張偉達(dá)
摘 要:學(xué)生非常喜歡游戲,尤其是低年級(jí)學(xué)生。在小學(xué)信息技術(shù)的教學(xué)過程中,教師合理運(yùn)用游戲教學(xué)法進(jìn)行教學(xué),將有效提高教學(xué)效果,將教育內(nèi)容生動(dòng)地傳達(dá)給學(xué)生,學(xué)生在愉悅、放松的環(huán)境中開展信息技術(shù)的學(xué)習(xí)。文章圍繞游戲教學(xué)法在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中的有效作用進(jìn)行敘述,旨在強(qiáng)調(diào)游戲教學(xué)法對(duì)于小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)的重要性,為更多一線教師和研究人員提供借鑒。
關(guān)鍵詞:游戲教學(xué)法;小學(xué)信息技術(shù);有效運(yùn)用
游戲教學(xué)法,是指使用游戲的方式開展教學(xué),把教學(xué)內(nèi)容與游戲有機(jī)鏈接,達(dá)到寓教于樂的目的。
20世紀(jì)后期,鄧小平同志提出:“計(jì)算機(jī)的普及要從娃娃做起。”從這之后,信息技術(shù)逐漸成為小學(xué)各學(xué)科中一個(gè)獨(dú)特的新星。信息技術(shù)的基礎(chǔ)是動(dòng)手和實(shí)操,正是因?yàn)檫@個(gè)特征,許多小學(xué)教師在授課過程中,一般采用形式簡(jiǎn)單且重復(fù)的技能訓(xùn)練,學(xué)生從一開始對(duì)信息技術(shù)充滿好奇到漸漸覺得無(wú)趣。游戲教學(xué)法這一教學(xué)形式之所以被小學(xué)各學(xué)科的教師廣為關(guān)注,在于游戲融合了趣味、競(jìng)爭(zhēng)、挑戰(zhàn)、動(dòng)腦等多種元素,且與小學(xué)生的年齡特點(diǎn)相符合。教師使用游戲教學(xué)法,能喚醒學(xué)生內(nèi)在學(xué)習(xí)欲望,提高學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)的投入性,達(dá)到良好的教學(xué)效果。因而,將游戲教學(xué)法運(yùn)用在小學(xué)信息技術(shù)的教學(xué)中,能夠激發(fā)課堂活力,讓學(xué)生更喜愛信息技術(shù)學(xué)科。
一、借游戲教學(xué)提升小學(xué)學(xué)習(xí)信息技術(shù)的興趣
小學(xué)信息技術(shù)由信息技術(shù)、PC基本操作、網(wǎng)絡(luò)知識(shí)等幾部分組成。小學(xué)生對(duì)世界感到好奇,但對(duì)一件事物持續(xù)關(guān)注的時(shí)間較短。小學(xué)信息技術(shù)的教學(xué)內(nèi)容與學(xué)生日常生活的關(guān)聯(lián)較少,如果教師不能引發(fā)學(xué)生的興趣,讓學(xué)生愿意動(dòng)手、愿意思考,那么教學(xué)將難以開展,抑或是教學(xué)效果收效甚微。小學(xué)信息技術(shù)教師可采用游戲教學(xué)法,將教學(xué)的各個(gè)環(huán)節(jié)有機(jī)結(jié)合,使學(xué)生專注地沉浸在歡樂的氛圍中,潛移默化中掌握教學(xué)內(nèi)容,由此形成良性循環(huán)。
例如,在學(xué)習(xí)“祖國(guó)好風(fēng)光——插入圖片”一課中,教師可以帶領(lǐng)學(xué)生圍成一個(gè)圓圈,后一個(gè)人雙手搭在前一個(gè)的肩膀上面,教師做火車頭,像火車似的一齊出發(fā),發(fā)出“匡次匡次”的聲音。教師提前構(gòu)思好沿途的風(fēng)光,如:“火車經(jīng)過杭州,我們看到美麗的西湖,荷花盛開,品嘗了西湖醋魚、蟹黃小籠包,火車吃飽了,火車更有力氣啦,接下來(lái)抵達(dá)哪里……”幾次體驗(yàn)之后試著把主動(dòng)權(quán)交給學(xué)生,讓他們說出想去的地方。游戲之后,教師給學(xué)生做實(shí)例示范,如何在Word里插入一張西湖風(fēng)景照片,這時(shí),學(xué)生躍躍欲試,教師便可讓學(xué)生自己進(jìn)行實(shí)操。整個(gè)過程的學(xué)習(xí)氛圍輕松濃厚,學(xué)生開心之余,大膽嘗試插入圖片的技能,并且可以根據(jù)游戲中的思維發(fā)散,插入更多圖片,進(jìn)而完成教學(xué)目標(biāo),提高教學(xué)效果。
二、將游戲教學(xué)法融入信息技術(shù)教學(xué)知識(shí)點(diǎn)
