徐威,江禺心
(大連理工大學(xué) 建筑與藝術(shù)學(xué)院,遼寧 大連 116024)
近年來(lái)隨著智能技術(shù)的成熟與普及,產(chǎn)品的智能化趨勢(shì)愈演愈烈。一份iiMedia Research報(bào)告顯示,目前市場(chǎng)上智能硬件普及程度開始提升,產(chǎn)品種類更趨多樣化,加上消費(fèi)升級(jí)趨勢(shì)下,智能硬件作為優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品更受青睞,中國(guó)智能硬件在2020年的市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)到10767.0億元。然而新的機(jī)遇也帶來(lái)了新的挑戰(zhàn),在硬件和技術(shù)都不斷革新、各類新興交互方式如語(yǔ)音交互、手勢(shì)交互、自然交互等不斷發(fā)展的今天,人們對(duì)于自然交互的需求愈發(fā)迫切,而傳統(tǒng)產(chǎn)品智能化的局限性卻依然明顯,例如目前大多數(shù)智能產(chǎn)品僅對(duì)其傳統(tǒng)原型產(chǎn)品添加附屬的芯片、觸摸屏等,其人機(jī)交互方式生硬、單一,并沒(méi)有發(fā)揮智能技術(shù)給交互方式帶來(lái)的巨大可能性,我們需要一種在智能產(chǎn)品設(shè)計(jì)中對(duì)人機(jī)交互方式的新嘗試。
實(shí)體界面交互TUI(Tangible User Interface)是伴隨互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代數(shù)字圖形界面GUI(Graphic User Interface)之后產(chǎn)生的新興交互方式,其強(qiáng)調(diào)觸覺(jué)優(yōu)勢(shì),具有將抽象數(shù)字信息實(shí)體化的特點(diǎn),在對(duì)交互方式要求更高的智能產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中,有著很高的應(yīng)用潛力。本文將通過(guò)對(duì)實(shí)體界面交互理論進(jìn)行介紹以及分析相關(guān)的產(chǎn)品案例,將實(shí)體界面交互概念引入智能產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中,嘗試提出一種針對(duì)智能產(chǎn)品設(shè)計(jì)的具有借鑒和參考意義的設(shè)計(jì)策略。
實(shí)體界面交互是指用戶通過(guò)物理環(huán)境與數(shù)字信息發(fā)生交互行為,最初被稱為Graspable User Interface,之后發(fā)展為實(shí)體交互TI(Tangible Interaction),在后續(xù)的研究中被逐漸明確為實(shí)體界面交互TUI。
TUI旨在通過(guò)把可觸摸的實(shí)體形式賦予在無(wú)形的數(shù)字信息上,由此來(lái)增強(qiáng)用戶的協(xié)作、學(xué)習(xí)和設(shè)計(jì)能力,充分地利用和挖掘人類對(duì)于物理實(shí)體和材料的操作能力,強(qiáng)調(diào)物理世界與數(shù)字世界的融合,讓抽象的數(shù)字信息變成可觸碰的具象實(shí)體,使人類的信息交流更加直觀自然且普適化。實(shí)體界面交互廣泛涵蓋了多種系統(tǒng)和界面,具有有形性和物質(zhì)性、數(shù)據(jù)的物理載體、作為交互中重要組成部分的具體互動(dòng)與身體運(yùn)動(dòng)、嵌入真實(shí)的物理空間等四個(gè)特征。
1.起源
實(shí)體界面交互與人機(jī)交互HCL(Human-Computer Interaction)有著十分密切的關(guān)系,人機(jī)交互方式從最初以設(shè)備為核心、強(qiáng)調(diào)信息輸入輸出的準(zhǔn)確性,到以人的需求為核心、強(qiáng)調(diào)技術(shù)適應(yīng)人的人機(jī)協(xié)調(diào)自然交互;從最初物理信息與數(shù)字信息屬于各自獨(dú)立的空間,到物理空間與數(shù)字空間的融合共生,最終促使了實(shí)體界面交互的產(chǎn)生。
