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    虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀用戶使用意愿影響因素研究

    2021-08-06 10:09:16王鐸王晰巍王燕
    現(xiàn)代情報(bào) 2021年8期
    關(guān)鍵詞:使用意愿影響因素用戶

    王鐸 王晰巍 王燕

    摘?要:[目的/意義]探究虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀用戶信息滿意度和使用意愿的影響因素,研究信息滿意度這一變量對(duì)使用意愿的影響,為相關(guān)理論研究提供參考,并對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)人員和運(yùn)營(yíng)商提升用戶信息滿意度和使用意愿提供借鑒。[方法/過(guò)程]基于技術(shù)接受模型和用戶信息滿意度相關(guān)理論,重點(diǎn)關(guān)注虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀的信息質(zhì)量、系統(tǒng)質(zhì)量和沉浸體驗(yàn)對(duì)信息滿意度和使用意愿的影響以及用戶信息滿意度對(duì)使用意愿的影響。邀請(qǐng)306名大學(xué)生進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀體驗(yàn),通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查法獲得數(shù)據(jù),利用?SPSS?和?AMOS?分析軟件進(jìn)行數(shù)據(jù)分析和假設(shè)驗(yàn)證。[結(jié)果/結(jié)論]通過(guò)分析可知,虛擬現(xiàn)實(shí)信息質(zhì)量、系統(tǒng)質(zhì)量以及沉浸體驗(yàn)對(duì)用戶信息滿意度具有正向影響,信息質(zhì)量和系統(tǒng)質(zhì)量分別對(duì)感知有用性和感知易用性有正向影響,用戶信息滿意度會(huì)正向影響感知有用性,從而間接影響用戶的使用意愿。

    關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀;用戶;信息滿意度;使用意愿;影響因素

    DOI:10.3969/j.issn.1008-0821.2021.08.007

    〔中圖分類號(hào)〕G252.0?〔文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼〕A?〔文章編號(hào)〕1008-0821(2021)08-0066-10

    Study?on?the?Influencing?Factors?of?Virtual

    Reality?Readers?Use?Willingness

    Wang?Duo1?Wang?Xiwei1,2,3?Wang?Yan1

    (1.School?of?Management,Jilin?University,Changchun?130022,China;

    2.Big?Data?Management?Research?Center,Jilin?University,Changchun?130022,China;

    3.Cyberspace?Governance?Research?Center,Jilin?University,Changchun?130022,China)

    Abstract:[Purpose/Significance]To?explore?the?influencing?factors?of?information?satisfaction?and?willingness?to?use?of?virtual?reality?readers,and?to?study?the?influence?of?information?satisfaction?on?willingness?to?use,so?as?to?provide?reference?for?relevant?theoretical?research?and?provide?reference?for?virtual?reality?developers?and?operators?to?improve?user?satisfaction?and?willingness?to?use?information.[Method/Process]Based?on?technology?acceptance?model?and?user?information?satisfaction?theory,it?focused?on?the?influence?of?information?quality,system?quality?and?immersive?experience?of?virtual?reality?reading?on?information?satisfaction?and?willingness?to?use,as?well?as?the?influence?of?user?information?satisfaction?on?willingness?to?use.306?college?students?were?invited?to?perform?VR?reading?experience.Data?were?obtained?through?questionnaire?survey,and?SPSS?and?AMOS?analysis?software?were?used?for?data?analysis?and?hypothesis?verification.[Results/Conclusions]Through?the?analysis?on?virtual?reality?information?quality,system?quality?and?flow?experience?to?the?positive?effect?on?user?information?satisfaction,information?quality?and?system?quality?had?a?positive?effect?on?perceived?usefulness?and?perceived?ease?of?use,and?user?information?satisfaction?would?be?positively?influence?perceived?usefulness,and?indirectly?affected?users?willingness?to?use.

    Key?words:virtual?reality?reading;user;information?satisfaction;user?behavior;influencing?factors

