的電子游戲兼具了娛樂性與競技性,并以美國市場為起點(diǎn)逐步擴(kuò)散到歐洲各國、亞洲日本等國家。
二戰(zhàn)期間,盟軍和德軍都致力于原子彈的研制,美國率先研發(fā)出原子彈,但如何讓原子彈打得準(zhǔn)確成為一大難題。于是,美國科學(xué)家們進(jìn)行了歷史上最早的導(dǎo)彈模擬運(yùn)算,即運(yùn)用巨型電子計算機(jī),通過手動試驗(yàn)操作其運(yùn)行軌跡。雖然這種操作僅僅是通過簡單的線和點(diǎn)來進(jìn)行運(yùn)作,但卻有了按鈕操作的概念,也為后來的游戲操作奠定了基礎(chǔ)。一般來說,電子游戲的定義是指所有依托于電子設(shè)備平臺而運(yùn)行的交互游戲,按照這樣的定義,第一款游戲誕生可以追溯到1947年。
1947年,湯瑪斯·T.古德史密斯二世做了一個簡單又快樂的“玩具”。他被雷達(dá)顯示器的原理深深吸引,在經(jīng)過一番研究后聯(lián)合艾斯托·雷·曼一起,利用雷達(dá)顯示技術(shù)中的陰極射線管,做出了一個用8顆真空管構(gòu)成的模擬導(dǎo)彈發(fā)射游戲。通過旋轉(zhuǎn)幾個按鈕來調(diào)整導(dǎo)彈的發(fā)射角度和飛行速度,在“導(dǎo)彈”飛行過程中,若碰撞到預(yù)先設(shè)定好的目標(biāo)則表示命中,還可以設(shè)定不同的難度等級,與如今手機(jī)上的小游戲如出一轍。雖然這款游戲只申請了專利,沒有推廣也沒有進(jìn)入市場,當(dāng)時也并沒有引起轟動,但卻成為后世電子游戲發(fā)展不可或缺的一環(huán)。
這正是人類歷史上電子游戲的雛形——陰極射線管娛樂裝置。
幾十年以后,一款以此為基本原理的爆品游戲創(chuàng)下銷量奇跡,它就是《憤怒的小鳥》。數(shù)據(jù)顯示,2012年5月,《憤怒的小鳥》全系列游戲總下載量突破10億次,成為當(dāng)時最熱門的游戲之一。這個操作簡單的小游戲體現(xiàn)了人類對拋物線的著迷。早在人類祖先的狩獵活動中,便有利用拋物線投射銳器來遠(yuǎn)程制服獵物的舉動,這種對拋物線軌跡的迷戀是天生的,就像打保齡球,當(dāng)脫手的球飛向球瓶時,擲球者會出現(xiàn)短暫焦慮與期待交融的心理快感一般。現(xiàn)代人雖早已無需通過狩獵來獲取食物,但是那種投擲的原始快感卻一直保留著。當(dāng)彈弓射出小鳥的那一刻,原始的期待得到了滿足,焦慮得到了釋放。在忙碌的工作之余,這是一種簡單而原始的快樂??梢?,不論是人類祖先還是現(xiàn)代人,我們總是對簡單而原始的快樂充滿熱情。
電子游戲的雛形有了,但從雛形誕生到世界上第一款真正意義上的電子游戲出世,仍然是一個艱難而緩慢的過程。自陰極射線管娛樂裝置后,接下來的幾年中,不斷有新的電子游戲出現(xiàn)。而20世紀(jì)50年代誕生的電子游戲,還只是具有實(shí)驗(yàn)意義,如1952年劍橋大學(xué)計算機(jī)科學(xué)家道格拉斯開發(fā)的一款井字棋游戲,只運(yùn)行于做科研用的真空管計算機(jī)上。這時的電子游戲,只是實(shí)驗(yàn)室里的學(xué)生和研究人員用來完成研究論文或測試計算機(jī)性能的輔助產(chǎn)物,算不上真正意義上的電子游戲。
直到1958年,美國國家實(shí)驗(yàn)室的威利·希金博薩,利用示波顯示器研發(fā)出一款叫《雙人網(wǎng)球》的游戲,真正意義上的世界上第一款電子游戲才算正式誕生,人類也因此發(fā)現(xiàn)利用電子設(shè)備進(jìn)行游戲的新型娛樂模式。
《雙人網(wǎng)球》的誕生其實(shí)是個意外,發(fā)明者威廉姆·希金博薩是一名物理學(xué)家,曾參加過曼哈頓計劃。他本人對游戲的興趣并不大,其一生都致力于防止核武器擴(kuò)散。后世的人們也的確將他視作防止核武器擴(kuò)散運(yùn)動的領(lǐng)頭人之一,但他還有一個被電子游戲評論家們共同賦予的稱號——“視頻游戲之父”。防止核武器擴(kuò)散與電子游戲之間看上去毫無聯(lián)系,這到底是個怎樣的意外?
