顏宏達
圖1-1 亞馬遜官網(wǎng)《歧路旅人》發(fā)售宣傳海報,圖片來源:https://www.amazon.co.jp/dp/B07BBL4RFP/
在后疫情時代的當(dāng)下,游戲逐漸成為現(xiàn)代人生活中離不開的娛樂內(nèi)容,同時在整個國家的產(chǎn)業(yè)鏈中已經(jīng)擁有了非常重要的地位。據(jù)Sensor Tower(一家移動應(yīng)用數(shù)據(jù)分析公司,主要經(jīng)營移動應(yīng)用數(shù)據(jù)分析)統(tǒng)計,2020年第四季度,共有21款中國手游入圍美區(qū)暢銷榜Top100,營收7.8億美元,占總市場份額的20%,僅次于美國本土廠商的30.6%;在日本市場,2020年中國手游營收同比增長81%,第四季占日本手游市場份額的27%,《原神》《荒野行動》等作品長期位列各暢銷榜前十。這同時也讓游戲成為大眾美術(shù)教育的重要媒介。而在游戲這一綜合性極強的載體中,影視動畫也是其中的一種組成部分,二者之間的相互推導(dǎo)十分頻繁。因此,筆者針對游戲中的美學(xué)設(shè)計進行研究,分析游戲美術(shù)風(fēng)格特征,對未來影視動畫的發(fā)展而言是十分有利的探索。
像素風(fēng)格是獨立游戲制作者最喜愛運用的風(fēng)格之一,但是卻缺乏一套系統(tǒng)創(chuàng)作與開發(fā)的體系?!跋袼貓D形”原本是通過電子設(shè)備的屏幕創(chuàng)作或展現(xiàn),圖像有著“鋸齒狀的邊緣”,它的本質(zhì)是創(chuàng)作者由于技術(shù)上的限制而給予的一種妥協(xié)??呻S著屏幕分辨率的提高等技術(shù)水平的提升,眾多藝術(shù)家們或設(shè)計師們將其提煉出來并將其發(fā)展,以垂直與水平作為基本構(gòu)成規(guī)律,在一定的范圍內(nèi)進行設(shè)計從而形成一種新的視覺表現(xiàn)體系——像素藝術(shù)風(fēng)格。在互聯(lián)網(wǎng)飛速發(fā)展的背景下,像素游戲中的像素藝術(shù)的表現(xiàn)形式雖進步略顯緩慢,但也與眾多其他數(shù)字媒體一樣不斷被創(chuàng)作者挖掘。
由史克威爾·艾尼克斯在2018年制作發(fā)行的3D像素游戲《歧路旅人》的美術(shù)風(fēng)格是一種將2D的像素畫放入3D的場景中的風(fēng)格,被該公司于2019年于歐洲注冊了商標(biāo),將之稱為“HD-2D”。目前能在網(wǎng)絡(luò)上找到的“HD-2D”風(fēng)格RPG除《歧路旅人》外均為個人作品,數(shù)量稀少且大多并不完整。游戲作者在作品說明下依然大多都注明了對其的模仿或參照。因此縱觀這些作品,它們的整體美術(shù)特征均與《歧路旅人》接近。(圖1-1)
其創(chuàng)始團隊——游戲《歧路旅人》制作組成員在《開發(fā)秘話》的訪談中提到:“剛開始只是想做一個讓大部分人會覺得有著古典風(fēng)格的像素游戲,但換句話說,這也意味著這種游戲風(fēng)格會讓人覺得很老土,因此想融合一些現(xiàn)代的元素進去。”“我們參考了經(jīng)典的例如PS1(全稱playstation1,是日本索尼集團旗下的子公司索尼電腦娛樂推出的家用電視游戲機,現(xiàn)已發(fā)展成為一個系列品牌——作者注)中的游戲,在那個時代,大家普遍會把2D的角色放置在3D渲染的場景或者預(yù)渲染的單張圖片上?!被谶@樣的考慮,制作組打破了認(rèn)為像素RPG只能2D游戲的思維僵局,在不變其本質(zhì)——“傳統(tǒng)的像素游戲”的情況下增添了3D場景的要素,因而當(dāng)我們將它與歷代傳統(tǒng)的像素RPG進行縱向?qū)Ρ?,會發(fā)現(xiàn)它既保留了傳統(tǒng)像素RPG的共性特征,也融合了3DRPG的特點。
