(山東工藝美術學院,山東濟南 250000)
隨著人們對于精神生活的需求日漸增長,美術館作為文化服務體系的重要組成部分,承擔著文化建設發(fā)展的重要任務,除此之外美術館還是一個城市最重要的文化符號之一。因此,對于其體驗方面的研究較之以往更具有實踐意義。原來以展柜陳列和展板說明為主的靜止單一地展示形式已經(jīng)不能夠吸引觀眾的注意力。人們更渴望能夠主動參與到展覽中,了解作品背后的故事,并且觀眾更加關注和作品之間的交流,期待互動和反饋。美術館作為專業(yè)的教育機構提供給觀眾的不應該局限在簡單地知識傳播層面,還應該對人們進行有層次的引導,鼓勵觀眾參與其中,調動觀眾參觀的積極性,激發(fā)他們的主動探索精神,使整個學習過程充滿趣味性。隨著技術的發(fā)展,數(shù)字化媒介能夠為觀眾提供更好的服務和體驗,使美術館在展示內(nèi)容、形式等方面打破原來單一的展柜、展板等簡單的模式,積極地尋求新的突破,這也符合廣大觀眾在科技進步的背景之下對體驗的訴求。為了更好地對美術館的互動設計進行研究,需要對設計心理學先做一個深入的了解。
設計心理學就是心理學和設計學互相交融的一種交叉學課,主要通過對人的行為的研究折射出當時的心理狀況,這是研究人們心理需求的重要學科。對于設計心理學的研究最終要將研究結果應用于設計中。
交互設計就是人與環(huán)境、人與人之間、人與物之間的互動。通過對交互設計的應用,設計師能夠通過產(chǎn)品和人們之間的互動,進行分析并對已存在的行為進行改進的過程。一個好的交互設計應該是讓用戶更便捷地去使用產(chǎn)品,并在這個過程中產(chǎn)生良好的體驗。
美術館為了在展覽形式、內(nèi)容以及看展流程等方面尋求差異化,由過去單純的觀看靜止的藝術作品的方式向動態(tài)的互動性體驗上轉變,為觀眾提供一個立體的參觀空間,促使觀者們主動地去探尋和思考,甚至參與到作品中去。在美術館展示空間的設計中必須非常注重觀眾的參與性,這里不僅包含人與人之間的互動,還應該包括人與作品的互動以及作品和環(huán)境的互動、甚至包括線上線下互動等等。因此,在美術館展覽體驗方面應該遵循以下設計原則:
提高參觀者與作品的互動性是提高觀展體驗的首要原則之一,調動觀眾的參與性是美術館設計促使人們更加積極主動地探尋展示內(nèi)容,通過提高參與度使美術館可以及時地獲得來自觀眾的反饋,能夠使美術館和觀眾之間建立一種良好的互動。通過觀眾的反饋和積極參與,設計師能夠了解人們的訴求,以及人們行為背后的動機。無論展覽的內(nèi)容是什么,通過觀眾在展覽前、展覽中和展覽后的參與能夠讓主辦方和設計師最大限度的獲得靈感。如果有些觀眾平日的知識儲備非常充足,那么在同設計師的互動中就可以給予非常多有價值的建議,在互動的過程中也可以增加觀展的成就感。參與性原則一般包括展覽前的參與、展覽之中的參與和展覽后的參與。
美術館情感化的設計能夠準確地傳達給參觀者并與之產(chǎn)生共鳴。美術館設計已經(jīng)由過去以“物”為中心轉移到以“人”為中心,也就是說在設計過程中均需以人的需求為基本的出發(fā)點。如果美術館沒有很好地處理作品與參觀者的關系,這個展覽就可能會成為極少部分人的展覽,而不能成為大眾化的、具有美育性質的展覽。情感化可以通過故事性、趣味性、游戲性等方式進行詮釋。情感化化設計是設計心理學的一個重要的理論分支,包括了本能層次、行為層次和反思層次。本能層的設計是人們本能的反應,例如視覺、聽覺和觸覺等直觀感受。行為層的設計和功能性息息相關,例如空間布局的合理性和趣味性等。反思層面的設計是前兩個層次設計的集合,需要在感官、情感、審美等方面進行設計,使得作品與消費者之間的連接更加深入。
1.觀展前觀眾的參與
