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    互動(dòng)解謎游戲書的出版現(xiàn)狀與提升策略

    2021-05-11 10:57:14王學(xué)鵬
    出版廣角 2021年7期
    關(guān)鍵詞:琳瑯眾籌社交

    【摘要】 互動(dòng)解謎游戲書在融合出版加持下,在敘事結(jié)構(gòu)、閱讀方式、制作成本、出版業(yè)態(tài)上均呈現(xiàn)全新面貌,以多維空間的顛覆性內(nèi)容再度爆紅,深受年輕消費(fèi)者喜愛(ài)。出版機(jī)構(gòu)要著重提升內(nèi)容與游戲配合的緊密度,發(fā)散圖書社交屬性,加強(qiáng)文化深度挖掘,踐行圖書品牌建設(shè),從而實(shí)現(xiàn)互動(dòng)解謎游戲書的繁榮發(fā)展。

    【關(guān)? 鍵? 詞】互動(dòng)解謎;游戲書;出版現(xiàn)狀;《謎宮·如意琳瑯圖籍》

    【作者單位】王學(xué)鵬,中原工學(xué)院,德島文理大學(xué)。

    【基金項(xiàng)目】2018年度河南省哲學(xué)社會(huì)科學(xué)規(guī)劃項(xiàng)目(2018BZX016)。

    【中圖分類號(hào)】G249.2 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2021.07.010

    互動(dòng)解謎游戲書作為“閱讀+游戲”的讀物,并不是橫空出世的新事物。2001年《冒險(xiǎn)小虎隊(duì)》引進(jìn)出版,開(kāi)創(chuàng)性地把小說(shuō)與游戲結(jié)合起來(lái),當(dāng)時(shí)就創(chuàng)造了圖書市場(chǎng)的暢銷神話。從此,互動(dòng)解謎游戲書開(kāi)始進(jìn)入大眾視野,互動(dòng)、冒險(xiǎn)類的游戲書也逐漸在中國(guó)圖書市場(chǎng)駢興錯(cuò)出?;?dòng)解謎游戲書真正作為一個(gè)成熟圖書品類為大眾所熟知,則是在2016年《S.忒修斯之船》引進(jìn)出版之后。這本具有顛覆性閱讀體驗(yàn)的游戲書,給讀者帶來(lái)了煥然一新的閱讀感受和互動(dòng)性強(qiáng)的游戲體驗(yàn),一經(jīng)推出即在全球范圍內(nèi)掀起解謎書狂熱。2018年,由故宮博物院出版的我國(guó)第一本原創(chuàng)互動(dòng)解謎游戲書《謎宮·如意琳瑯圖籍》,創(chuàng)新性地使用互動(dòng)立體閱讀模式,在手機(jī)端展開(kāi)核心敘事線,配合作為輔助解謎道具的紙質(zhì)書,線上線下實(shí)地打卡尋找線索,破解謎題。隨著媒介與現(xiàn)實(shí)的邊界日益模糊,三維立體式閱讀特征愈發(fā)彰顯,加之受到年輕群體的追捧,國(guó)內(nèi)互動(dòng)解謎游戲書呈現(xiàn)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。

    一、互動(dòng)解謎游戲書興起的原因

    互動(dòng)解謎游戲書是傳統(tǒng)紙媒進(jìn)行數(shù)字化探索的創(chuàng)新之舉,改變了紙質(zhì)書作為閱讀的唯一載體,創(chuàng)新地使用多種媒介聯(lián)合傳遞的形式,引導(dǎo)年輕群體走向多重維度、極具感官體驗(yàn)的閱讀方式。

    1.多維空間的沉浸式體驗(yàn)