實(shí)體界面交互是在物聯(lián)網(wǎng)時(shí)代背景下產(chǎn)生的一種新的交互設(shè)計(jì)趨勢(shì),但國(guó)外很早就有了與它相關(guān)的早期工作:早在1976年Radia Perlman設(shè)計(jì)的卡片插槽編程器(The Slot Machine)就通過(guò)操作實(shí)體卡片控制命令執(zhí)行順序(圖1),實(shí)現(xiàn)了實(shí)物載體對(duì)數(shù)字信息的操控;1980年有學(xué)者提出了一種計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)(CAD)3D建模系統(tǒng)的概念模型,通過(guò)用戶對(duì)系統(tǒng)中的實(shí)體模塊組件進(jìn)行操作建模,其對(duì)應(yīng)的數(shù)字模型會(huì)出現(xiàn)在一塊顯示屏中;1999年Abrams設(shè)計(jì)的彈珠應(yīng)答機(jī)(The Marble Answering Machine)使用彈珠來(lái)代表未接來(lái)電(圖2),用戶把設(shè)備彈出的彈珠放置在特定的位置即可回放相應(yīng)的電話留言。
圖1 卡片插槽編程器
圖2 彈珠應(yīng)答機(jī)
雖然這些早期工作還沒(méi)有系統(tǒng)地提出理論框架,但是卻已經(jīng)具備了使用實(shí)體控件來(lái)表示和操作數(shù)字信息的功能基礎(chǔ),讓之后實(shí)體界面交互的產(chǎn)生成為可能,而其概念來(lái)源一般被認(rèn)為是由Fitzmaurice等人在1995年提出的可抓取界面(Graspable User Interface)。
2.發(fā)展
實(shí)體界面交互的概念最早是由MIT媒體實(shí)驗(yàn)室的Hiroshi Ishii教授及其學(xué)生Brygg Ullmer在1997年的一篇題為Tangible Bits的文章中提出的,文中首次使用了Tangible一詞來(lái)形容這種新的交互界面形式,意圖打破圖形交互界面中用戶的操作必須通過(guò)顯示器才能實(shí)現(xiàn)的局限性,把傳統(tǒng)觀念中各自分離的物理空間和數(shù)字空間聯(lián)系起來(lái),實(shí)現(xiàn)基于實(shí)物操作的輸入與輸出方式。
(1)無(wú)源階段
基于實(shí)體比特的概念,實(shí)體界面交互經(jīng)過(guò)二十多年的發(fā)展逐漸成熟。在發(fā)展初期其研究的重點(diǎn)在于如何利用物理實(shí)體來(lái)實(shí)現(xiàn)豐富的交互形式,這一時(shí)期的實(shí)體界面大多只作為信息的輸入端,而輸出仍需要顯示器來(lái)實(shí)現(xiàn),具有無(wú)源的特征。
例如MetaDesk是MIT較早期(1997)的一個(gè)項(xiàng)目,該項(xiàng)目將建筑的縮小實(shí)物模型等抽象幾何實(shí)體作為操作手柄,控制GUI界面中的信息通過(guò)一塊數(shù)字化增強(qiáng)的桌面顯示;Urp項(xiàng)目也是早期應(yīng)用TUI的一個(gè)范例,該項(xiàng)目使用建筑的實(shí)物比例模型來(lái)裝配和控制模擬城市的基礎(chǔ)參數(shù),例如陰影、光反射、風(fēng)向以及其他屬性,并且提供了各種交互工具來(lái)查詢和控制其模擬參數(shù);SandScape項(xiàng)目的工作臺(tái)由一個(gè)沙盤模型組成,任何物體都可以作為輸入或輸出機(jī)構(gòu),例如用戶自己的手、紙張、紙板、泡沫、塑料等,通過(guò)計(jì)算機(jī)投影(如模擬水流等)增強(qiáng)效果,實(shí)現(xiàn)了任意物理屬性與信息空間的耦合;SLAP Widgets是一組由軟性硅膠和丙烯酸組成的透明組件,結(jié)合了物理部件與可視屏幕的優(yōu)點(diǎn),作為信息輸入設(shè)備,既可以提供操作上的觸覺(jué)反饋,還支持流體操作和無(wú)眼操作,同時(shí)利用其在交互桌面上的投影可實(shí)現(xiàn)軟件標(biāo)簽的動(dòng)態(tài)控制。
(2)有源階段