一提到藝術類的展覽,一般比較關注參觀者在觀賞展覽當時的參與體驗,而忽略了展覽前的體驗。實際上在展覽之前,美術館除了將展覽信息公布之外,還可以通過社交媒體發(fā)起一些互動話題,讓對展覽比較關注的人群參與互動,一方面能夠提高人們對展覽的期待值,另一方面可以通過此種參與方式起到擴大宣傳的作用。例如“不朽的凡·高”感映藝術大展在展覽之前,除了在社交媒體和各大網(wǎng)站進行宣傳之外,還邀請了很多學術界和藝術界的大師暢談對于凡·高和藝術教育的相關問題和觀眾進行交流。同時向社會招募熱愛油畫的年輕畫家和學生讓他們帶著作品與觀眾們進行互動。這不僅給予年輕畫家一個展示的機會同時也擴大了對此次油畫展覽的影響力。
2.展覽中的觀眾參與
美術館展示設計主要是以作品為主體,通過對燈光和展廳的布置吸引觀眾前來參觀。然而在數(shù)字媒體時代交互體驗設計也逐漸被傳統(tǒng)美術館所采用,利用其多樣的展示手段,從音響和燈光的操作以及交互設計的運用,打造了一個流動的展示空間。使其設計的重點由原來對展品的關注轉向對參觀者的關注。更加注重人們的參觀體驗,提高了信息傳遞的有效性,同時也解決了原來單調乏味的展示形式。在參觀過程中使人們在參與交互體驗的過程中達到與展品和空間深層次地交流。展覽的參與性會激發(fā)觀者的探索欲望,開放式的互動參與形式幫助人們充分理解展覽內(nèi)容,同時將參觀者帶入設計的情節(jié)中去。利用高科技手段,讓原本靜止的藝術作品變得更加生動,能夠創(chuàng)作出更具有視覺沖擊力的作品。通過各種數(shù)字媒介的組合,為觀眾營造了一個新奇的參觀氛圍,在這里觀眾可以感受到各種時空要素交疊,使人們身臨其境,跟隨故事的發(fā)展同藝術作品合為一體并引起觀眾的思考。布展團隊應該圍繞主題,通過布景、道具創(chuàng)造出獨特又豐富的參觀體驗,以期達到激發(fā)學習和探索興趣的目的。
《富春山居圖》是中國古代水墨山水畫的巔峰之作,屬國寶級文物,清順治年間斷為兩段。前半卷為《剩山圖》,現(xiàn)收藏于浙江省美術館。后半卷為《無用師卷》,現(xiàn)藏臺北故宮博物院。得益于VR等互聯(lián)網(wǎng)技術,將斷開的兩部分合二為一,讓觀眾能夠欣賞完整的《富春山居圖》。自古以來很多名家進行臨摹,有人建議可以將《富春山居圖》摹本制作成全景動畫進行展覽,并且可以在動畫的基礎上鼓勵觀者自行進行創(chuàng)作,增加了趣味性和互動性,提高普通民眾對于《富春山居圖》的興趣。例如可以將美育同展覽相結合,在展覽之前進行相關知識的普及,展覽中間可以組建團隊一起在展覽中完成闖關游戲;同時鼓勵他們通過不同的渠道分享展覽后的心得體會。
在展覽的過程中,展示空間的設計應該與游戲化相結合,增加參觀的趣味性。可以結合數(shù)字媒體技術對部分展品進行重新設計。目的是增加大家的參觀興趣,然而游戲不是簡單地娛樂更是一種學習過程。因此,美術館在進行游戲設計的過程中首先要制定一個明確的任務,方便參觀者明確的了解游戲所要達到的目的;其次,要有合理的反饋機制,也就是在游戲的進行中或者結束后讓參與者清晰的了解在本次游戲中他們所獲得知識以及所達到的水平。
3.展覽后的觀眾參與
很多展覽當觀眾走出美術館后已經(jīng)失去了和作品的連接。而隨著時代的發(fā)展,藝術作品和觀眾的互動不應該僅僅停留在美術館,還應該延伸至觀者的生活中。例如美術館可以根據(jù)展覽內(nèi)容研發(fā)衍生品,將作品從美術館延伸至人們的日常生活中,讓高雅藝術進入到普通人的衣食住行中,提高人們的審美水平。很多衍生品被當作禮物送給親朋好友,讓人們之間的關系拉近了,還有的衍生品允許人們進行二次創(chuàng)作,極大地提高了人們在展覽后的參與性。
1.本能層次的設計
