馬玲玲
“文化的演變過(guò)程中—前進(jìn)也好,倒退也好,游戲要素漸漸退居幕后,絕大部分融入宗教領(lǐng)域,余下結(jié)晶為學(xué)識(shí):民間傳說(shuō)、詩(shī)歌、哲學(xué),或是形形色色的社會(huì)生活。但哪怕文明再發(fā)達(dá),游戲也會(huì)‘本能全力重新強(qiáng)化自己,讓個(gè)人和大眾在聲勢(shì)浩大的游戲中如癡如醉?!?/p>
—赫伊津哈,《游戲的人:文化的游戲要素研究》
1925年10月2日,英國(guó)科學(xué)家約翰·洛吉·貝爾德(J.L.Baird,1888—1946)在長(zhǎng)時(shí)間的研究后終于制造出了第一臺(tái)能傳輸圖像的機(jī)械式電視機(jī)。這個(gè)粗糙的影像系統(tǒng)已經(jīng)是1884年P(guān).G.尼普科夫(PoulGotfliebNipkow)的螺盤(pán)旋轉(zhuǎn)掃描器帶來(lái)的電脈沖圖像序列光點(diǎn)的巨大飛躍,但直到P.J.范思沃恩于1930年發(fā)明的電子掃描系統(tǒng)和RCA公司電子束顯像管的改進(jìn)才使得圖像真正擁有了新的載體媒
介—屏幕。圖像,擺脫了歷史悠遠(yuǎn)的紙張/布面真正進(jìn)入現(xiàn)代階段。
在這段進(jìn)程之中,技術(shù)帶來(lái)分辨率的每一次變革都帶來(lái)了圖像清晰度的更進(jìn)一步。屏幕越來(lái)越高清,甚至分毫畢現(xiàn);屏幕與身體距離逐步縮短,甚至直抵肉身。這些變化的細(xì)微推進(jìn),帶來(lái)的是容身于顯像管/液體水晶溶液上早期粗糙圖像世界的“浪漫化”之蕩然無(wú)存。錄像這類(lèi)電視機(jī)時(shí)代的藝術(shù)、通信與電腦交融的早期互聯(lián)網(wǎng)和游戲藝術(shù)已離我們慢慢遠(yuǎn)去,生命力存疑。近期爆發(fā)的Y2K潮流,麥克盧漢(Marshall McLuhan)、凱文·凱利(Kevin Kelly)在大眾公共議題中反復(fù)被溜,倒是更像一場(chǎng)對(duì)初代互聯(lián)網(wǎng)或媒介世界的反芻。它們并非是純粹模古或?qū)夹g(shù)的批判,而是對(duì)白南準(zhǔn)等人在電視時(shí)代影像實(shí)踐和千禧年烏托邦式互聯(lián)網(wǎng)世界的追憶。
高顆粒感與低像素仿佛一道溝壑架構(gòu)在20與21世紀(jì)之間,它所代表的是人們對(duì)于未來(lái)世界的設(shè)想和影像的角色之變化。在光影投射影像的最初,比如第一部電影《火車(chē)進(jìn)站》(the arrival of a train,1895),它以某種奇幻秀似的“奇技淫巧”進(jìn)入大眾視野,隨后,《戰(zhàn)艦波將金號(hào)》(Bronenosets Potemkin )帶來(lái)了延續(xù)至今的蒙太奇。刻錄在膠卷上的粗糙影像帶來(lái)的是震顫,只是這種真實(shí)震顫頗為短暫。而隨后依托顯像管的電視、電子游戲,雖然依舊在提供“體驗(yàn)”,但卻在初步獵奇之后走向記錄真實(shí)與造夢(mèng)這兩個(gè)不同方向,但無(wú)論哪種方向都是日常生活的“游戲”。熱衷編輯真實(shí)的新聞業(yè),透過(guò)家家戶(hù)戶(hù)客廳里的屏幕完成信息傳遞,而與此相對(duì)的,是屏幕從文學(xué)、繪畫(huà)、攝影、電影漫游到更小的屏幕延伸的“造夢(mèng)”和“夢(mèng)游癥”,而它們多數(shù)寄居于閃爍的顯像管、大雪花顆粒、低像素上的肥皂劇、街機(jī)和紅白機(jī)之間。