這一切都要從布魯克海文國家實(shí)驗(yàn)室說起,當(dāng)年這所實(shí)驗(yàn)室主要以高能物理、核能和放射性變異等項(xiàng)目為重點(diǎn),實(shí)驗(yàn)室建立之初便遭到了當(dāng)?shù)鼐用竦膹?qiáng)烈排擠,如何打消當(dāng)?shù)鼐用竦囊蓱],成為擺在實(shí)驗(yàn)室成員們面前的第一道難題。
威廉姆·希金博薩反復(fù)思考怎樣才能舒緩居民們的情緒,最終決定以娛樂的方式來博得居民們的好感。他和一群科學(xué)家們利用實(shí)驗(yàn)室里的一臺軍用電腦,用模擬導(dǎo)彈軌跡的形式在圓形的示波器上制作出一個非常簡陋的網(wǎng)球模擬程序,并把它命名為《雙人網(wǎng)球》。
這是一款雙人游戲,玩法非常簡單。玩家可通過控制搖桿讓球拍來回移動,還可控制擊球的角度。簡單來講就是一個白色圓點(diǎn)(網(wǎng)球)在一條白線(場地)兩邊跳來跳去,模擬網(wǎng)球的運(yùn)行軌跡。
對于現(xiàn)在的電子游戲行業(yè)來講,這只能算作一款簡單小游戲,但在20世紀(jì)50年代,普羅大眾還未接觸過任何一款電子游戲,于是《雙人網(wǎng)球》在當(dāng)?shù)剞Z動一時,游戲公布那一天,數(shù)百名參觀者為了親身體驗(yàn)不惜徹夜排隊(duì)。
這款游戲第一次賦予電子游戲娛樂功能,其創(chuàng)造的手柄操作方式也沿用至今。在電子游戲發(fā)展的早些年,人們根本無意去驗(yàn)證它的歷史由來,直到20世紀(jì)80年代電子游戲產(chǎn)業(yè)大規(guī)模商業(yè)化后,《雙人網(wǎng)球》的歷史意義才逐漸被評論家們挖掘出來,而威廉姆·希金博薩也從那時開始被稱為“視頻游戲之父”。
1962年,在《雙人網(wǎng)球》游戲誕生后的第四年,第一款運(yùn)行在電腦上的電子游戲《太空大戰(zhàn)》也誕生了。沒有人會想到它的問世能影響到一個數(shù)十年后龐大復(fù)雜的電子競技產(chǎn)業(yè),甚至在其推出50多年后,每天仍有超過5000人玩這個游戲。
游戲發(fā)明者史蒂夫·拉塞爾是麻省理工學(xué)院的學(xué)生,當(dāng)時他和同學(xué)正在研究最新的電腦硬件,機(jī)緣巧合下發(fā)現(xiàn)了PDP-1(等離子顯示器)微型電腦。為了找點(diǎn)樂子,幾個人通力合作在這臺PDP-1上編寫了一個由40頁源代碼打包成的雙人射擊游戲。由于當(dāng)時的硬件技術(shù)相當(dāng)有限,所以這款游戲也設(shè)置得非常簡單,通過示波鏡產(chǎn)生圖像,由兩名玩家用搖桿操縱兩臺搭載著導(dǎo)彈的太空船,以互相射擊并擊毀對方的太空船為最終目標(biāo)。
游戲雖然簡單,但其出現(xiàn)的時代背景卻值得關(guān)注。彼時,正好是蘇聯(lián)與美國太空競賽的第二年,蘇聯(lián)宇航員尤里·加加林成為第一個進(jìn)入太空的人類,這件事情深深地刺激了在太空競賽中落后的美國政府和民眾。以宇宙戰(zhàn)爭為游戲背景的《太空大戰(zhàn)》的出現(xiàn),給了美國人民一個合適的發(fā)泄出口,游戲中相互射擊的太空船也被視作兩個超級大國之間的太空競賽,在現(xiàn)實(shí)中落后的美國人只能寄托于通過自己的操作幫助美國在“太空大戰(zhàn)”中扳回一城。
在美國阿波羅號載人登月的3年后,斯坦福大學(xué)的人工智能實(shí)驗(yàn)室里展開了世界上第一次有史可考的電子競技比賽,比賽的項(xiàng)目正是《太空大戰(zhàn)》?,F(xiàn)在人們通常在體育館里觀看電子競技比賽,而在那時,由于電子設(shè)備的稀缺,比賽場館不得不設(shè)在擁有電腦的實(shí)驗(yàn)室中。
1972年10月,5位熱血沸騰的選手坐在實(shí)驗(yàn)室里瘋狂地敲擊著他們面前的按鈕,小小的實(shí)驗(yàn)室里擠滿了圍觀的人,他們或加油打氣或好奇觀望。這便是早期的電子競技,其實(shí)就是一群學(xué)生和研究員圍著一臺電腦,看選手們在《太空大戰(zhàn)》里互相射擊。將其稱之為電子競技比賽,是由于比賽為優(yōu)勝者準(zhǔn)備了獎品,獲勝者能得到免費(fèi)的《滾石》雜志。
在那個硬件、軟件遠(yuǎn)不如現(xiàn)在的日子里,電子游戲便向世人展示了其強(qiáng)大的吸引力和競技性,無論是《雙人網(wǎng)球》還是《太空大戰(zhàn)》都已將競技性融入游戲之中,讓游戲具有了無限的樂趣與可能性。電子游戲的主要功能和價值就是娛樂性,但其所具備的競技性也是無可替代的。
回顧現(xiàn)代競技運(yùn)動的歷史,每一項(xiàng)運(yùn)動誕生的初衷都是娛樂。一百多年前,現(xiàn)代足球和籃球等項(xiàng)目的誕生也只是供人娛樂消遣的游戲,經(jīng)過規(guī)則的不斷演變才具備了超強(qiáng)的競技性。電子游戲也是如此。尚處“幼年”的電子競技所體現(xiàn)的正是電子游戲與競技相結(jié)合的魅力。
(摘自上海人民出版社《電競簡史:從游戲到體育》? ? 作者:戴焱淼)