鄭奕虹
【摘要】本文立足于筆者課堂教學實踐,以編程貓平臺為例,分析和探索小學信息技術課堂圖形化編程有效教學策略。在圖形化編程教學過程中,教師要在課堂的各個教學環(huán)節(jié)中關注引導學生的思維活動:在導入環(huán)節(jié)中使用直觀呈現(xiàn)學習成果激發(fā)學生的學習思考熱情;在新知學習環(huán)節(jié)中,尋找知識、技能在現(xiàn)實生活場景中的應用,建立圖形化編程與其他學科之間的聯(lián)系,降低理解門檻,促進學生對知識的思考理解;在課堂評價環(huán)節(jié)中,增加理論題目的練習,改變學生對信息技術課堂“僅僅是動手實踐”的誤解。
【關鍵詞】小學信息技術;圖形化編程;教學策略
一、小學信息技術課堂圖形化編程教學現(xiàn)狀的分析
在當前信息技術課堂實際教學活動中,大多數(shù)學生認為上信息技術課就是學習電腦的操作或者各種常見軟件的使用方法,動腦思考的學習積極性低,因此課堂上學生的學習停留在模仿操作,而無法進行主動的探索嘗試,學習效率和效果大打折扣。
圖形化編程可視化程度高,圖形化編程效果實時呈現(xiàn)的特點,經(jīng)常讓學生注意力轉移到“搞怪”上,強烈的分享欲望加重了“開小差”的情況。在這樣的課堂氛圍下,學生難以集中注意力進行觀察、分析、猜想、實踐的問題解決思維活動。由于操作實踐時間過長,留給學生進行思考活動的實踐也相應減少了。
二、圖形化編程課堂教學模塊化、遷移化、多維化的有效策略
(一)成果前置,激發(fā)興趣
心理學研究表明,間接興趣是指個體對活動結果感興趣,間接興趣對有意注意有巨大影響,是集中和保持注意的最有效的手段。圖形化編程學習過程中對程序邏輯的調試非常需要學生有意注意的參與,將本節(jié)課學習成果提前在課堂中出示,能夠提高學生的學習興趣和意志。例如,在學習關于嵌套循環(huán)結構的概念和使用時,教師可以出示如下學習成果(圖1):
圖形規(guī)律排布和多彩的線條共同組成的畫面效果能對學生形成有效的視覺沖擊,在學生都為這樣的程序效果感到震撼而躍躍欲試的時候,教師順勢提問學生:“這些圖案是不是很好看?你覺得它好看在哪里?”談話中學生會回答出“規(guī)律”和“顏色”這樣的關鍵詞,“規(guī)律”即能引出關于循環(huán)和嵌套循環(huán)的知識,本節(jié)課主題的引出水到渠成,更能使學生感受知識的應用以及編程的魅力。
(二)聯(lián)接經(jīng)驗,促進遷移
圖形化編程的學習過程中,對抽象概念的理解成為培養(yǎng)學生創(chuàng)新應用知識解決問題的一大障礙。在教學課時有限的情況下,讓學生更深刻地理解圖形化編程的相關概念,需要教師深度挖掘學生的知識和生活經(jīng)驗,幫助學生進行經(jīng)驗聯(lián)接,完成知識的遷移。認知心理學認為,越是基礎的東西越具有普遍性和可遷移性。如圖形化編程中的基礎知識“坐標”和小學數(shù)學中的“有序數(shù)對”就有直接的聯(lián)系,在 圖形化編程教學中,為了讓學生更加深刻理解如何用平面坐標表示角色在舞臺區(qū)的位置,可以出示小學數(shù)學北師大版四年級上冊第五單元《方向與位置》中《確定位置》一課的問題情景:如何用數(shù)字表示“淘氣”在班級的位置?學生可以很快反應出有序數(shù)對的表示方法,這時候教師可以將源碼編輯器舞臺區(qū)(帶直角坐標系)和教室座位圖兩個場景放在一起,學生學習有序數(shù)對時掌握的列和行的概念就可以與X坐標和Y坐標一一對應,降低學生記憶和理解的難度,知識性的學習也可以避免在“做中學”活動中學生因計算機操作基礎差異造成的效率低下。
這樣通過與學生已有知識經(jīng)驗的聯(lián)系,可以促進學生對知識概念的意義記憶,同時還能讓學生明白,學科與學科之間并非絕對獨立的,從而引導學生主動積極地建構其知識體系。
(三)多維測評,提升能力
在信息技術關于OFFICE辦公軟件的課堂教學中,教學評價常用操作題的形式體現(xiàn),而在圖形化編程教學中,如果還是以“學生能否通過操作完成某一任務”的單一方式來做教學評價或是練習鞏固,顯然不能很好地培養(yǎng)學生的計算思維?!镀胀ǜ咧行畔⒓夹g課程標準(2017年版)》中指出,具備計算思維的學生,在信息活動中能夠采用計算機可以處理的方式界定問題、抽象特征、建立結構模型、合理組織數(shù)據(jù)。但因為小學生注意力容易分散的特點,往往當學生在進行圖形化編程操作時,很容易因程序錯誤而出奇的效果將注意離開需要注意的問題上,在界定問題的時候,學生的思維活動就已經(jīng)受到無關刺激的干擾,教學的有效性因此受到影響。長期以“操作題”的方式作為教學評價,容易使學生形式“信息技術課堂只需要動手做,而不用動腦想”的錯誤認識。
為解決這一問題,教師可以使用理論和實踐兩個維度評價方式設計課堂練習。如在講授“變量”的使用時,可以給學生有難度梯度的題目。選擇題:1.以下關于變量說法錯誤的是(? ? )A.程序設計中,通常使用“變量”來保存程序運行中的數(shù)據(jù);B.變量名盡可能使用有意義的單詞或詞語;C.變量和常量是一樣的;D.定義好變量后,在“數(shù)據(jù)”積木指令類中就能調用;2.變量名不能以(? ? ?)開頭。A.數(shù)字;B.漢字;C.字母;3.以下哪種數(shù)據(jù)是源碼編輯器中變量不能表示的( )。A.數(shù)字;B.字符串;C.布爾代數(shù);D.函數(shù);糾錯題:以積木組程序的形式,呈現(xiàn)一些錯誤的程序邏輯或錯誤的使用方法,讓學生找出錯誤。操作題:讓學生使用變量編寫一個可以畫任意正多邊形的程序。理論結合實踐的練習,既可以作為教師了解學生學習效果的監(jiān)測點,又可以讓學生在安靜有序的課堂中進行充分的思維活動,提升思維能力,一舉兩得。
在圖形化編程的教學中,教師要特別關注教學設計是否有助于學生的思維活動,充分考慮信息技術學科特點以及學生學情,結合具體的教學目標內(nèi)容,靈活使用行之有效的教學策略,改善學生對信息技術課堂的情感態(tài)度,在兼顧課堂趣味性的同時,使學生的能力得到有效提升。
【參考文獻】
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