    以《謎宮·如意琳瑯圖籍》為代表的互動(dòng)解謎游戲書在內(nèi)容上突破了維度邊界,達(dá)到了三種維度交融互通的信息傳達(dá),給讀者帶來(lái)了顛覆性的沉浸式體驗(yàn)。它既包含一維空間下視覺(jué)感官的平面閱讀,如《謎宮·如意琳瑯圖籍》紙質(zhì)書中對(duì)故宮歷史文化知識(shí)的介紹,《驚人院·蘭亭迷陣》紙質(zhì)書對(duì)傳統(tǒng)書法文化的描述,也涵蓋了二維空間下基于H5技術(shù)的文字、畫面、聲音同步傳達(dá),形成視、聽(tīng)共生的二維空間體驗(yàn)。如在《謎宮·如意琳瑯圖籍》手機(jī)端應(yīng)用上,讀者能充分發(fā)揮感官功能,全面接收信息:在閱讀故事的同時(shí),欣賞古色古香的精美畫面,聆聽(tīng)符合情景的音樂(lè),即刻便能進(jìn)入聲畫一體的空間場(chǎng)景。在《驚人院·怪物回收檔案》中,讀者可通過(guò)筆記線索結(jié)合手機(jī)端解鎖劇情,并參與線上神秘論壇活動(dòng),形成二維閱讀空間的交互體驗(yàn)。

    在三維空間傳遞上,《謎宮·如意琳瑯圖籍》著重提供以人為傳播中心的立體、沉浸式閱讀體驗(yàn)。首先,立體感的獲得主要體現(xiàn)在“實(shí)體書+道具+手機(jī)APP+線下場(chǎng)景”的聯(lián)合閱讀方式上。讀者可以同時(shí)打開(kāi)圖書和手機(jī)在線上解謎,或者去故宮實(shí)地探寶。在此過(guò)程中,線上與線下、媒介與現(xiàn)實(shí)協(xié)同滿足閱讀需求,多維立體化閱讀特質(zhì)一覽無(wú)遺。其次,沉浸式體驗(yàn)的營(yíng)造主要源于角色扮演和實(shí)地探險(xiǎn)。在中信出版社推出的三維互動(dòng)推理小說(shuō)《勝者出局》中,讀者不僅能在搭建的三維實(shí)景案發(fā)現(xiàn)場(chǎng)中以偵探身份尋找線索,還能前往外灘、舊租界實(shí)地偵查。這讓角色扮演從線上擴(kuò)展到線下,虛幻的故事更凸顯真實(shí)性與情景性。

    2.閱讀與游戲相結(jié)合

    以“閱讀+游戲”為特點(diǎn)切入市場(chǎng)的互動(dòng)解謎游戲書火爆不是毫無(wú)來(lái)由的,它滿足了市場(chǎng)的娛樂(lè)化需求。首先,大眾天然對(duì)娛樂(lè)有強(qiáng)烈的欲望。從古至今,人類生活與游戲密關(guān)系密切。在古代,握槊、射覆、簸錢、投壺、斗雞、斗百草等游戲種類繁多;在現(xiàn)代社會(huì),桌游、手游更是層出不窮?;?dòng)解謎游戲書在傳播傳統(tǒng)文化的基礎(chǔ)上,順應(yīng)媒介游戲化的發(fā)展趨勢(shì),極大滿足了人們的精神意趣與娛樂(lè)需要。其次,互動(dòng)解謎游戲書賦予圖書閱讀更多新奇玩法,為游戲、閱讀提供了另一種可能:把閱讀當(dāng)成游戲探險(xiǎn),買書不光能讀還能玩;把真實(shí)生活改造成游戲空間,旅游除了觀光還能探秘??梢?jiàn),互動(dòng)解密游戲書在多重維度上把各種媒介融為一體,為人們生活的娛樂(lè)項(xiàng)目提供了新的選擇。

    二、互動(dòng)解謎游戲書的出版特征

    隨著媒介環(huán)境的日新月異,集多維閱讀游戲體驗(yàn)于一體的互動(dòng)解謎游戲書在出版市場(chǎng)上成績(jī)斐然,并展現(xiàn)強(qiáng)大的爆發(fā)力。然而,在《謎宮·如意琳瑯圖籍》大火以前,互動(dòng)解謎游戲書在市面上的品種較少。近兩年,源源不斷的新鮮力量涌入市場(chǎng),讓互動(dòng)解謎游戲書呈現(xiàn)更多新特點(diǎn)。

