吳潔
摘 要:信息技術的不斷發(fā)展,促使人們生活發(fā)生了巨大變化,同時對社會的進一步發(fā)展具有重要的現(xiàn)實意義。所以,在小學教育階段幫助學生形成一定的信息技術素養(yǎng)是一項十分重要的內(nèi)容。小學生具有較小的年齡,注意力難以保持長時間的高度集中,基于此,需要教師在實際教學活動中合理運用游戲化新型教學方式,引導學生積極參與課堂學習,進而更好的吸收和內(nèi)化知識。本文分析了小學信息技術課堂教學的現(xiàn)狀,并深入探討了小學信息技術課堂教學過程中游戲化教學的應用策略。
關鍵詞:游戲化教學;小學信息技術;課堂教學
引言:
所謂的游戲化教學,其主要是指在實際教學活動中,教師將教學內(nèi)容和游戲兩者進行有效融合,體現(xiàn)游戲所具備的趣味性特點,促進學生產(chǎn)生學習信息技術課程的濃厚興趣,使其通過游戲活動的參與習得相關信息技術知識。如果在信息技術課程的實際教學中實現(xiàn)游戲教學方式的有效應用,作為教師,必須嚴格控制游戲與課堂教學間保持的程度,充分體現(xiàn)游戲化教學所具備的輔助作用,避免將游戲作為課堂教學的根本任務以及目標。但是,大部分教師并沒有將游戲教學緊密聯(lián)系于信息技術課堂教學,導致信息技術課程受到了教學質量的嚴重影響。基于此,教師必須深度研究和探索游戲化教學在小學信息技術課堂教學中的實際應用策略。
一、小學信息技術課堂教學的現(xiàn)狀
(一)教學方法存在單一化
小學教育階段,因為信息技術課程并未納入考試的范疇,所以,并未受到廣大教師的高度重視,并且每周設置的課時非常有限,同時教師也并未對教學方法展開有效創(chuàng)新和優(yōu)化,往往還是繼續(xù)延續(xù)傳統(tǒng)固化的教學方式。這種傳統(tǒng)的方式在很大程度上導致課堂氛圍比較枯燥壓抑,并且學生也難以對信息技術課程保持較高的學習積極性。盡管部分教師在實際教學活動中采用了先進的多媒體教學方式,但是并未體現(xiàn)出多媒體技術與信息技術課程有機結合的強大優(yōu)勢,導致難以提高信息技術課程的整體教學質量。
(二)課堂教學不具備有效互動
課堂教學的良好互動是強化課堂教學整體質量的最佳方式?,F(xiàn)階段,大部分教師都認識到應當在課堂教學中提高教師和學生、學生和學生之間的有效互動。通過互動過程引導學生掌握相應的知識。但是,在小學信息技術課程的教學活動中,師生之間極度缺乏有效互動,并且互動問題不具備技術性,往往是為學生布置學習任務,或者是出于對學生習得知識情況的詢問,這些問題不僅沒有啟發(fā)性,而且難以在課堂教學中引導學生轉變思維形式。
二、小學信息技術課堂教學過程中游戲化教學的應用策略
(一)通過游戲展開課堂導入,集中學生的注意力
有效設計課堂導入環(huán)節(jié)的根本目的在于,更好地融入新課知識內(nèi)容或者促進新舊知識兩者之間的有效聯(lián)系,同時為了快速集中學生的課堂注意力,將學生在課間自由活動時的玩鬧心情消除干凈,促進學生將自己所有關注點投入課堂教學知識層面上。倘若實施游戲教學方式,不僅能夠幫助學生快速收拾自己的心情,同時有助于學生將自身的精力以及關注點快速轉移到新課知識上。例如,教師在針對《勾勒校園新景色》一課展開教學時,教師可以引導學生提前準備好筆和紙,在正式上課時帶到微機教室。學生對此十分不理解。在課堂的導入環(huán)節(jié),教師可以組織學生自由分組,不使用別的任何工具,僅僅憑借筆和紙展開以圖形為主體的繪制比賽,在學生完成作品的繪制之后,教師可以將學生的作品通過多媒體呈現(xiàn)于展板上。在不具備工具的情況下,學生也竭盡全力,力爭為本組取得榮耀,但是顯然沒有一張圖不存在缺陷和不足的,不是線條存在不規(guī)范問題,就是整體圖形沒有樣子可言。教師看到所有學生都充滿疑惑的眼神,都十分好奇,教師就明白游戲導入環(huán)節(jié)是十分成功的。接著,教師可以問班級學生:“同學們是否滿意自己所創(chuàng)作的畫品?”顯然,回答教師的一致是不滿意,此時教師可以巧妙地導入本節(jié)課所需要掌握的內(nèi)容,“那么今天同學們一起和老師通過計算機看看是否可以畫出達到我們要求的標準圖形。”此時學生潛在的探究熱情被充分調(diào)動出來,接著教師可以自然而然引出畫圖軟件并講解給學生們。
(二)通過游戲訓練,促進學生熟練、靈活地應用信息技術
枯燥無趣的訓練活動會導致學生產(chǎn)生厭煩心理,然而通過游戲展開訓練活動則能夠讓學生覺得自己并非是在學習知識,而是在輕松地玩游戲,會讓學生產(chǎn)生一種良好的放松感以及投入感,甚至縱然訓練強度稍稍提高,學生也會產(chǎn)生較強的容忍度以及承受力。例如,《軟件操作新嘗試》一課的重點和難點在于幫助學生掌握一定的鼠標操作技能,但是,鼠標單擊、右擊以及指向等眾多操作又要求學生必須具有較強的熟練度。因此在實際訓練環(huán)節(jié)中,教師可以借助學生感興趣的“大魚吃小魚”形式的游戲,游戲中大魚如果想要吞沒小魚,則必須快速尋找目標以及躲避所有的危險物。所以,學生必須通過鼠標的熟練操作完成指向操作;在目標的具體鎖定中則必須單擊鼠標,如果想要吞沒小魚則必須雙擊鼠標。學生如果要想取得目標金幣實現(xiàn)升級則必須進行反復練習。但是學生一旦失敗則必須退出游戲,再次從頭開始,循環(huán)往復,完全不用教師給予督促,學生就會力爭充分利用每分每秒進行游戲,進而實現(xiàn)遠遠超出教師預期的熟練程度。
(三)構建生活化游戲,攻克學習難點
小學生具有較小的年齡特征,人生閱歷積累的相對較少,面對先進的信息技術相關知識,具有一定的學習難度。因此,作為教師,在小學信息技術課堂教學過程中,應當積極構建相應的游戲化教學,盡量緊密聯(lián)系學生的現(xiàn)實生活,如此一來,能夠縮短學生與現(xiàn)代化信息技術兩者之間存在的距離感,促進學生提高自己的參與程度,進而最大限度地攻克重點和難點方面的知識內(nèi)容。
結束語:
在小學教育階段,開展信息技術課程教學,不僅更好地滿足了現(xiàn)階段社會對人才方面的要求,而且有助于促進當代人才形成一定的信息思想和能力。在信息技術課程的實際教學活動中,教師應當制定科學合理的教學目標,準確把握學生的實際學習情況以及能力,科學運用游戲化教學模式,以此促進信息技術課程實現(xiàn)教學效率的不斷提高。
參考文獻:
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