    根據(jù)IDC中國(guó)數(shù)據(jù),2020年我國(guó)AR/VR行業(yè)的相關(guān)投資將達(dá)到40.9億美元,較2019年同比增長(zhǎng)65.9%[1]。政府支持和鼓勵(lì)利用虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual?Reality,VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented?Reality,AR)等技術(shù)搭建信息消費(fèi)展示體驗(yàn)中心,集中展示信息消費(fèi)最新成果,增強(qiáng)信息消費(fèi)體驗(yàn),培養(yǎng)消費(fèi)者信息消費(fèi)習(xí)慣[2]。虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備作為一種信息獲取及知識(shí)傳播的工具被大量應(yīng)用于教育、醫(yī)療、建筑以及旅游等領(lǐng)域,同時(shí)也為閱讀模式的創(chuàng)新提供了新的可能性。傳統(tǒng)的閱讀工具主要通過(guò)平面的紙張或屏幕展現(xiàn)文字、圖片等信息,所提供的閱讀內(nèi)容和用戶使用方式相對(duì)單一。而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為閱讀方式帶來(lái)了顛覆性的創(chuàng)新,不僅可以通過(guò)虛擬場(chǎng)景提供更多維度的信息,還為用戶提供了更多的交互體驗(yàn)方式。盡管如此,用戶對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀所提供的信息的接受程度仍然是一個(gè)需要探索的問(wèn)題。同時(shí),用戶對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀工具的使用及采納還受到哪些因素的影響,解決這些問(wèn)題對(duì)于提升用戶滿意度以及改進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀的用戶體驗(yàn)都有著重要的意義。

    目前,國(guó)內(nèi)外學(xué)者已經(jīng)展開了對(duì)VR閱讀的相關(guān)研究,更多集中于用戶信息接受及VR的應(yīng)用和推廣上。VR閱讀創(chuàng)建了讀者與讀者、真人圖書與讀者的互動(dòng)虛擬空間[3],為讀者提供新的閱讀體驗(yàn)[4],開啟了一個(gè)截然不同于數(shù)字閱讀模式的新視野[5],可以吸引用戶消費(fèi),增強(qiáng)用戶粘性[6]。Bursali?H等的研究表明,VR閱讀提高了用戶閱讀理解能力[7];Baceviciute?S等發(fā)現(xiàn),VR閱讀用戶在知識(shí)轉(zhuǎn)移過(guò)程中表現(xiàn)較好[8];劉錦宏等通過(guò)實(shí)驗(yàn)研究發(fā)現(xiàn),VR閱讀的閱讀效果優(yōu)于普通閱讀的閱讀效果[9]。同時(shí),VR閱讀在圖書館[10]、古籍閱讀[11]以及少兒圖書[12]上也有較大的價(jià)值。要想有效利用技術(shù),技術(shù)就必須便于用戶獲取和采用[13-14],因此學(xué)者們也研究了VR用戶的使用意愿。Han?S等探究了虛擬現(xiàn)實(shí)購(gòu)物用戶的使用意愿,感知有用性會(huì)對(duì)用戶使用意愿產(chǎn)生正向影響[15];Kim?M?J等研究了虛擬現(xiàn)實(shí)旅游用戶的沉浸體驗(yàn)對(duì)其持續(xù)使用意愿的影響[16];葉晶等研究了用戶的虛擬試衣使用意愿[17];段丹萍等研究了VR實(shí)訓(xùn)中用戶的使用意愿[18]。研究發(fā)現(xiàn),沉浸體驗(yàn)[16,18]、感知易用性[18]、感知有用性[3,17]等均會(huì)影響用戶的使用意愿。從國(guó)內(nèi)外現(xiàn)有研究成果來(lái)看,對(duì)VR用戶使用意愿的研究多集中于購(gòu)物[15]、旅游[16]等領(lǐng)域,對(duì)于VR閱讀用戶使用意愿的研究較少。

    本研究從用戶所獲取信息的滿意程度出發(fā),對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀用戶使用意愿的影響因素進(jìn)行分析,主要解決以下3個(gè)研究問(wèn)題:①影響虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀用戶信息滿意度的因素有哪些?②影響虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀用戶使用態(tài)度和使用意愿的因素有哪些?③虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀用戶的信息滿意度對(duì)用戶的使用意愿有怎樣的作用?通過(guò)對(duì)上述問(wèn)題的分析,本文的研究結(jié)論在理論方面,為虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀用戶的使用意愿研究提供了新的視角;在實(shí)踐方面,通過(guò)實(shí)證研究的方法,提出了影響虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀用戶使用意愿的影響因素模型,從而對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀體驗(yàn)服務(wù)的提升提供了指導(dǎo)。

    1?相關(guān)概念及理論基礎(chǔ)

    1.1?虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀及沉浸體驗(yàn)

    虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一種利用計(jì)算機(jī)創(chuàng)建虛擬世界,可以使用戶沉浸其中、與用戶實(shí)時(shí)交互的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng)[18]。傳統(tǒng)閱讀仍以平面上的文字和圖像等閱讀內(nèi)容為主,用戶無(wú)法體驗(yàn)到作者要表達(dá)的意思[5],且用戶閱讀行為始終局限于手機(jī)、電腦屏幕或其他平面書籍上,閱讀體驗(yàn)并不是很好[5]。虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀是將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與傳統(tǒng)的書籍內(nèi)容相結(jié)合,通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)創(chuàng)造一個(gè)與書本相關(guān)的虛擬世界,將平面場(chǎng)景立體化[9],還原書中描繪的真實(shí)場(chǎng)景[5],賦予書籍形象化的內(nèi)容。VR技術(shù)所具有的構(gòu)想性、互動(dòng)性、沉浸性為VR閱讀提供了更加豐富的信息[19],增強(qiáng)了信息的視覺化效果[20],能提供視覺、聽覺,甚至觸覺、嗅覺和味覺等多元信息[5],更具有感染力。它的實(shí)質(zhì)是通過(guò)各種輸入設(shè)備與虛擬環(huán)境中的對(duì)象進(jìn)行交互,滿足用戶自身的閱讀需求[21]。

    沉浸體驗(yàn)是指當(dāng)人們?cè)谶M(jìn)行某些日?;顒?dòng)時(shí)會(huì)完全投入情境當(dāng)中,集中注意力,并且過(guò)濾掉所有不相關(guān)的知覺,就會(huì)進(jìn)入一種沉浸的狀態(tài)[22]。相比傳統(tǒng)閱讀,虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀作為一種沉浸體驗(yàn)使得讀者可以和虛擬環(huán)境中的人物、情景進(jìn)行簡(jiǎn)單的互動(dòng),更加吸引讀者的注意力[23]。它使得閱讀走出傳統(tǒng)的紙張形態(tài),文字圖像瞬間生動(dòng)起來(lái),驅(qū)使用戶沉浸其中。沉浸體驗(yàn)?zāi)軌蛭M(fèi)者,并顯著影響隨后的態(tài)度和行為[24],是了解用戶使用態(tài)度和使用意愿的一個(gè)重要因素[16,25-26]。虛擬現(xiàn)實(shí)主要通過(guò)為用戶提供沉浸體驗(yàn)從而提升用戶的使用意愿,考慮何時(shí)及如何放大這種沉浸體驗(yàn),在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的理論研究和實(shí)踐應(yīng)用中都有著非常重要的作用[27]。

    1.2?技術(shù)接受模型

    技術(shù)接受模型(Technology?Acceptance?Model,TAM),最早由Davis?F?D提出[28]被廣泛用于解釋用戶對(duì)信息技術(shù)的使用態(tài)度和使用意愿。TAM理論認(rèn)為,用戶對(duì)某一項(xiàng)信息技術(shù)的使用行為是由用戶的使用意愿最終決定的,而用戶的使用意愿由感知有用性和感知易用性兩個(gè)變量共同決定[18]。感知有用性是指使用者認(rèn)為使用這項(xiàng)技術(shù)能夠提高其工作績(jī)效的程度,感知易用性是指使用者認(rèn)為使用這項(xiàng)技術(shù)的難易程度[29]。Manis?K?T等將用戶個(gè)人特征和感知愉悅性與TAM整合來(lái)解釋消費(fèi)者對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)硬件的接受、使用和購(gòu)買意圖[30]。Lee?J等基于TAM模型分析了影響虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備使用意愿的因素[31]。因此,本文采納TAM模型進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀用戶使用意愿的研究。

    1.3?虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀中的用戶信息滿意度

    用戶信息滿意度(User?Information?Satisfaction)是指使用者可利用的信息系統(tǒng)所提供的信息能夠滿足其信息需求的程度[32]。對(duì)于傳統(tǒng)信息媒介來(lái)說(shuō),信息滿意度是人們對(duì)所提供的信息內(nèi)容及服務(wù)的感知,最終產(chǎn)生影響其心理體驗(yàn)的感受及主觀評(píng)價(jià)[33]。虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀為讀者展現(xiàn)了更加豐富的信息[19],填補(bǔ)人們的需求與展示方式之間的信息缺口,使很多細(xì)節(jié)變得更加清晰[34]。結(jié)合虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)特點(diǎn)及相關(guān)概念,本研究對(duì)用戶在使用虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀進(jìn)行信息獲取的過(guò)程中,對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)所提供信息的滿意程度進(jìn)行深入探究。當(dāng)用戶對(duì)某種設(shè)備所提供信息的總體滿意度越高時(shí),就越有可能發(fā)現(xiàn)應(yīng)用這些信息有助于提高工作績(jī)效[35],并愿意使用該設(shè)備[31]。虛擬現(xiàn)實(shí)為用戶提供了更廣泛、更豐富的信息,合理有效的信息也變得更加重要,了解用戶需求和感受,分析用戶的信息滿意度和使用意愿對(duì)促進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀的推廣十分重要。