    1.強(qiáng)交互的閱讀體驗(yàn)

    互動(dòng)解謎游戲書呈現(xiàn)較強(qiáng)的交互性特質(zhì),不僅體現(xiàn)在多維場(chǎng)景間產(chǎn)生的閱讀交互和娛樂(lè)體驗(yàn),還體現(xiàn)在人與內(nèi)容、人與媒介、人與人之間的交互游戲。首先,在內(nèi)容呈現(xiàn)上,信息不再是單向線性的生硬展現(xiàn),而是以線索形式提供游戲服務(wù)。人和內(nèi)容之間產(chǎn)生以人為主導(dǎo)的信息交互模式,人逐漸在內(nèi)容傳播過(guò)程中占據(jù)中心地位。如三維互動(dòng)推理小說(shuō)《勝者出局》中的袋封工藝設(shè)計(jì),用20多個(gè)信封口袋把近40個(gè)道具和3名主角的情節(jié)、結(jié)局封裝起來(lái),讀者只有完成上一關(guān)卡的閱讀,才能閱讀下一關(guān)卡的信封。在精巧設(shè)計(jì)中,人與信息有條件的交互讓讀者獲得了真實(shí)帶入的游戲體驗(yàn)。其次,在媒介傳達(dá)上,不論是基于文本的一維平面閱讀,借助數(shù)字化技術(shù)和融媒體的二維互動(dòng)體驗(yàn),還是進(jìn)入實(shí)地探秘的三維立體游戲探險(xiǎn),在此過(guò)程中,人均處在和媒介交互的中心位置。在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)AR互動(dòng)冒險(xiǎn)圖文小說(shuō)《神目志AR》中,設(shè)計(jì)者將讀者帶入主角視角行動(dòng),在尋找線索、戰(zhàn)斗、發(fā)掘彩蛋等一系列選擇及其所引發(fā)的故事走向中,實(shí)現(xiàn)了人書、人機(jī)的交互娛樂(lè)最大化。最后,在人與人的交互娛樂(lè)中,互動(dòng)解謎游戲書更多發(fā)揮了社交功用。在《謎宮·如意琳瑯圖籍》線上解謎和實(shí)地探險(xiǎn)中,讀者參與游戲互動(dòng)時(shí),會(huì)得到故宮博物院工作人員的適當(dāng)幫助。人與人在多維場(chǎng)景交互的游戲體驗(yàn)中,打破了現(xiàn)實(shí)與虛擬的界限,為數(shù)字出版探尋了更多新的可能。

    2.市場(chǎng)擴(kuò)容趨勢(shì)強(qiáng)勁

    互動(dòng)解謎游戲書從上市之初就顯現(xiàn)火爆的市場(chǎng)特質(zhì)。從傳統(tǒng)互動(dòng)解謎游戲書《冒險(xiǎn)小虎隊(duì)》動(dòng)輒過(guò)億的銷售碼洋和近3千萬(wàn)冊(cè)的圖書銷量,到《謎宮·如意琳瑯圖籍》還未出版便眾籌2千多萬(wàn)元的預(yù)售額,互動(dòng)解謎游戲書的爆紅引發(fā)了圖書市場(chǎng)中游戲書的出版熱潮。但從銷售數(shù)據(jù)來(lái)看,并不是所有互動(dòng)解謎游戲書都能贏得不俗的市場(chǎng)反響。開(kāi)卷數(shù)據(jù)顯示,截至2020年8月10日,《謎宮·如意琳瑯圖籍》以229393冊(cè)的銷量穩(wěn)居榜首,《勝者出局》累計(jì)銷售22050冊(cè),而《驚人院 · 怪物回收檔案》的銷售數(shù)據(jù)才2355冊(cè)。由此不難看出,互動(dòng)解謎游戲書喜憂參半的銷售數(shù)據(jù)與強(qiáng)勁的市場(chǎng)擴(kuò)容趨勢(shì)并不完全同步,要想取得不菲成績(jī),還需對(duì)圖書產(chǎn)品及目標(biāo)市場(chǎng)進(jìn)行深度考量。