事實(shí)上,無(wú)論是顯像管還是液晶屏,它們?cè)?0世紀(jì)及其與下個(gè)世紀(jì)的世紀(jì)之交共同提供了游離于現(xiàn)實(shí)世界與夢(mèng)邊緣的安全感,一種憑借肉眼可見(jiàn)的粗糙畫(huà)質(zhì)來(lái)界定真實(shí)與虛擬的邊界,現(xiàn)實(shí)的生活還完全沒(méi)有被虛擬世界介入。電視劇的戲劇張力無(wú)法通過(guò)屏幕有限的“輸出-觀看”互動(dòng)達(dá)到如戲劇《sleepnomore》的沉浸式現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn),即使世紀(jì)之交《未來(lái)水世界》《泰坦尼克號(hào)》已經(jīng)在大銀幕上帶來(lái)了CG的變革,但它們還未像《阿凡達(dá)》那樣以與人眼無(wú)限接近的3D攝影機(jī)帶來(lái)真正的震顫。從1970年起步的電子游戲憑借著雅達(dá)利2600、任天堂、小霸王等電子游戲機(jī)以及PC的發(fā)展,逐步拓展出一條大眾娛樂(lè)的路途。經(jīng)典游戲在《街頭霸王》《拳皇》《三國(guó)志》街機(jī)房隨處可見(jiàn),《俄羅斯方塊》《魂斗羅》《馬里奧》等進(jìn)而占領(lǐng)客廳、臥室這些家庭場(chǎng)景,《命令與征服:紅色警戒》《雷聲之錘》等網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)始活躍于網(wǎng)吧,雖然背負(fù)“精神鴉片”的惡名,但多數(shù)人還是憑借隨時(shí)抽身的屏幕距離與低像素快速區(qū)分游戲與現(xiàn)實(shí)生活。
世紀(jì)之交的這些特征,恰如其分的落在了同期創(chuàng)作的藝術(shù)作品之上,尤其是以電子游戲?yàn)閯?chuàng)作基底的作品。
在中國(guó)范圍內(nèi),藝術(shù)家馮夢(mèng)波的作品《Q3》《長(zhǎng)征:重啟》尤為典型。作為馮夢(mèng)波最廣為人知的作品,創(chuàng)作于2008年的《長(zhǎng)征:重啟》使用了紅白機(jī)游戲的視覺(jué)體系和關(guān)卡設(shè)計(jì),用通關(guān)的方式詮釋了中國(guó)近現(xiàn)代的路途。延安、草地、雪山、蘇聯(lián)紅場(chǎng)、太空、天安門(mén)……逐一化為游戲場(chǎng)景,類(lèi)似馬里奧的小紅軍以可口可樂(lè)瓶為武器上躥下跳,他的對(duì)手是日本經(jīng)典游戲《街頭霸王》《拳皇》《魂斗羅》中的經(jīng)典角色。無(wú)論藝術(shù)家的立場(chǎng)為何,這確實(shí)是世紀(jì)之交中國(guó)狀況的“戲仿”,是一眼便可認(rèn)出的、安全的歷史與社會(huì)體驗(yàn)“游戲”。
相對(duì)于標(biāo)志性的《長(zhǎng)征:重啟》,1999年的《Q3》其實(shí)更加適用于此。準(zhǔn)確說(shuō)來(lái),《Q3》是一部引擎電影(mechinima)。馮夢(mèng)波快速抓住了1999年開(kāi)始出售的小型家用DV和剛上市的設(shè)計(jì)游戲《雷神之槌3》,通過(guò)將自己嵌入游戲之中完成了藝術(shù)家作為戰(zhàn)地記者采訪(fǎng)軍火巨頭用生化克隆人做實(shí)彈實(shí)驗(yàn)的荒誕劇情。2000年前后對(duì)“數(shù)字文化”“互聯(lián)網(wǎng)”刻板的藍(lán)綠色調(diào),家用DV拍攝出的條線(xiàn)式低像素人物影像,《雷神之槌3》有限的建模場(chǎng)景精致度,都阻隔了其與現(xiàn)實(shí)之間的距離。《Q3》仿佛是一個(gè)世紀(jì)之交的囈夢(mèng),顯示出與同類(lèi)型的作品—諸如陳軸創(chuàng)作于2016年的《模仿生活》(將現(xiàn)實(shí)影像融入游戲《俠盜獵車(chē)手5》片段的作品)相似的“夢(mèng)游癥”。只是,在現(xiàn)實(shí)與虛擬之間,《Q3》身上存在一種速朽的、稚拙的界限,而《模仿生活》已經(jīng)接近濃稠與混沌。