    2?研究假設(shè)及研究模型

    2.1?用戶信息滿意度

    信息特征和系統(tǒng)特性一直是用戶滿意度研究中的核心要素[36]。信息質(zhì)量是指信息系統(tǒng)的輸出質(zhì)量,反映的是信息系統(tǒng)語(yǔ)義方面的成功[37];系統(tǒng)質(zhì)量是指信息系統(tǒng)的性能或期望的特征[38]。兩者作為信息特征和系統(tǒng)特性會(huì)影響用戶的信息滿意度和用戶的系統(tǒng)滿意度[39]。信息質(zhì)量和系統(tǒng)質(zhì)量不僅對(duì)用戶滿意度提升有重要作用[36,39-40],而且也會(huì)影響用戶對(duì)信息的滿意度評(píng)價(jià)[41-42]。虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀中提供的信息質(zhì)量越高,用戶的信息滿意度就越強(qiáng);能夠有效地與系統(tǒng)交互是從系統(tǒng)中獲取有用信息的必要條件,因此,虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的質(zhì)量也會(huì)影響用戶對(duì)它產(chǎn)生信息的滿足感。在本研究中,信息質(zhì)量指虛擬現(xiàn)實(shí)雜志提供的信息內(nèi)容的完整性、豐富性、合理性和可理解性,系統(tǒng)質(zhì)量反映了虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)技術(shù)層面的結(jié)構(gòu)特征和性能表現(xiàn),包括靈活性、可靠性、及時(shí)性和易用性。據(jù)此,提出假設(shè):

    H1:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的信息質(zhì)量正向影響用戶的信息滿意度。

    H2:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的系統(tǒng)質(zhì)量正向影響用戶的信息滿意度。

    沉浸體驗(yàn)會(huì)對(duì)用戶的使用態(tài)度產(chǎn)生影響,良好的沉浸體驗(yàn)會(huì)增強(qiáng)用戶對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的滿意度[22]。虛擬現(xiàn)實(shí)用戶在使用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)時(shí),他們的視覺、聽覺、觸覺、嗅覺和味覺都受到虛擬環(huán)境的刺激,增強(qiáng)了用戶的沉浸體驗(yàn)[43]。當(dāng)用戶處于沉浸狀態(tài)時(shí),會(huì)影響用戶的使用意愿[44]及閱讀行為[45],更有可能給出積極的評(píng)價(jià)[24]。Kim?M等在其研究中提到,沉浸體驗(yàn)顯著影響用戶滿意度[46]。zkara?B等的研究表明,沉浸體驗(yàn)可以為理解用戶的信息滿意度做出有價(jià)值的貢獻(xiàn)[47]。據(jù)此,提出假設(shè):

    H3:虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀用戶的沉浸體驗(yàn)正向影響用戶的信息滿意度。

    2.2?信息滿意度與用戶使用意愿

    對(duì)系統(tǒng)提供的信息滿意程度將影響用戶對(duì)感知有用性的看法[35]。當(dāng)虛擬現(xiàn)實(shí)用戶的信息滿意度越高時(shí),越有可能發(fā)現(xiàn)這些信息可以提升學(xué)習(xí)績(jī)效、工作績(jī)效等。當(dāng)虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的系統(tǒng)質(zhì)量越高時(shí),人們就會(huì)發(fā)現(xiàn)系統(tǒng)越易于使用[35],進(jìn)而會(huì)影響用戶對(duì)閱讀系統(tǒng)的使用意愿及行為[48]。信息質(zhì)量是決定感知有用性的主要因素,而系統(tǒng)質(zhì)量是影響感知易用性的主要因素[29]。李浩君等研究表明,信息質(zhì)量會(huì)影響圖書館用戶的感知有用性[49]。楊一翁等的研究指出,信息質(zhì)量影響消費(fèi)者的感知有用性,系統(tǒng)質(zhì)量對(duì)感知易用性有顯著影響[50]。在本研究中,虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀的感知有用性是指用戶認(rèn)為使用虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備為自己帶來(lái)益處的程度;虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀的感知易用性是指用戶認(rèn)為使用該設(shè)備在使用過(guò)程中的難易程度。據(jù)此,提出以下假設(shè):

    H4:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的信息質(zhì)量正向影響用戶的感知有用性。

    H5:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的系統(tǒng)質(zhì)量正向影響用戶的感知易用性。