    3.眾籌模式減少出版風(fēng)險(xiǎn)

    目前,互動(dòng)解謎游戲書因高標(biāo)準(zhǔn)、制作繁復(fù)等特殊要求,尚未擺脫高成本、高定價(jià)的問(wèn)題,這不僅容易增加銷售風(fēng)險(xiǎn),還易產(chǎn)生因滯銷帶來(lái)的資金回籠問(wèn)題。此時(shí),眾籌模式的“預(yù)售+集資”最大限度降低了高成本的出版風(fēng)險(xiǎn),提高了出版方對(duì)眾籌項(xiàng)目的風(fēng)向預(yù)測(cè)能力,避免了印刷過(guò)剩帶來(lái)的積壓風(fēng)險(xiǎn)。近年來(lái),隨著同類型數(shù)字出版的涌現(xiàn)以及摩點(diǎn)平臺(tái)94.45%的高成功率,使用眾籌渠道發(fā)起互動(dòng)解謎游戲書項(xiàng)目的機(jī)構(gòu)數(shù)量日益增加,眾籌項(xiàng)目也取得了不俗的成績(jī)?!吨i宮·如意琳瑯圖籍》僅用38天便取得眾籌2020萬(wàn)元的成績(jī),一度打破全球主流平臺(tái)眾籌的出版紀(jì)錄。其同系列作品《謎宮·金榜題名》自2019年末啟動(dòng)眾籌項(xiàng)目開(kāi)始,就吸引18000人預(yù)約,3分鐘眾籌金額破百萬(wàn)元,比預(yù)期目標(biāo)超額100倍完成。眾籌平臺(tái)日益顯著的投資拉動(dòng)效應(yīng),極大地促進(jìn)了互動(dòng)解謎游戲書的發(fā)展繁榮。

    4.粉絲群體強(qiáng)力助推

    粉絲經(jīng)濟(jì)的消費(fèi)拉動(dòng)和口碑效應(yīng)無(wú)疑給互動(dòng)解謎游戲書的迅猛發(fā)展帶來(lái)了強(qiáng)大助推力。首先,粉絲群體具有強(qiáng)大的傳播力,他們不僅是項(xiàng)目的消費(fèi)者,還是天然的擁護(hù)者與傳播者。這使互動(dòng)解謎游戲書項(xiàng)目推廣由單向傳播轉(zhuǎn)向多元互動(dòng)傳播。與此同時(shí),聲勢(shì)日盛的傳播效應(yīng)、穩(wěn)定的圈層關(guān)系也會(huì)反向?yàn)榉劢z帶來(lái)更高的身份認(rèn)同感和品牌忠誠(chéng)度?!吨i宮·如意琳瑯圖籍》善用粉絲效應(yīng),項(xiàng)目一開(kāi)始便選擇與擁有相當(dāng)粉絲基礎(chǔ)的奧秘之家合作,這是成功的第一步。項(xiàng)目眾籌階段,《謎宮·如意琳瑯圖籍》又與在游戲領(lǐng)域具備強(qiáng)大聚合力與影響力的摩點(diǎn)平臺(tái)合作,同時(shí)將眾籌與傳播聯(lián)動(dòng)推進(jìn),并借助新媒體平臺(tái)聚集大量粉絲,實(shí)現(xiàn)粉絲效應(yīng)與項(xiàng)目傳播的最大化。其次,高黏性的粉絲群體離不開(kāi)項(xiàng)目方的精心運(yùn)營(yíng)。在提高購(gòu)物體驗(yàn)上,奧秘之家、摩點(diǎn)、故宮出版社三方24小時(shí)全天候在線,實(shí)時(shí)為粉絲提供服務(wù)。眾籌期間,發(fā)起方及時(shí)更新項(xiàng)目進(jìn)展,讓粉絲參與項(xiàng)目發(fā)行的全過(guò)程。在粉絲優(yōu)越感打造上,為區(qū)別于普通消費(fèi)者,《謎宮·如意琳瑯圖籍》在內(nèi)容制作和回報(bào)上設(shè)置眾籌參與者專屬福利,實(shí)現(xiàn)差別化粉絲待遇,極大地增加了粉絲積極性。