對于玩家而言,游戲從此由于更加真實性的視覺審美而獲得了更多的真實感;對于游戲設(shè)計師們而言,3D游戲由于在制作素材上的重復(fù)利用率較高,例如骨骼綁定、模型素體等,且游戲中運動動畫的制作成本較少,例如一個人物模型可以通過綁定多種骨骼動畫來讓其運動,當(dāng)需要不同的視角時,只需要攝像機切換位置即可,不需要像2D游戲投入大量的人工成本去繪制不同角度的動畫序列幀,制作團隊得益于此,制作效率隨著開發(fā)進程的推進而提高。因此,3D游戲的設(shè)計師可以將大部分精力投入到如何制作更好的游戲視覺美術(shù)中去,這其中不僅包括所有3D游戲都具備的富有沉浸感(游戲玩家完全投入在游戲世界中)的空間關(guān)系,同時,在3DRPG范疇內(nèi)能吸引更多眼球的酷炫的特效,以及在3A游戲中越來越被重視的鏡頭語言,這些特征的優(yōu)勢在“HD-2D”的像素游戲中也有所體現(xiàn)。(圖1-2)
圖1-2 游戲內(nèi)特蕾莎家鄉(xiāng)局部場景(左)、宗教城區(qū)局部場景(右),圖片來源:游戲《歧路旅人》截取
圖2-1 《WHITENESS》一般角色像素立繪形象模板
圖2-2 出拳動作(左)、走路動作(右)
與《歧路旅人》相比,《WHITENESS》中“HD-2D”風(fēng)格的構(gòu)建更能體現(xiàn)規(guī)模較小、制作周期較短的獨立游戲開發(fā)團隊的實施方案的優(yōu)勢。其構(gòu)建環(huán)節(jié)分為片狀角色、空間構(gòu)成、動作表演三個方面。
如前文所述,“HD-2D”的特征在3D的場景中放入片狀的像素角色形象。像素圖形自身的構(gòu)成具有秩序感,因此在設(shè)計角色造型時便需要遵循這一表征。同時,為了能夠更有效地進行批量操作,當(dāng)負(fù)責(zé)美術(shù)的成員超過2人時,也可以方便統(tǒng)一風(fēng)格,為此角色需要先繪制嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑煨妥鳛槟0濉D壳笆忻嫔衔覀兡軌蜉^為輕松接觸到的可以繪制像素畫的軟件有Photoshop(簡稱PS)、Aseprite等,工具的使用并不影響制作流程,這里使用的工具為最常見的Photoshop。(圖2-1)
繪制像素角色的運動序列幀的動態(tài)設(shè)計與平面動畫運動規(guī)律近似,通過一套動作中的中間幀數(shù)量來控制動作力度。同樣幅度的動作下,中間幀數(shù)量越多,動作反饋給觀眾的力量感就越小,反之則力量感越大。例如出拳動作相較于幅度較小的走路僅需要4張序列幀即可完成動作,而走路需要6張才能構(gòu)成一套循環(huán)。(圖2-2)
但與傳統(tǒng)平面動畫不同的點在于,像素角色的運動只能通過像素點的移動來體現(xiàn)動作變化,兩種動作的銜接無法做到平面動畫那樣,通過提高幀數(shù)來達成順滑,因此觀感上通常不如其流暢。而運用像素點的移動進行動態(tài)的變化,也更需要畫師對其移動位置后發(fā)生的形變進行反復(fù)調(diào)整確認(rèn),以免出現(xiàn)造型崩壞。
上色是角色繪制過程中工作量最大的一部分,因此在造型確定后,便需要模式化的上色方式,即不同的角色之間所使用的上色方式需要得到統(tǒng)一,這能確保團隊在這一環(huán)節(jié)的工序一致,從而提高上色效率。顏色的選擇、使用數(shù)量、繪制紋理的方式都是上色方式的體現(xiàn)。為此,需要先在一位角色身上確定一種上色方式,當(dāng)這種方式需要能夠通用于不同的角色,那么這種上色方式便高效地(圖2-3)展示了游戲女主角在不同的設(shè)計階段所采用的不同上色方法的演變。
圖2-3 《WHITENESS》4版女主形象對應(yīng)上色方式的演變
圖2-4 《WHITENESS》場景:教皇廳場景支點(左)、白鳥之森場景支點(右),圖片來源:《WHITENESS》demo截取
圖2-5 《WHITENESS》教皇廳場景:場景概念圖(左)、俯視草圖(右),圖片來源:作者編繪
《WHITENESS》游戲本身的表演形式與戲劇類似。無論是不需要玩家過多操作的游戲類型;還是對于游戲劇情推進時角色的運動路線、場景的切換、戰(zhàn)斗場地的選擇、場地的燈光效果等,游戲設(shè)計師都會提前設(shè)置好,放置在程序的各個節(jié)點,在不同時機觸發(fā)的類型。最重要的是,這些空間都是服務(wù)于“角色的表演”進行設(shè)計。“觀眾”為玩家,“演員”為角色,因此表演的“舞臺”也就自然成了游戲中的場景。舞臺的構(gòu)成包括了中心支點、表演空間與時空變化。