    H6:虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀用戶的信息滿意度正向影響用戶的感知有用性。

    感知有用性和感知易用性均對(duì)用戶的使用態(tài)度產(chǎn)生影響,而感知有用性和用戶使用態(tài)度會(huì)對(duì)使用意愿產(chǎn)生作用。在使用VR設(shè)備閱讀時(shí),感知有用性會(huì)影響用戶的評(píng)價(jià)[51],會(huì)影響用戶的閱讀意愿[52]。同樣的,感知易用性也會(huì)對(duì)用戶的閱讀意愿及行為產(chǎn)生一定的影響[53]。甘春梅等研究表明,圖書館用戶的感知有用性和感知易用性會(huì)影響用戶的使用態(tài)度[29]。Kamal?S?A等在研究中證明,感知有用性對(duì)用戶的使用意愿有正向影響[54]。在本研究中,虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀用戶的使用態(tài)度是指用戶對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備使用的期望的積極程度;用戶的使用意愿是指用戶使用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)進(jìn)行閱讀的意愿。據(jù)此,提出以下假設(shè):

    H7:虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀用戶的感知有用性正向影響用戶使用態(tài)度。

    H8:虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀用戶的感知易用性正向影響用戶使用態(tài)度。

    H9:虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀用戶的感知有用性正向影響用戶的使用意愿。

    H10:虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀用戶的使用態(tài)度正向影響用戶的使用意愿。

    本文重點(diǎn)關(guān)注虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀中的用戶信息滿意度,因此在Wixom?B?H等[35]的研究基礎(chǔ)上,結(jié)合虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的特征和相關(guān)研究,引入沉浸體驗(yàn)變量作為用戶信息滿意度的影響因素。在此基礎(chǔ)上,整合TAM模型,提出信息滿意度視角下虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀用戶使用意愿的影響因素模型,模型中包含3個(gè)外因潛變量和5個(gè)內(nèi)因潛變量,如圖1所示。外因潛變量為信息質(zhì)量、系統(tǒng)質(zhì)量和沉浸體驗(yàn),內(nèi)因潛變量分別為信息滿意度、感知有用性、感知易用性、使用態(tài)度和使用意愿。

    2.3?問(wèn)卷設(shè)計(jì)

    為了提高問(wèn)卷內(nèi)容的效度,本文參考Wixom?B?H等[35]、Lee?J等[31]、zkara?B等[47]的研究,設(shè)計(jì)了虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀用戶使用意愿影響因素的調(diào)查問(wèn)卷,如表1所示。每個(gè)項(xiàng)目由2~3個(gè)測(cè)量項(xiàng)組成,所有的問(wèn)項(xiàng)采用李克特7級(jí)量表,其中1表示“完全不同意”,7表示“完全同意”。問(wèn)卷包括兩個(gè)部分:第一部分為樣本基本信息,用作樣本篩選及分析;第二部分為變量問(wèn)項(xiàng),共有8個(gè)變量,每個(gè)變量包含3~5個(gè)問(wèn)題。在正式實(shí)驗(yàn)前,進(jìn)行了一個(gè)預(yù)先測(cè)試,就問(wèn)卷項(xiàng)目的適當(dāng)性和清晰度等方面進(jìn)行了調(diào)整和完善,最終確定正式問(wèn)卷。

    3?數(shù)據(jù)收集與處理

    3.1?研究設(shè)計(jì)

    虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀作為一種新型的閱讀方式,用戶對(duì)其接觸和了解較少,而只有用戶真正接觸并使用過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀設(shè)備后,才能得到用戶在使用過(guò)程中真正的信息滿意度和使用意愿。因此,本研究邀請(qǐng)受試者進(jìn)行閱讀體驗(yàn),用以觀測(cè)用戶的使用行為。VIVE?Paper雜志具有較為豐富的信息,且包含圖片、視頻、文字、音頻等多種形式,因此,在本研究選擇了HTC?VIVE推出的《悅游》虛擬現(xiàn)實(shí)旅游雜志作為用戶閱讀素材。用戶體驗(yàn)過(guò)程如圖2、圖3所示。

    本次研究一共招募了306名大學(xué)生參與虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀體驗(yàn),其中男性和女性的占比分別為53.92%、46.01%。年齡集中于18~24歲,占比88.89%,如表2所示。受試者使用虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備主要用于游戲,其次是閱讀觀影。

    3.2?信度和效度檢驗(yàn)