    5.強(qiáng)辨識(shí)度的IP優(yōu)勢(shì)

    互動(dòng)解謎游戲書大都采用與熱門IP強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合的方式,結(jié)合當(dāng)下目標(biāo)群體的消費(fèi)特征,打造符合消費(fèi)者需求的創(chuàng)意產(chǎn)品。優(yōu)質(zhì)IP不僅有龐大的粉絲群體和巨大的影響力,還具備多重領(lǐng)域的產(chǎn)品矩陣,擁有多元融合跨界的特質(zhì),這些都使其在文創(chuàng)、游戲、彩妝、旅游、影視等領(lǐng)域擁有廣泛影響力,能輕松實(shí)現(xiàn)跨界引流和變現(xiàn)。近年來(lái),故宮博物院憑借打破次元壁的創(chuàng)意頻頻出圈營(yíng)銷,已成為時(shí)下大火的超級(jí)IP,在網(wǎng)絡(luò)上掀起一股強(qiáng)勁的國(guó)潮熱。故宮彩妝、故宮睡衣、故宮日歷等產(chǎn)品一度銷售火爆,由其主導(dǎo)開(kāi)發(fā)的文創(chuàng)衍生品《謎宮·如意琳瑯圖籍》更是新一代網(wǎng)紅,在互動(dòng)解謎游戲書領(lǐng)域成為當(dāng)之無(wú)愧的佼佼者。緊隨故宮博物院大火的步伐,陜西歷史博物館、蘇州博物館也紛紛走上IP營(yíng)銷道路。其中,《古董局中局:無(wú)盡藏》《博物館里的通識(shí)課:貝聿銘的建筑密碼》與博物館IP的結(jié)合,在眾籌階段就取得不錯(cuò)成績(jī)。未來(lái),IP必將成為互動(dòng)解謎游戲書發(fā)展繁榮的強(qiáng)大感召體,也會(huì)成為同類文創(chuàng)產(chǎn)品的兵家必爭(zhēng)之地。

    三、互動(dòng)解謎游戲書出版提升策略

    互動(dòng)解謎游戲書以其顛覆性的內(nèi)容、三維立體的閱讀方式、強(qiáng)大交互的沉浸式體驗(yàn)擁有了龐大的粉絲基礎(chǔ)與良好的市場(chǎng)前景,其制作工藝、內(nèi)容呈現(xiàn)、出版宣傳方式均有顯著進(jìn)步。但目前互動(dòng)解謎游戲書仍存在不容忽視的問(wèn)題,如何堅(jiān)持圖書閱讀和文化傳播的根本宗旨,值得深思。

    1.優(yōu)化深度社交,重視閱讀聯(lián)動(dòng)

    深度的社交體驗(yàn)是數(shù)字化信息時(shí)代的顯著特點(diǎn)。無(wú)論是學(xué)習(xí)、閱讀,還是游戲、觀影、購(gòu)物,受眾均能通過(guò)點(diǎn)贊、轉(zhuǎn)發(fā)、關(guān)注、評(píng)論、彈幕、投幣等相應(yīng)平臺(tái)功能實(shí)時(shí)社交。調(diào)查發(fā)現(xiàn),市面上的互動(dòng)解謎游戲書在社交功能設(shè)計(jì)上皆存在一定缺失。顯著表現(xiàn)在與社交功能息息相關(guān)的手機(jī)端缺少相應(yīng)的在線交流功能與社交聯(lián)動(dòng)設(shè)計(jì),致使讀者只能“漂移”到其他網(wǎng)絡(luò)社交平臺(tái)交流討論。這就需要出版單位和跨界合作機(jī)構(gòu)不能只滿足于數(shù)字化技術(shù)帶來(lái)的三維立體閱讀,還應(yīng)看到不同個(gè)體、不同群體之間的社交需求,應(yīng)在重視核心內(nèi)容發(fā)掘的基礎(chǔ)上,利用聯(lián)動(dòng)社交效益進(jìn)行二次影響力發(fā)酵,助力互動(dòng)解謎游戲書的可持續(xù)發(fā)展。