TUI后來(lái)的研究重心逐漸發(fā)展為如何實(shí)現(xiàn)信息不僅能由實(shí)體端輸入,還能通過(guò)實(shí)體端輸出并產(chǎn)生物理形式的反饋(即有源的TUI),并出現(xiàn)了一些被稱為動(dòng)力實(shí)體工具包(Kinetic Tangible Toolkits)的設(shè)計(jì)項(xiàng)目:Kinetic sketchup是一組為運(yùn)動(dòng)原型提供編程語(yǔ)言的工具包,由一系列可編程的實(shí)體驅(qū)動(dòng)模塊組成,用戶將驅(qū)動(dòng)模塊嵌入到實(shí)體接口中,使數(shù)字信息與可與自行重構(gòu)的結(jié)構(gòu)動(dòng)態(tài)耦合,用于研究動(dòng)力支持下的機(jī)械、行為以及材料參數(shù)等方面豐富的相互作用;Bosu是一款為柔性材料提供動(dòng)態(tài)記憶的設(shè)計(jì)工具,可以記錄和回放三維空間內(nèi)的運(yùn)動(dòng),用于運(yùn)動(dòng)原型設(shè)計(jì)和數(shù)字增強(qiáng)形式的查找,將動(dòng)態(tài)建模與同步感應(yīng)、驅(qū)動(dòng)相結(jié)合,創(chuàng)建一種可變形的結(jié)構(gòu)。
(3)物理組裝階段
圖3 實(shí)體界面交互產(chǎn)品設(shè)計(jì)流程
此外,圍繞可觸動(dòng)力實(shí)體概念(Embodied Kinetic Tangibles),如何實(shí)現(xiàn)通過(guò)用戶自由組裝創(chuàng)建的模型與數(shù)字空間的信息進(jìn)行耦合或是具有獨(dú)立的交互能力也是另一個(gè)研究重心(即TUI的物理組裝),例如Topobo是一個(gè)具有動(dòng)態(tài)記憶(kinetic memory)的三維構(gòu)造裝配系統(tǒng),用戶通過(guò)將被動(dòng)部件和機(jī)動(dòng)部件組裝在一起可以構(gòu)建出動(dòng)態(tài)的生物形態(tài),然后觀察它反復(fù)回放相應(yīng)的動(dòng)作,其建模系統(tǒng)的獨(dú)特性在于它的輸入輸出端均通過(guò)物理實(shí)體操作與呈現(xiàn),使得積木拼插組成的模型具備了簡(jiǎn)單的交互功能。
3.趨勢(shì)展望
實(shí)體界面交互在不同領(lǐng)域的應(yīng)用發(fā)展得較為成熟之后,其局限性也開始顯現(xiàn),雖然TUI界面能較充分地實(shí)現(xiàn)信息從物理世界向數(shù)字世界的傳輸,但是在反之的過(guò)程中卻較難實(shí)現(xiàn)反饋輸出,由此,一些新興的理論觀點(diǎn)也陸續(xù)出現(xiàn)。
2008年David Holman和Roel Vertegaal提出了“有機(jī)用戶界面”(Organic User Interface)的概念,其中提到利用類似紙張的柔性且可彎曲的界面,來(lái)解決剛性界面對(duì)計(jì)算機(jī)的可用性限制問(wèn)題;2011年由Andrea Minuto等人提出了“智能材料界面”(Smart Material Interface)的概念,其中提到利用具有智能特性的新型材料制作可變的界面,它可以改變其物理性質(zhì)例如形狀、尺寸和顏色等,并且能通過(guò)特定的刺激來(lái)控制;2012年,MIT的實(shí)體交互研究小組提出了“基本原子”(Radical Atoms)的概念,作為一種未來(lái)物質(zhì),這種動(dòng)態(tài)材料不僅可以改變其物理屬性,還能直接告知用戶其功能,所有的數(shù)字信息都有其物理表象,實(shí)現(xiàn)物理實(shí)體與數(shù)字信息的融合,以及物質(zhì)與界面的融合。
“基本原子”概念的產(chǎn)生為后續(xù)人們對(duì)其他新型交互界面形式的探索研究帶來(lái)了新的視野,也對(duì)新材料、新技術(shù)、新工藝等有了更高的要求,可以想象隨著科技的發(fā)展,實(shí)體界面交互在未來(lái)將會(huì)有更豐富、更自然的實(shí)現(xiàn)形式,物理世界與數(shù)字世界也會(huì)結(jié)合得更為緊密。
實(shí)體界面交互在目前市場(chǎng)化產(chǎn)品中的應(yīng)用還未普及,現(xiàn)有產(chǎn)品大多數(shù)未投入大規(guī)模生產(chǎn)的概念性產(chǎn)品,但其應(yīng)用理念依然值得學(xué)習(xí)。