    通過(guò)Cronbachs?α系數(shù)檢驗(yàn)進(jìn)行各因子內(nèi)部一致性信度分析,各維度數(shù)據(jù)Cronbachs?α>0.8,具備內(nèi)部一致性。各變量之間的相關(guān)矩陣如表3所示,各變量AVE的平方根(表中粗體數(shù)字)均大于變量間的相關(guān)系數(shù),各變量間的區(qū)別效度較高。

    3.3?驗(yàn)證性因子分析

    驗(yàn)證性因子分析是檢驗(yàn)理論模型與實(shí)證數(shù)據(jù)是否一致的過(guò)程,即模型與數(shù)據(jù)的內(nèi)在適配程度,通過(guò)驗(yàn)證可以看出理論模型的真實(shí)性與適用性[22]。本文借助SPSS20.0和Amos24.0進(jìn)行驗(yàn)證性因子分析,將測(cè)量變量與潛在變量載荷量過(guò)低(<0.6)的問(wèn)項(xiàng)刪除,最終28個(gè)問(wèn)項(xiàng)被保留下來(lái),修正后指標(biāo)如表4所示。由表4可以看出,各個(gè)觀察變量的因子載荷均大于0.7,各因子間具有較好的可靠性;CR(Composition?Reliability)組合信度大于0.8,模型內(nèi)在質(zhì)量理想;各變量的AVE(Average?Variance?Extracted)均大于0.5,收斂效度良好。整體來(lái)看,測(cè)量模型具有較好的聚合效度。

    3.4?模型檢驗(yàn)

    本研究采用1次釋放1個(gè)參數(shù)的方法,將其固定參數(shù)值修改為自由參數(shù),并重新對(duì)模型進(jìn)行估計(jì)。

    經(jīng)過(guò)對(duì)理論模型的多次修正,最終的模型適配度指標(biāo)和標(biāo)準(zhǔn)化路徑系數(shù)如圖4所示。由圖4的統(tǒng)計(jì)量可以看出,本研究理論模型的適配度指標(biāo)基本達(dá)到標(biāo)準(zhǔn),模型適配度良好。

    本文采用最大似然法對(duì)各因子之間路徑系數(shù)值進(jìn)行估計(jì),如表5所示,可以看到,除H8外其余假設(shè)C.R.值均大于1.96且P值達(dá)到0.05水平,表示除H8外其余假設(shè)均得到支持。從數(shù)據(jù)結(jié)果可以看出,信息質(zhì)量(β=0.256)、系統(tǒng)質(zhì)量(β=0.140)和沉浸體驗(yàn)(β=0.492)對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀用戶信息滿意度有正向影響;信息質(zhì)量和系統(tǒng)質(zhì)量分別對(duì)感知有用性(β=0.523)和感知易用性(β=0.443)有正向影響;用戶信息滿意度正向影響感知有用性,影響因子為β=0.364;感知有用性對(duì)用戶使用態(tài)度(β=0.705)和用戶的使用意愿(β=0.401)有正向影響;用戶使用態(tài)度對(duì)用戶的使用意愿的影響因子為β=0.508。

    4?討論分析

    4.1?信息質(zhì)量對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀用戶信息滿意度的影響

    虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀中信息質(zhì)量對(duì)用戶的信息滿意度產(chǎn)生正向影響,影響系數(shù)為0.256。這一結(jié)論與Wixom?B?H等[35]、趙文軍等[39]的研究結(jié)果相同。當(dāng)虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)提供的信息質(zhì)量越高時(shí),越有可能提升用戶信息滿意度。因此,在用戶通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備進(jìn)行閱讀的過(guò)程中,需要認(rèn)識(shí)到信息特征的重要作用。即使系統(tǒng)性能很好,用戶也可能會(huì)因?yàn)樾畔?nèi)容不全面或無(wú)法理解而放棄使用該系統(tǒng)[35]。用戶使用電子資源系統(tǒng)的根本目的是為了獲得符合其需求的信息資源[58]。虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀具有其獨(dú)有的優(yōu)勢(shì),可以使用戶在體驗(yàn)過(guò)程中與書中任務(wù)進(jìn)行交互,更好地理解人物情節(jié)和環(huán)境。目前,虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀多是以虛擬環(huán)境為主,側(cè)重用戶體驗(yàn)的娛樂(lè)性,而應(yīng)用到虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀中,則需要多考慮相關(guān)書籍中信息與環(huán)境的交相呼應(yīng),提升用戶認(rèn)知,從用戶需求出發(fā),提高信息質(zhì)量。

    4.2?系統(tǒng)質(zhì)量對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀用戶信息滿意度的影響