    2.避免淺層娛樂(lè),深挖文化內(nèi)核

    在市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)大環(huán)境影響下,出于對(duì)消費(fèi)者注意力資源的爭(zhēng)奪,紙質(zhì)出版物帶來(lái)的深度閱讀體驗(yàn)逐漸被碎片化、淺層化、視覺(jué)化的數(shù)字閱讀產(chǎn)品替代,深度的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容成為稀缺資源,文化的娛樂(lè)化、淺層化成為突出現(xiàn)象。在互動(dòng)解謎游戲書領(lǐng)域,娛樂(lè)化、游戲化逾越形式成為內(nèi)容的現(xiàn)象層出不窮。在解謎過(guò)程中,故事只作為相應(yīng)的線索與道具,讀者不需要對(duì)文字進(jìn)行深度加工,也無(wú)需理解內(nèi)在的歷史文化底蘊(yùn),除慨嘆書冊(cè)制作精良、手機(jī)端畫面精美、謎題精妙外,往往很容易忘卻故事本身傳遞的內(nèi)容與文化內(nèi)核。重游戲、輕內(nèi)容正在成為互動(dòng)解謎游戲書的一大問(wèn)題。這也助長(zhǎng)消費(fèi)者對(duì)淺層游戲趣味及虛假滿足感的追求。出版單位應(yīng)重視文化審美的引領(lǐng)作用,深度探究傳統(tǒng)文化的精神內(nèi)核,避免出現(xiàn)游戲大于內(nèi)容的“虛假文化繁榮”現(xiàn)象。

    3.著力打造品牌,實(shí)現(xiàn)規(guī)模效應(yīng)

    目前,互動(dòng)解謎游戲書的發(fā)展主要依托IP優(yōu)勢(shì),并逐漸成為IP衍生品開(kāi)發(fā)的新形式。實(shí)現(xiàn)口碑與市場(chǎng)反響雙贏的互動(dòng)解謎游戲書大都與高知名度的IP相關(guān),如“故宮”“驚人院”“漫威”等。作為一個(gè)逐漸成熟的圖書品類,互動(dòng)解謎游戲書選擇背靠IP作為內(nèi)容策劃與市場(chǎng)營(yíng)銷的優(yōu)化路徑無(wú)可厚非,但若長(zhǎng)期依附IP出版,未免顯得有些被動(dòng)。反向依靠互動(dòng)解謎的形式帶出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容IP與圖書品牌,是出版單位需要著重思考的問(wèn)題,也是未來(lái)努力的方向。首先,出版單位要有主導(dǎo)意識(shí),從內(nèi)容創(chuàng)新和媒介融合上下功夫,創(chuàng)新內(nèi)容和表現(xiàn)形式,將其打造成具有影響力的IP,從而逐步實(shí)現(xiàn)互動(dòng)解謎游戲書領(lǐng)域的品牌建立。其次,在運(yùn)營(yíng)模式上,出版單位在與超級(jí)IP合作的基礎(chǔ)上,還應(yīng)以自身品牌為發(fā)力點(diǎn),以“渠道+發(fā)行”的方式全網(wǎng)聯(lián)動(dòng)宣發(fā),最大規(guī)模覆蓋受眾。最后,在眾籌過(guò)程中,出版單位也可依托眾籌平臺(tái)潛在的粉絲群體,在項(xiàng)目過(guò)程中滲透自主品牌,擴(kuò)大品牌影響力,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)品牌規(guī)模效應(yīng)。

    在交融革新的時(shí)代,互動(dòng)解謎游戲書作為現(xiàn)實(shí)與虛擬破壁的重要接口,必須重視深度溯源傳統(tǒng)文化,重視核心內(nèi)容與游戲的整體性研發(fā)?;?dòng)解謎游戲書只能深挖媒介融合的可能性,優(yōu)化社交體驗(yàn),打造自主品牌,才能在5G風(fēng)口下取得突破性進(jìn)展,實(shí)現(xiàn)繁榮發(fā)展。

    |參考文獻(xiàn)|

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