參觀者對于美術館的第一印象通常來自感官,例如美術館的展示設計、色彩、空間布局等給參觀者帶來了最直接的體驗。在對美術館進行空間布局設計的時候能夠依據(jù)設計心理學的理論,根據(jù)參觀者的心理需求進行合理的設計。例如,美術館的空間不能太高,也不能太低,太高了給人一種過于空曠的感覺,過低有給人們一種壓抑的感覺。同時,在空間布局上也要考慮大小高低的對比,讓參觀者產(chǎn)生不一樣的感受,高大明亮的大廳讓參觀者感受到振奮,而低矮的小空間讓參觀者感受到親切和安全。美術館可以將不同層次的空間進行交織利用,以達到提高參觀者體驗的目的。
2.行為層次的設計
美術館的設計要以“人”為本,空間的布局需要具有一定的合理性和參與性,如果參觀者覺得空間充滿趣味性就會大大提高其參觀的體驗。因此,美術館在設計的時候除了作品本身,還應該增加其他功能性,例如配合展覽進行的小型沙龍、講座、工作坊等能夠讓普通參觀者參與的項目,這樣既能夠提高參觀者的參與熱情,還能夠幫助參觀者了解藝術作品。美術館的展覽是有形的,但令人難忘的體驗確是無形的,設計師可以通過VR等技術設計更多的沉浸式的環(huán)節(jié),將虛擬現(xiàn)實合二為一,通過參觀者的觸摸、觀看、傾聽、互動等各種形式的體驗,增加了觀展的樂趣。
3.反思層次設計
在反思層次方面,除了結合前兩個層次給參觀者帶來的愉悅體驗之外,還應該考慮參觀者離開美術館后,他們對于作品的思考。在這個層面的設計上,當觀眾離開美術館怎樣能夠和藝術作品繼續(xù)保持鏈接,并且進行一些有意義的互動是美術館應該思考的問題。這個可能是整個感情化三層次中比較難的一部分,針對這個問題可以通過兩個方面去實現(xiàn),第一個方面可以通過販賣精美的相關衍生品的方式,讓作品能夠走出美術館,進入到普通人的生活中起到聯(lián)想的作用。甚至部分設計精美又非常實用的文創(chuàng)產(chǎn)品能夠成為禮物送給親朋好友,無論有沒有去看過展覽,每一個人對于作品衍生品的理解都各不相同,這本身就是一種思考。另一種方式,也是現(xiàn)在比較流行的方式,既美術館的社交性。這已經(jīng)在不知不覺中被人們所認可。最早關注美術館社交需求的是Marilyn Hood,他在1981年對參觀西班牙托萊多藝術美術館人們的參觀動機進行調研。通過調研他發(fā)現(xiàn)86%的受訪對象都把社交活動作為他們參觀美術館的重要原因之一。
很多年輕人進入美術館并不一定是從非常專業(yè)的角度去欣賞作品,而是喜歡美術館的氛圍,并且喜歡將觀展的心情或是對某一個展覽的感受分到社交媒體,根據(jù)年輕人這一特點,美術館可以在社交平臺,針對某些作品發(fā)起話題,這樣既可以激起潛在參觀者的好奇心,還會讓已經(jīng)參觀的觀眾對剛看過的展覽重新進行回顧。同時美術館可以從參與話題的觀眾中進行抽獎,鼓勵大家參與。在美術館的設計中如果充分重視人們的社交需求,那將為展覽增加更多的趣味性。
在人們對精神生活品質日益重視的今天,美術館作為連接大眾和藝術作品的載體在設計方面應該考慮到更多的體驗元素,才能夠激發(fā)觀眾探索和學習的動力。而美術館的設計不應該單獨考慮燈光或者作品的擺放等方面的因素,而應該站在設計心理學的角度上探尋參觀者的心理需求,需要考慮的設計元素除了作品之外,還要包括市場反饋、參觀者的情感體驗等方面。
通過合理的體驗設計鼓勵觀眾們參與到美術館的設計中,從設計心理學角度分析參觀者的觀展需求,充分調動了視覺、聽覺、觸覺的感官,鼓勵大家參與到展覽的各個階段,這本身就是一種激勵手段,鼓勵大眾將業(yè)余生活更多的藝術作品進行連接。與此同時,通過高科技手段,將某些我們不熟悉的藝術領域變得更加具有趣味性和情感化,使得普通大眾在參觀美術館時能夠感受到樂趣,畢竟不是所有都能從專業(yè)的角度去欣賞藝術,但藝術本身也應該讓普通參觀者感受到更多審美的享受。高科技手段就能夠讓并不是特別專業(yè)的觀眾通過聲音、燈光等手段,加強對該藝術作品的理解。通過對設計心理學的研究和對觀眾與作品之間連接的探索,期望能夠使美術館服務更多的大眾,達到在體驗中學習和探索的目的,促進了美術館在文化、社交和教育等方面的全面升級。