    系統(tǒng)質(zhì)量對(duì)用戶的信息滿意度產(chǎn)生正向影響,影響系數(shù)為0.140。這一結(jié)論與Wixom?B?H等[35]、黃斐等[41]的研究一致,表明了系統(tǒng)特性在檢索和傳遞信息方面的獨(dú)特之處。無(wú)論虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀提供的信息內(nèi)容多豐富、全面,用戶如果在使用系統(tǒng)獲取信息時(shí)遇到困難也有可能放棄使用該設(shè)備[35]。虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀提供了更廣泛、更豐富的信息、多媒介的信息展現(xiàn)形式,因此對(duì)系統(tǒng)的性能表現(xiàn)提出了更高的要求。當(dāng)用戶無(wú)法利用該技術(shù)獲得需要的信息時(shí),勢(shì)必會(huì)影響用戶的信息滿意度。這就要求虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的開發(fā)人員和設(shè)計(jì)者通過(guò)提高系統(tǒng)的靈活性、可靠性和及時(shí)性,在一定程度上提升系統(tǒng)質(zhì)量。

    4.3?沉浸體驗(yàn)對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)用戶信息滿意度的影響

    虛擬現(xiàn)實(shí)用戶的沉浸體驗(yàn)對(duì)用戶信息滿意度產(chǎn)生正向影響,且作用最大,影響系數(shù)為0.492。這表明,當(dāng)虛擬現(xiàn)實(shí)用戶處于沉浸狀態(tài)時(shí),更有可能對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)提供的信息給出積極的評(píng)價(jià)。這一結(jié)果與Kim?M?J等[16]和zkara?B等[47]的結(jié)論相同,突出了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的特征。一個(gè)良好的沉浸體驗(yàn),可能會(huì)改善用戶的體驗(yàn)后評(píng)價(jià)和對(duì)整體產(chǎn)品或服務(wù)體驗(yàn)的情感反應(yīng)[59]。全景環(huán)境更利于用戶沉浸其中,他們會(huì)對(duì)周邊環(huán)境進(jìn)行探索,并表達(dá)在體驗(yàn)過(guò)程中的想法和感慨。而過(guò)度的沉浸體驗(yàn)也會(huì)導(dǎo)致用戶的懊惱、自責(zé)以及焦慮等[44]。因此,虛擬環(huán)境可以增設(shè)較多的全景環(huán)境,同時(shí)提供一些提示信息,防止用戶過(guò)度沉浸其中。

    4.4?信息滿意度的中介作用

    虛擬現(xiàn)實(shí)用戶的信息滿意度對(duì)感知有用性有正向影響,影響系數(shù)為0.364;感知有用性對(duì)用戶使用態(tài)度和使用意愿有正向影響,影響系數(shù)分別為0.705、0.401。這表明,用戶信息滿意度越高,用戶的感知有用性越強(qiáng),用戶對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀的態(tài)度就越積極,使用意愿越強(qiáng)烈,與Wixom?B?H等[35]、黃斐等[41]的研究結(jié)果相同。從3個(gè)具體維度到信息滿意度、感知有用性和使用意愿的路徑,為虛擬現(xiàn)實(shí)旅游運(yùn)營(yíng)商和虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)開發(fā)設(shè)計(jì)人員提供了一個(gè)可遵循的服務(wù)藍(lán)圖。有效觸發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀用戶使用意愿和提高信息滿意度的訣竅是讓消費(fèi)者沉浸在虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)提供的虛擬環(huán)境中,同時(shí)提高信息質(zhì)量和系統(tǒng)性能。一方面,為了使信息對(duì)讀者更有用,開發(fā)人員可以根據(jù)書籍內(nèi)容來(lái)營(yíng)造虛擬環(huán)境,將文字轉(zhuǎn)化為具體場(chǎng)景,創(chuàng)造情感共鳴,從而幫助讀者理解人物情節(jié)及環(huán)境。在另一方面,關(guān)于進(jìn)行閱讀的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的系統(tǒng)質(zhì)量,應(yīng)該有可靠的連接和清晰的布局,以提高用戶的信息滿意度,從而促進(jìn)用戶使用。