《Q3》與《模仿生活》區(qū)別背后,是近二十年間技術(shù)的跨越式發(fā)展和社會(huì)狀況的改變。當(dāng)下的電子游戲的畫(huà)質(zhì)、屏幕等硬件的清晰度已非世紀(jì)之交可以比擬,這是顯性的。那么什么才是其后隱性的部分呢?這或許在曹斐與陸楊的作品之中窺見(jiàn)。
世紀(jì)之交的曹斐,正忙著和歐寧等人組織廣州松散的組織—緣影會(huì)、創(chuàng)作關(guān)注包括廣州黑人等彼時(shí)狀況的紀(jì)錄片。2003年,虛擬世界游戲《第二人生》上線(xiàn)。慣于觀察周遭社會(huì)的曹斐,則在2007年以引擎電影《我·鏡》回饋了這款游戲在當(dāng)時(shí)對(duì)世界做出的回應(yīng)。這件作品以虛擬人物“中國(guó)翠西”(ChinaTracy)為第一視角,并在游戲中與一位形象為西方老年紳士的“他者”展開(kāi)了一段親密之旅??梢钥闯?,在《我·鏡》之中《第二人生》的空間如同一個(gè)平行的烏托邦之地,在這里現(xiàn)實(shí)社會(huì)的道德約束、傳統(tǒng)偏狹、種族偏見(jiàn)、年齡差距都不會(huì)加諸在游戲玩家身上。年輕的亞洲女孩與年長(zhǎng)的西方長(zhǎng)者可以肆意交流,陌生人都可以躲在一個(gè)表象背后舒展“真我”,而不會(huì)得到批評(píng)與側(cè)目。似乎,囿于有限的游戲建模技術(shù)和糟糕畫(huà)質(zhì)一眼就能辨別這個(gè)“烏托邦”與現(xiàn)實(shí)之間的邊界,網(wǎng)絡(luò)與游戲所塑造的這個(gè)空間可以是逃離現(xiàn)實(shí)的喘息之地,而這確實(shí)也是世紀(jì)之交網(wǎng)絡(luò)世界的反饋。只是,這種烏托邦式的“綠洲”極為短暫,不過(guò)十幾年,隨著網(wǎng)絡(luò)與游戲的全民化“喘息之地”逐步被拉入更為復(fù)雜的現(xiàn)實(shí)世界?!段摇ょR》所依存的語(yǔ)境,在今日已經(jīng)松動(dòng)、搖搖欲墜,網(wǎng)絡(luò)機(jī)器上裹挾的一切好像都不再是法外之地。
同樣是在游戲世界制造“自我”的分身,1984年出生的陸楊顯然已經(jīng)放棄了那種完全烏托邦式的寄托。作為深受日本動(dòng)漫、游戲和東方佛教思想影響的年輕藝術(shù)家,陸楊對(duì)于電子游戲、個(gè)人與社會(huì)的理解顯然和曹斐顯示出極大的代際差異性。她的作品,無(wú)論是《子宮戰(zhàn)士》《器世界大冒險(xiǎn)》,還是最近頻繁出現(xiàn)的《Doku》(中文:獨(dú)生獨(dú)死)都和世紀(jì)之交的狀況拉開(kāi)了距離?!镀魇澜绱竺半U(xiǎn)》作為一個(gè)極為接近商業(yè)電子游戲的作品,依托網(wǎng)絡(luò)與屏幕“造夢(mèng)”,只是,它是自帶價(jià)值觀和互動(dòng)性的“夢(mèng)”,是通過(guò)那位制作精良的“騎世界騎士”和街景讓觀眾一步步闖關(guān)來(lái)達(dá)到體驗(yàn)和說(shuō)服的說(shuō)客。在這里,陸楊并沒(méi)有像曹斐那樣呈現(xiàn)某種社會(huì)的關(guān)系網(wǎng)絡(luò),而是落入了全身包覆的單體“信息繭房”之中。上述狀態(tài)在《DOKU》中亦不難發(fā)現(xiàn),即使“DOKU”是與外界高度產(chǎn)生鏈接的創(chuàng)作。