由Senna Graulus設(shè)計(jì)的Orbit實(shí)體音樂(lè)控件是一款可觸摸的音樂(lè)控制組件,通過(guò)用戶對(duì)數(shù)字音樂(lè)進(jìn)行物理控制回歸傳統(tǒng)的交互體驗(yàn),提倡在觸摸屏日趨普及的今天重新回歸實(shí)體體驗(yàn)的魅力;Brumley設(shè)計(jì)的Objects In Space Fall是一種由實(shí)體用戶界面驅(qū)動(dòng)的全新形式的音樂(lè)播放器,通過(guò)對(duì)一些不同尺寸的小球控制模塊的擺放、旋轉(zhuǎn)等操作對(duì)數(shù)字對(duì)象進(jìn)行控制,操作后的結(jié)果在智能桌面上顯示,使用者沒(méi)有與傳統(tǒng)的數(shù)字界面直接交互,而是通過(guò)實(shí)體的操作模塊實(shí)現(xiàn)對(duì)各種功能的控制,帶來(lái)體驗(yàn)上的真實(shí)感;Kyumin Hwang設(shè)計(jì)的Davinch繪畫工具讓用戶在平板電腦上體驗(yàn)到真實(shí)繪畫的樂(lè)趣,由可旋轉(zhuǎn)的“粗糙度控制”組件、“顏色選擇器”和筆架三部分組成,用戶可以像在調(diào)色板上一樣選擇顏色以及像在桌面上一樣更換畫筆,將真實(shí)繪畫過(guò)程中的行為應(yīng)用到產(chǎn)品界面上;任天堂Switch Labo系列游戲套裝作為一個(gè)較成熟的產(chǎn)品比較具有代表性,套裝有拼裝和游戲兩個(gè)部分,就其游戲本身來(lái)說(shuō),它脫離了單純的屏幕操作,把玩家的身體調(diào)動(dòng)起來(lái),另外在其Labo VR系列中,更是結(jié)合了VR技術(shù)提供了更新的玩法,并且能提供沉浸式的擬真體驗(yàn),Switch對(duì)這種新興交互方式做出的嘗試足以被看作是實(shí)體交互概念產(chǎn)品化的第一步。
運(yùn)用實(shí)體界面交互的產(chǎn)品,從效能上來(lái)看:雖然實(shí)體交互在常規(guī)操作上效能不如觸摸屏,但在精微操作上卻效能更高;實(shí)體交互具有焦點(diǎn)導(dǎo)航功能,可以提供視覺(jué)焦點(diǎn)輔助;為視野達(dá)不到的區(qū)域提供補(bǔ)充反饋;通過(guò)外露固定操作規(guī)則的部分,減少單個(gè)操作識(shí)別的時(shí)間。從體驗(yàn)上來(lái)看:實(shí)體交互具有觸摸屏無(wú)法比擬的多角度的體驗(yàn)反饋;豐富的反饋和“不夠先進(jìn)”“親切”的印象可以增強(qiáng)用戶的使用安全感。
可以說(shuō),實(shí)體界面交互雖然源自上個(gè)交互時(shí)代,但它在如今的交互時(shí)代仍不可或缺,并且其交互形式仍會(huì)進(jìn)一步地發(fā)展,實(shí)體界面交互不會(huì)是替代現(xiàn)有的數(shù)字界面交互,而是作為一種產(chǎn)品交互方式各取所長(zhǎng)的必然演變。
在實(shí)體界面交互的發(fā)展過(guò)程中出現(xiàn)過(guò)許多理論,并且建立了相應(yīng)的理論框架,這些研究為實(shí)體交互的發(fā)展和產(chǎn)品應(yīng)用中的設(shè)計(jì)方法提供了重要的理論基礎(chǔ)。
設(shè)計(jì)框架為人們的思維提供了系統(tǒng)化的支撐,例如Hornecker和Buur在2006年提出了一種實(shí)體交互框架,它由四個(gè)互相關(guān)聯(lián)的主題組成(表1),側(cè)重于探究物理空間與社會(huì)互動(dòng)的交織,并且提供了一些研究實(shí)體交互社會(huì)層面的觀點(diǎn),有利于更好理解實(shí)體交互系統(tǒng)的用戶體驗(yàn)。
表1 實(shí)體交互框架
2001年Brygg Ullmer和Hiroshi Ishii在GUI的MVC模型(Model View Controller)的基礎(chǔ)上,提出了TUI的交互模型MCRpd(Model Control Representation[physical and digital]),該模型提出了實(shí)體界面交互的四個(gè)關(guān)鍵特性,其中三個(gè)特性直接涉及MCRpd模型:1.物理象征在計(jì)算上與數(shù)字信息耦合;2.物理象征體現(xiàn)交互控制的機(jī)制,這種控制通過(guò)操作實(shí)物完成;3.物理象征與數(shù)字表現(xiàn)的感知耦合;另一關(guān)鍵特性是物理象征的狀態(tài)部分地體現(xiàn)了系統(tǒng)的數(shù)字狀態(tài)。這些特性強(qiáng)調(diào)物理象征的信息呈現(xiàn)與控制的結(jié)合,為測(cè)試實(shí)體交互的重要特性提供了一種工具,并且將更有助于物理世界與數(shù)字世界的無(wú)縫銜接。