    4.5?信息質(zhì)量對(duì)用戶使用意愿的影響

    信息質(zhì)量正向影響用戶的感知有用性,影響系數(shù)為0.523,與李浩君等[49]、楊一翁等[50]的研究結(jié)論相同。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)向用戶提供及時(shí)、準(zhǔn)確、相關(guān)的信息,信息質(zhì)量越高,用戶使用這些信息提升工作績(jī)效的程度越高[35],從而提升用戶使用意愿。與傳統(tǒng)雜志相比,虛擬現(xiàn)實(shí)雜志能傳遞更加全面、更加豐富的信息,但因多以?shī)蕵?lè)性的虛擬環(huán)境為主,容易導(dǎo)致用戶只關(guān)注體驗(yàn),而不關(guān)注所需信息。因此,如何根據(jù)用戶的需求提供相關(guān)的信息顯得尤為重要,例如結(jié)合不同場(chǎng)景下用戶閱讀需求來(lái)提供相關(guān)的信息,從而提升用戶對(duì)VR閱讀的使用意愿。

    4.6?系統(tǒng)質(zhì)量對(duì)用戶使用意愿的影響

    系統(tǒng)質(zhì)量會(huì)影響用戶的感知易用性,影響系數(shù)為0.443。,而用戶感知易用性并不會(huì)影響用戶的使用態(tài)度。也就是說(shuō),即使用戶認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備不太容易使用,也不一定會(huì)影響用戶對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀持有積極的態(tài)度。這與Lee?J等的研究相一致[31]。在Lee?J等的研究中,用戶大多是根據(jù)電視機(jī)和視頻中的場(chǎng)景間接體驗(yàn)VR設(shè)備,并沒有直接使用虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,這使得用戶可能無(wú)法全面體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,從而可能意識(shí)不到VR操作涉及的困難。在本研究中,用戶都直接使用了虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備進(jìn)行體驗(yàn),感知到了使用過(guò)程中的難易程度。但用戶大多是第一次接觸虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備進(jìn)行閱讀,一方面,在使用過(guò)程中的好奇心與愉悅體驗(yàn)使得他們忽略了體驗(yàn)過(guò)程中因設(shè)備不易于使用而造成的阻礙;另一方面,虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀是一種新的閱讀方式,用戶對(duì)這種創(chuàng)新有強(qiáng)烈的新鮮感和好奇心[57],保持一種積極的態(tài)度,即使在使用過(guò)程中出現(xiàn)了阻礙,他們會(huì)認(rèn)為很有可能是因?yàn)樽约翰皇煜に斐傻牟僮魇д`,甚至認(rèn)為使用虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備進(jìn)行閱讀沒有困難。

    5?研究結(jié)論

    在理論意義上,本文以用戶信息滿意度理論和技術(shù)接受模型為基礎(chǔ)并結(jié)合沉浸體驗(yàn),構(gòu)建了虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀用戶使用意愿因素模型。在相關(guān)研究的基礎(chǔ)上,結(jié)合虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的特點(diǎn),引入沉浸體驗(yàn)這一變量,具有一定的創(chuàng)新性。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)系統(tǒng)質(zhì)量、信息質(zhì)量和沉浸體驗(yàn)對(duì)用戶信息滿意度的直接影響和信息質(zhì)量、系統(tǒng)質(zhì)量對(duì)用戶使用意愿的間接影響,以及用戶信息滿意度對(duì)用戶使用意愿的影響和作用機(jī)理關(guān)系,為相關(guān)研究提供了新的思路和參考。

    在實(shí)踐意義上,本文運(yùn)用實(shí)驗(yàn)法和問(wèn)卷調(diào)查相結(jié)合的方式,定量地探究了信息滿意度視角下虛擬現(xiàn)實(shí)閱讀用戶使用意愿的影響因素。數(shù)據(jù)結(jié)果表明,用戶信息滿意度影響因素的大小依次為沉浸體驗(yàn)、信息質(zhì)量和系統(tǒng)質(zhì)量,用戶信息滿意度會(huì)影響感知有用性,從而影響用戶對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的使用態(tài)度和使用意愿;而且,信息質(zhì)量、系統(tǒng)質(zhì)量也會(huì)對(duì)用戶的感知有用性、感知易用性產(chǎn)生一定的積極影響。本研究對(duì)于推進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)設(shè)計(jì)、增強(qiáng)用戶體驗(yàn)、提升用戶信息滿意度和促進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)未來(lái)發(fā)展具有一定的指導(dǎo)和借鑒意義。

    本文在研究過(guò)程中也存在一定的局限性。首先,研究對(duì)象主要是年輕人,他們對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)接觸相對(duì)有限;另外,除本文研究因素外,可能還會(huì)有其他因素影響用戶的信息滿意度。未來(lái)的研究可以擴(kuò)大研究群體,并對(duì)相關(guān)影響因素深入挖掘。

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    (責(zé)任編輯:孫國(guó)雷)

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