首先,將支點納入場景設(shè)計的思考范圍時,需要對自己所開發(fā)游戲的類型以及劇本安排有清晰的認(rèn)識。《WHITENESS》中大部分支點是由3D建模搭建的固定支點,由于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的存在,這些支點通常還需要充當(dāng)戰(zhàn)斗時敵我雙方對峙的場地,因此支點都是位于場地的中心位置,玩家既能夠擁有較好的視野觀察場地,攝像機也有足夠大的區(qū)域進行機位的調(diào)整,以確保支點所在區(qū)域的視野范圍內(nèi)沒有大面積的遮擋。游戲中教皇廳場景中央的樓梯與白鳥之森中的臺階,就充當(dāng)著關(guān)鍵劇情展開時場景中的支點。(圖2-4)支點的設(shè)計也從某種層面上減輕了建模的工作量。由于在戲劇中,以支點為中心,圍繞其相關(guān)的道具幾乎都被精簡過,進而帶來了舞臺切換的自如。當(dāng)這一特征放入游戲場景開發(fā)中,為了不干擾支點四周的表演,設(shè)計師也無須在其四周設(shè)計過于復(fù)雜的道具。圍繞舞臺設(shè)計的理論知識在場景設(shè)計時進行有依據(jù)的簡化,對于小型獨立游戲開發(fā)團隊壓縮開發(fā)周期,在短時間內(nèi)提高場景設(shè)計的完成度是十分有效的方式。
其次,需要根據(jù)劇情安排將區(qū)域劃分,把作為劇情的發(fā)生點或是進入戰(zhàn)斗的場地空出,之后圍繞這些空地再進行設(shè)計。這也是為什么游戲的場景設(shè)計并不是完全依據(jù)現(xiàn)實生活中的場景,而是將其稍作變化的原因?!疤摽諈^(qū)域”的大小根據(jù)其在劇本中的地位決定。如2-5圖所示,A1與A2區(qū)域涉及到重要劇情演出以及戰(zhàn)斗,因此這兩片區(qū)域設(shè)計的面積較大。首先需要將舞臺區(qū)域進行劃分,這一部分是利用布景、道具、燈光的組合,將其分割出有著較為復(fù)雜和特征的空間結(jié)構(gòu),其特性通常有封閉與開放、虛與實、平行與交錯,它們通常用來表現(xiàn)不同領(lǐng)域內(nèi)的人物身份、個性等等。與此同時,戲劇中的舞臺設(shè)計根據(jù)演員動作組織空間,對應(yīng)到游戲中,影響場景構(gòu)成的便是游戲機制。《WHITENESS》的主要玩法是角色扮演與回合制戰(zhàn)斗,同時也是基本機制。其中,像素游戲的限制讓角色扮演這一流程里,玩家操縱的角色動作通常較少,與之相比,因為角色在釋放技能時需要進行頻繁的位移與動作切換,回合制戰(zhàn)斗反而成為了角色的主要表演形式。
最后則是場景的時空變化。戲劇是空間和時間的藝術(shù),舞臺空間隨著戲劇動作的變化而變化。其中,舞臺形態(tài)的設(shè)計有著豐富的層次,大致可分為固定空間、半固定空間和不固定空間。固定空間指的是劇場建筑;半固定空間指舞臺本身固定,但舞臺中的道具、布景、燈光等會隨著戲劇的推動而變化;不固定空間主要指演員與觀眾之間形成的可變動的空間關(guān)系。對于《WHITENESS》而言,以半固定的舞臺形態(tài)為主是一種比較適合的空間構(gòu)成方式。它能夠使場景更容易應(yīng)付游戲開發(fā)時的反復(fù)修改與劇本安排。在模型搭建之后,將其導(dǎo)入游戲引擎中,利用引擎的時間節(jié)點去控制場地內(nèi)舞臺的變化,從而構(gòu)成游戲中的時空變化。(圖2-6)
模塊化是一種處理復(fù)雜系統(tǒng),將其分解為更好的可管理模塊的方式。《WHITENESS》中大多數(shù)表演均是運用游戲引擎中的節(jié)點進行角色行動、鏡頭語言、音樂、戰(zhàn)斗流程的控制,這些都屬于游戲動作表演的一部分。由于本作體量較小,因此刪去了“跑任務(wù)”這一流程,敘事方式轉(zhuǎn)用實時渲染的游戲過場動畫,無需玩家操作,將表演的重心放置在了本作唯一的BOSS戰(zhàn)中。這種方式也能夠在較低的投入成本上,讓游戲?qū)崿F(xiàn)較好的視覺效果。模塊化的管理讓游戲的動作表演從小到單一角色,大到整場戰(zhàn)斗都進行著連續(xù)、周期性的循環(huán)中,以降低游戲中的隨機性為代價,增加了視覺上的韻律感。角色與鏡頭的運動、音樂章節(jié)與戰(zhàn)斗流程的循環(huán)等有連續(xù)周期性變化的特征,都是韻律感的體現(xiàn)。