“DOKU”取自日文“獨(dú)”(どく),有獨(dú)自、孤獨(dú)等意思,而它的中文名“獨(dú)生獨(dú)死”則來(lái)自《無(wú)量壽經(jīng)》中的句子“人在世間,愛(ài)欲之中,獨(dú)生獨(dú)死,獨(dú)去獨(dú)來(lái),當(dāng)行至趣,苦樂(lè)之地,身自當(dāng)之,無(wú)有代者?!弊鳛閿?shù)字虛擬人的“DOKU”是綜合性產(chǎn)物,與陸楊合作的技術(shù)團(tuán)隊(duì)用高精度的3D面部與人體動(dòng)態(tài)捕捉系統(tǒng)采集了陸楊的五十個(gè)面部表情、一位男舞者的肢體動(dòng)作和微表情,通過(guò)雙攝像頭表情捕捉系統(tǒng)和依賴(lài)肌肉系統(tǒng)從解剖學(xué)和生物動(dòng)力學(xué)的高仿真計(jì)算將一個(gè)個(gè)“我”從肉身分裂出來(lái),最后將采集到的多樣化數(shù)據(jù)和由日本刺青大師大島托的創(chuàng)作重新捏造一個(gè)具象的“人”—DOKU。這位數(shù)字虛擬人,繼承了它被賦予的中、日文名字,踐行入世但卻獨(dú)立的單體封閉狀態(tài)。從誕生起,“DOKU”頻繁出現(xiàn)在大眾視野之中,曼城搖滾樂(lè)隊(duì)“The 1975”的單曲《Playing on My Mind》的MV、體育品牌李寧的服裝發(fā)布會(huì)、世界各大美術(shù)館的展覽……不一而足。雖然跨界甚廣,但它似乎永遠(yuǎn)是“DOKU”,既沒(méi)有被合作者、觀眾包圍淹沒(méi)為大眾,亦沒(méi)有在因?yàn)榛顒?dòng)的合作屬性而削弱單體存在。它就像一場(chǎng)拼盤(pán)演唱會(huì)之中單獨(dú)的一位,和他者是塊狀、獨(dú)立、邊界清晰的組合關(guān)系。它和曹斐《我·鏡》中的“中國(guó)翠西”式的社會(huì)關(guān)系已經(jīng)截然不同,同為數(shù)字分身的“DOKU”并非借助構(gòu)建烏托邦式的“人造天堂”和分身來(lái)逃離現(xiàn)實(shí)、喘息,而是脫離時(shí)間、空間的束縛以“分身”完成、消解現(xiàn)實(shí)中部分需要忍受的復(fù)雜面。從一開(kāi)始,“DOKU”就是面向現(xiàn)實(shí)世界的,它是“我”的高仿與反饋,包括此刻“我”和他們所處社會(huì)現(xiàn)狀的蛛絲馬跡,目的就是可以讓真實(shí)的“我”在真實(shí)生活之中真正得到自由。如果說(shuō)“中國(guó)翠西”是出世的,那么“DOKU”即為入世,是那種真正的“結(jié)廬在人境,而無(wú)車(chē)馬喧。”雖說(shuō)是入世,但事實(shí)上“DOKU”更為孤立,只是細(xì)思極恐的是,“DOKU”并非陸楊的個(gè)案,如今大部分的Z世代都在步入“DOKU”。
“中國(guó)翠西”與“DOKU”作為數(shù)字分身的時(shí)代差異,幾乎與曼紐爾·卡斯特(Manuel Castells)所定義的“網(wǎng)絡(luò)社會(huì)”(Network society)發(fā)展同步。即使我們不太愿意承認(rèn),但“網(wǎng)絡(luò)社會(huì)”早就從現(xiàn)實(shí)生活中鋪陳開(kāi)來(lái)。社交媒體、視頻網(wǎng)站、大型網(wǎng)游、手機(jī)游戲……它們積極的取代物理社會(huì)關(guān)系的傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò),賽博,成了一個(gè)慣常的名詞,其中當(dāng)然包括人的狀況。各類(lèi)的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)、拓展現(xiàn)實(shí)(XR)、混合現(xiàn)實(shí)(MR)、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)不斷馴化我們的目光,讓多數(shù)人的眼睛鈣化淪為咀嚼消息的工具。清晰度的變革,讓真實(shí)與創(chuàng)作的擬像越來(lái)越難以界定。而建構(gòu)在其上的游戲、電影故事等虛擬世界,又該如何區(qū)隔開(kāi)來(lái)?