由于小學(xué)生日常對(duì)信息技術(shù)了解較少,特別是計(jì)算機(jī)實(shí)操和網(wǎng)絡(luò)知識(shí)運(yùn)用,人與機(jī)器的“相處”,有的學(xué)生不知從何下手。教師一方面希望完成教材中的教學(xué)內(nèi)容,另一方面還希望多給學(xué)生擴(kuò)展一些課外知識(shí)。但是由于學(xué)生對(duì)這些知識(shí)并不感興趣,教師有時(shí)候難以開展教學(xué),制約了信息技術(shù)課程作用的發(fā)揮。而小學(xué)生最大的特點(diǎn)是活躍、好動(dòng),因此,小學(xué)教師在進(jìn)行信息技術(shù)教學(xué)過程中需要考慮學(xué)生的年齡特點(diǎn),將教學(xué)內(nèi)容和游戲相結(jié)合,讓學(xué)生感興趣并愿意學(xué)習(xí)信息技術(shù)這門課程。
例如,講解鍵盤知識(shí)時(shí),過去的教學(xué)方法通常是教師介紹并操作給學(xué)生看,學(xué)生接收后再進(jìn)行操作。學(xué)生缺乏主動(dòng)性,如果任務(wù)缺乏挑戰(zhàn)性,他們就會(huì)感覺到乏味,容易走神,而且難度較大時(shí),學(xué)生會(huì)放棄學(xué)習(xí)。教師可以在教學(xué)過程中加入打字游戲,看誰(shuí)一分鐘內(nèi)打的字?jǐn)?shù)量多且正確,從數(shù)字到文字,再到常用的標(biāo)點(diǎn)符號(hào),由難到易,學(xué)生“斗志昂揚(yáng)”,積極地進(jìn)行打字游戲,在無(wú)形中熟悉鍵盤操作。教師在最后給予優(yōu)勝者獎(jiǎng)勵(lì),使學(xué)生獲得參與感、榮譽(yù)感,對(duì)信息技術(shù)的學(xué)習(xí)充滿興趣和信心。將教學(xué)知識(shí)點(diǎn)涵蓋在游戲教學(xué)之中的教學(xué)方式深受學(xué)生喜愛。
三、利用游戲教學(xué)法鍛煉小學(xué)生信息技術(shù)的操作能力
僅僅記住知識(shí)點(diǎn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能達(dá)到信息技術(shù)的教學(xué)目標(biāo),因?yàn)檫@些知識(shí)點(diǎn)背后既有信息技術(shù)的邏輯,更需要操作練習(xí),將知識(shí)點(diǎn)變成手下功夫,會(huì)操作、會(huì)使用,才是真正掌握。但是如果單純要求學(xué)生反復(fù)練習(xí),小學(xué)生的注意力和自律性都不足,很難達(dá)到良好的教學(xué)效果。如果教師采用游戲教學(xué)法,讓學(xué)生在游戲中多次鍛煉操作能力,那么就會(huì)事半功倍。
例如,在小學(xué)信息技術(shù)課堂里,指法練習(xí)是比較單一的,教師在指法講解中教授學(xué)生的手指放置位置以及使用過程中的路徑,學(xué)生需要進(jìn)行重復(fù)性鍛煉之后才能深諳指法使用。良好的指法學(xué)習(xí)對(duì)于學(xué)生今后使用計(jì)算機(jī)具有非常重要的影響。教師也很重視培養(yǎng)學(xué)生的指法使用能力,但呆板的指法練習(xí)會(huì)使學(xué)生失去學(xué)習(xí)耐心,降低學(xué)習(xí)熱情,無(wú)法達(dá)到教師的要求。在信息技術(shù)教學(xué)中,教師可以加入手指游戲,配合有韻律的歌謠,學(xué)生活動(dòng)手指的同時(shí)鍛煉思維,進(jìn)而再進(jìn)行計(jì)算機(jī)指法訓(xùn)練的游戲,如小馬過河、打字通關(guān)等。學(xué)生分組PK,再由每組優(yōu)勝者進(jìn)行二次PK,最后選出獲勝者,并且在一段時(shí)間內(nèi)鼓勵(lì)學(xué)生課下多加練習(xí),學(xué)生可以向冠軍發(fā)起挑戰(zhàn),增加學(xué)習(xí)的趣味性和挑戰(zhàn)性。教師還可以在游戲過程中擴(kuò)充一些知識(shí)點(diǎn),比如中英文切換、大小寫切換等,讓學(xué)生有更全面的指法實(shí)操能力。
綜上所述,小學(xué)游戲教學(xué)法在信息技術(shù)教學(xué)中的使用,不僅受到教師的歡迎,更得到學(xué)生的喜愛。游戲教學(xué)法讓小學(xué)信息技術(shù)生動(dòng)有趣,教師教學(xué)目標(biāo)得到實(shí)現(xiàn),為學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)、掌握信息技術(shù)、愛上信息技術(shù)提供了良好的媒介。
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