以上述理論框架為基礎(chǔ),結(jié)合資源庫(kù)的特性,本文將設(shè)計(jì)方法的結(jié)構(gòu)分為用戶和產(chǎn)品兩個(gè)層面,提出了一系列針對(duì)實(shí)體界面交互在智能產(chǎn)品應(yīng)用中的設(shè)計(jì)方法及流程。(圖3)
1.建立用戶需求模型與產(chǎn)品需求文檔
首先要進(jìn)行用戶前期調(diào)研,通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查、用戶訪談等方式了解用戶特點(diǎn),建立用戶需求模型,包括用戶需要實(shí)現(xiàn)怎樣的行為、達(dá)到怎樣的目的以及獲得怎樣的使用體驗(yàn)等生理和心理需求;同時(shí)要明確產(chǎn)品目標(biāo)功能,思考設(shè)計(jì)對(duì)象的本質(zhì)是什么,提取出它的功能核心,例如杯子的本質(zhì)就是盛水的工具,電話的本質(zhì)就是連接兩端通信的工具等,在定位清晰后需要對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行調(diào)研分析,總結(jié)出產(chǎn)品預(yù)期特點(diǎn),明確設(shè)計(jì)目標(biāo),提出功能需求文檔。
2.尋找設(shè)計(jì)機(jī)會(huì)點(diǎn)與構(gòu)建動(dòng)作庫(kù)
一方面結(jié)合用戶需求模型和產(chǎn)品需求文檔找到設(shè)計(jì)機(jī)會(huì)點(diǎn),明確設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié)和重點(diǎn),尋找產(chǎn)品使用過(guò)程中可能發(fā)生的交互行為;另一方面需記錄用戶與其他各種實(shí)體物品的交互行為,構(gòu)建用戶動(dòng)作庫(kù),分析各交互動(dòng)作的擴(kuò)展含義,例如拍打代表激發(fā)反應(yīng)、滑動(dòng)代表調(diào)整參數(shù)、擦拭代表清除等象征含義,為特定動(dòng)作匹配對(duì)應(yīng)的實(shí)體象征,并進(jìn)行歸類整理。
3.匹配交互行為與動(dòng)作庫(kù)
根據(jù)用戶動(dòng)作庫(kù)中各動(dòng)作的擴(kuò)展含義,尋找目標(biāo)交互行為與用戶動(dòng)作擴(kuò)展含義的對(duì)應(yīng)關(guān)系,將二者聯(lián)系起來(lái)并逐一匹配,實(shí)現(xiàn)用戶行為與產(chǎn)品交互功能的一一對(duì)應(yīng),最后結(jié)合設(shè)計(jì)心理學(xué)、人機(jī)工程學(xué)等設(shè)計(jì)理論進(jìn)行最終設(shè)計(jì)構(gòu)思。
需要注意的是,為了實(shí)現(xiàn)更好的用戶體驗(yàn),應(yīng)該對(duì)產(chǎn)品交互行為的本質(zhì)更直接地表達(dá),用戶對(duì)產(chǎn)品更直觀的感受可減少使用時(shí)的阻礙,另外在產(chǎn)品交互模式上還可以打破常規(guī)進(jìn)行創(chuàng)新,思考如何利用最自然的行為實(shí)現(xiàn)交互動(dòng)作,通過(guò)直接高效的操作將行為與結(jié)果直接聯(lián)系起來(lái),在產(chǎn)品的功能反饋上還可以考慮多感官形式的體現(xiàn)。
實(shí)體界面交互順應(yīng)著時(shí)代需求而萌生,為產(chǎn)品設(shè)計(jì)帶來(lái)了有價(jià)值的轉(zhuǎn)變,但在某些方面卻不一定適用,它在實(shí)現(xiàn)操作高效便利的同時(shí),也存在著一些局限和不足,本文對(duì)實(shí)體界面交互的發(fā)展變革、產(chǎn)品實(shí)例分析等進(jìn)行介紹,以相關(guān)理論框架為基礎(chǔ),提出了一系列產(chǎn)品設(shè)計(jì)實(shí)踐中的設(shè)計(jì)方法與流程,為將來(lái)可能的產(chǎn)品設(shè)計(jì)應(yīng)用提供了一定程度的參考依據(jù)?!?/p>