1999年,日本富士電視臺(tái)曾首播動(dòng)畫(huà)片《數(shù)碼寶貝》(デジモンアドベンチャー)。在這部長(zhǎng)篇?jiǎng)赢?huà)中,作為主人公的幾位小孩連同他們的虛擬電子寵物不斷在真實(shí)生活抗?fàn)?、升?jí),所有的一切,連同真實(shí)與虛擬,都攪拌在了一起。而2018年,斯皮爾伯格的《頭號(hào)玩家》,亦構(gòu)建了2045年為人提供希望寄托的“綠洲”,讓處于混亂和崩潰邊緣的現(xiàn)實(shí)世界的人共同落入游戲世界。作為觀眾,我們可以明晰的知道在這部動(dòng)畫(huà)片中整個(gè)社會(huì)都已經(jīng)變成了一個(gè)沉浸式的劇場(chǎng),生存在此的人逐步被馴化為“游戲的人”,而非僅僅只是眼睛的“鈣化”這么簡(jiǎn)單。
那么,前幾年拿著switch滿(mǎn)世界在現(xiàn)實(shí)生活中找《Pokémon Go》小精靈的玩家、去年在《動(dòng)物森友會(huì)》建島的玩家呢?他們是否真的知道自己正在脫離真實(shí)的邊界、全面進(jìn)入游戲狀態(tài)?作為非玩家的我們來(lái)說(shuō),在冷眼旁觀的同時(shí),是否感知到了無(wú)處不在又無(wú)法逃離的高清屏幕和網(wǎng)絡(luò)社會(huì)會(huì)進(jìn)一步將所有人構(gòu)建入“夢(mèng)”與“夢(mèng)游癥”之中的威脅?要知道,從3D電影《阿凡達(dá)》開(kāi)始,大多數(shù)的人都已經(jīng)成為了“玩家”,又有多少清晰的大腦能夠從4K、3D、120幀版的《比利·林恩的中場(chǎng)戰(zhàn)事》后拓展的高清晰度背后明確判斷真實(shí)與假相?
當(dāng)2020年VR設(shè)計(jì)游戲《半衰期:愛(ài)莉克絲》(Half-Life:Alyx)進(jìn)入電子游戲的商業(yè)市場(chǎng)角力,這個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)的游戲帶來(lái)的震撼包裹式沉浸體驗(yàn)帶來(lái)了“造夢(mèng)”“夢(mèng)游癥”新的延伸方向。沉浸的是否還是劇場(chǎng)和游戲?或許,我們都需要重溫一下1999年上映的《黑客帝國(guó)》,反復(fù)提醒落入“游戲”的“人”那段經(jīng)典臺(tái)詞:“什么叫真?你怎樣給真下定義,如果你說(shuō)真就是你能感覺(jué)到的東西,你能聞到的氣味,你能?chē)L到的味道,那么這個(gè)真就是你大腦作出反應(yīng)的電子信號(hào)。(What is "real"? How do you define "real"? If you are talking about what you can feel...what you can smell, what you can taste and see...then "real" is simply electrical signals interpreted by your brain.)”
作者 明當(dāng)代美術(shù)館公共教育主管、公共項(xiàng)目策展人