圖2-6 游戲BOSS戰(zhàn)演示畫面:1階段場景燈光(左)、2階段場景燈光(右),圖片來源:《WHITENESS》demo截取
圖2-7 《WHITENESS》中女三號的待機動作循環(huán)序列幀
圖2-8 《WHITENESS》一回合內(nèi)周期循環(huán)演示,圖片來源:《WHITENESS》試玩畫面
因此與一般的單機類RPG不同,《WHITENESS》舍棄了回合制戰(zhàn)斗中的隨機性,在設(shè)計其BOSS戰(zhàn)斗流程時,我們會提前先將預(yù)設(shè)的流程以劇本的形式寫出,這也就代表BOSS戰(zhàn)一共幾回合,在每一回合會釋放什么樣的技能,都是劇本提前寫好的。如此一來,玩家必須根據(jù)這一回合BOSS使用的技能來操作自己的角色做出應(yīng)對,并同時嘗試盡可能快地削減其血量。而如何處理敵人的技能機制與在有限的回合數(shù)內(nèi)打出最高的輸出,玩家只能通過不斷的嘗試去找出設(shè)計師提供的最優(yōu)解,進而使得角色的運動能夠遵從設(shè)計師最初的想法。游戲中涉及的角色運動的周期性主要由兩方面組成,一方面是單一角色的運動,另一方面是所有角色共同組成的運動。
其中,單一角色的周期性運動是較為簡單清晰,同時也是大多數(shù)像素回合制游戲都會具備的周期性角色運動。首先,角色在非被操作的待機狀態(tài)下,都是處在其人物動畫序列幀循環(huán)播放的狀態(tài)中,例如頭發(fā)與衣服被風(fēng)微微吹動、呼吸時身體的上下浮動。(圖2-7)其次,任何角色的操作流程都是“選中—上前—選擇技能—釋放—歸位”,而這也構(gòu)成了一組周期性循環(huán)。(圖2-8)
而所有角色的周期性運動除了回合制戰(zhàn)斗中“玩家-電腦-玩家-電腦”的循環(huán)之外,在《WHITNESS》中更多的則是涉及到了玩家操作角色釋放技能的順序。游戲中,可操作的4名角色能夠使用的技能,在設(shè)計時存在一套最優(yōu)的輸出循環(huán)順序,只有在保證完美處理BOSS技能機制的情況下,盡可能地按照這套輸出循環(huán)進行操作,才能保證在規(guī)定的回合數(shù)內(nèi)擊殺敵人。而這套由4名角色的輸出循環(huán)同樣也構(gòu)成了一套周期性運動。
最初,一部游戲的玩法決定了它的美術(shù)風(fēng)格,當(dāng)美術(shù)風(fēng)格成熟后,這一風(fēng)格將成為其他同類游戲開發(fā)時的視覺審美指標(biāo)。如今,提到3D歐美卡通風(fēng)格,便能夠?qū)?yīng)這一風(fēng)格代表作《魔獸世界》《魔獸爭霸》等;提到第一人稱、寫實風(fēng)格的射擊類游戲,便能夠找到代表作《穿越火線》《絕地求生》等?!癏D-2D”美術(shù)風(fēng)格的游戲由于數(shù)量較少,2018年發(fā)售的《歧路旅人》也才剛剛走進玩家視野,正處于起步階段,但從其商業(yè)游戲的本質(zhì)以及當(dāng)前銷量與話題度,當(dāng)該美術(shù)風(fēng)格的游戲在未來,從少數(shù)增長至一定規(guī)模,注定與其他類別游戲的發(fā)展相同,形成私域流量,且在這一過程中同類風(fēng)格下的游戲美術(shù)會百花齊放,大到開發(fā)方式,小到成品細(xì)節(jié)。此時,3D像素RPG中的“HD-2D”游戲美術(shù)便已足夠成熟,這套審美將成為標(biāo)準(zhǔn),從而實現(xiàn)美術(shù)風(fēng)格上的“品牌化”。那之后,從技術(shù)層面而言,即將問世的新引擎將會為該風(fēng)格的游戲畫面帶來質(zhì)的提升。從游戲營銷的角度,該美術(shù)風(fēng)格會隨著所依托游戲流量的私域化,逐漸脫離誕生它的游戲本身,形成另一種意義上的“品牌化”,在這一過程中,這一美術(shù)風(fēng)格會在未來更加成熟與多元。