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    互動(dòng)儀式鏈視角下電競(jìng)用戶文化研究
    ——以英雄聯(lián)盟粉絲為例

    2021-04-14 23:48:08汪明磊
    當(dāng)代青年研究 2021年4期
    關(guān)鍵詞:飯圈觀賽戰(zhàn)隊(duì)

    汪明磊

    (浙江大學(xué)傳媒與國(guó)際文化學(xué)院)

    一、研究背景

    (一)電子競(jìng)技定義與市場(chǎng)規(guī)模

    電子競(jìng)技是一種基于電子系統(tǒng)或電子游戲的體育形式,玩家和團(tuán)隊(duì)的輸入和電子競(jìng)技系統(tǒng)的輸出均由人機(jī)界面進(jìn)行介導(dǎo)[1]。電子競(jìng)技誕生于網(wǎng)絡(luò)游戲,其發(fā)展卻超越了游戲本身,如今已逐漸成為集科技、競(jìng)技、娛樂(lè)、社交于一身的數(shù)字娛樂(lè)文化體育產(chǎn)業(yè),擁有獨(dú)特的商業(yè)屬性與用戶價(jià)值。[2]據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年電子競(jìng)技市場(chǎng)總收入將達(dá)到10.84億美元,其中,中國(guó)將憑借3.601億美元占比最高。[3]

    隨著電競(jìng)大眾化,中國(guó)電競(jìng)用戶(指中國(guó)大陸范圍內(nèi)觀看過(guò)電競(jìng)賽事并且對(duì)電競(jìng)有一定了解的用戶)規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大,2016年到2020年間從1.3億壯大到近4億人,其中,核心電競(jìng)愛(ài)好者(指觀看專業(yè)電競(jìng)內(nèi)容頻率大于一月一次的人)也在逐年增加,并將在2021年達(dá)到9280萬(wàn),從數(shù)量上超越其他國(guó)家。[4]特別是在百業(yè)荒廢的疫情期間,電競(jìng)作為少數(shù)可以在線上持續(xù)輸出體育內(nèi)容的行業(yè),反而新增了約2600萬(wàn)新用戶,體現(xiàn)了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在內(nèi)容輸出層面較強(qiáng)的抗風(fēng)險(xiǎn)能力。[5]

    (二)電子競(jìng)技文化與用戶特征

    電競(jìng)具有體育性和文化娛樂(lè)性的雙重屬性,其體育性主要體現(xiàn)在公平競(jìng)技性、大眾國(guó)際化、體育精神等方面。伴隨著電競(jìng)?cè)丝诘脑黾雍蜕虡I(yè)化的發(fā)展,其文化影響力得到了進(jìn)一步提高。

    電競(jìng)已成為年輕人社交時(shí)必不可少的話題之一。據(jù)2020年中國(guó)電競(jìng)用戶畫(huà)像描述,35歲以下的粉絲數(shù)量占到總體的73%。[6]無(wú)論是在線下諸如校園、網(wǎng)吧等場(chǎng)景還是在線上的各種社交媒體平臺(tái),電競(jìng)都已成為年輕人日常生活中相當(dāng)熱門(mén)的談?wù)撝黝}。電競(jìng)相比傳統(tǒng)體育更具有互聯(lián)網(wǎng)娛樂(lè)的特質(zhì),更能利用新興傳播方式和多媒體內(nèi)容吸引、鞏固粉絲群體,提高電競(jìng)用戶的轉(zhuǎn)化率和滲透率。

    電競(jìng)不斷創(chuàng)造出現(xiàn)象級(jí)事件。僅英雄聯(lián)盟相關(guān)賽事便在中國(guó)創(chuàng)造出許多全網(wǎng)“刷屏”的現(xiàn)象,最典型的如IG戰(zhàn)隊(duì)拿到2018年全球總決賽冠軍,不僅是電競(jìng)用戶圈內(nèi)的狂歡,更吸引了大量圈外群體的廣泛關(guān)注,這也是電競(jìng)主流化的重要轉(zhuǎn)折點(diǎn)。2020年全球總決賽結(jié)束的一天內(nèi),百度貼吧熱議榜上榜多項(xiàng)相關(guān)主題,微博多個(gè)相關(guān)話題總閱讀量超數(shù)十億次,知乎專題“S10回顧”獲得高達(dá)7100萬(wàn)次瀏覽。由此可見(jiàn),電競(jìng)現(xiàn)象級(jí)事件的影響力并不遜于重大的娛樂(lè)八卦和大型體育賽事,且這些事件通常發(fā)生于各類賽程的決賽或關(guān)乎中國(guó)大陸賽區(qū)榮譽(yù)的比賽期間,具有一定的規(guī)律性。

    電競(jìng)提供了一種新型娛樂(lè)消費(fèi)形式。首先,看電競(jìng)比賽成為了年輕人線下聚眾娛樂(lè)的新項(xiàng)目。經(jīng)過(guò)電競(jìng)聯(lián)盟化和主客場(chǎng)制度的完善,杭州、西安、上海、海南等城市都落地了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目,電競(jìng)逐漸成為城市名片或城市特色。在2020年的全球總決賽期間,上?;硪蛔錆M激情與熱血的全球電競(jìng)都市,吸引了上海市內(nèi)及周邊地區(qū)的很多游人。其次,電競(jìng)在內(nèi)容創(chuàng)造及衍生方面有著豐富多變的優(yōu)勢(shì),具有更多的娛樂(lè)可能性,如游戲內(nèi)角色打造的虛擬偶像、電競(jìng)和游戲相關(guān)的綜藝節(jié)目等。另外,游戲內(nèi)容或戰(zhàn)隊(duì)及選手的周邊產(chǎn)品也一直頗受粉絲的歡迎,成為了跨越虛擬與現(xiàn)實(shí)的橋梁和符號(hào)。

    (三)英雄聯(lián)盟賽事與影響力

    《英雄聯(lián)盟》(LOL)是由Riot Games開(kāi)發(fā)、騰訊代理運(yùn)營(yíng)的一款享譽(yù)全球的MOBA類游戲(多玩家即時(shí)在線對(duì)戰(zhàn)游戲),擁有目前全球范圍內(nèi)最為成熟和成功的電競(jìng)賽事體系。不僅世界各賽區(qū)內(nèi)部會(huì)舉辦常規(guī)聯(lián)賽,官方每年還會(huì)組織多次跨區(qū)比賽,中國(guó)大陸賽區(qū)職業(yè)聯(lián)賽(LPL)是其中重要組成部分。英雄聯(lián)盟全球總決賽(又稱S賽)是LOL所有項(xiàng)目中最具含金量和知名度的比賽。S8(第8屆S賽)期間共有9960萬(wàn)獨(dú)立觀眾收看了比賽的內(nèi)容。[7]從賽事規(guī)模、專業(yè)程度、品牌影響力等各方面來(lái)說(shuō),英雄聯(lián)盟都可被稱為電子競(jìng)技賽事現(xiàn)階段的領(lǐng)頭羊。尤其是在中國(guó),經(jīng)過(guò)政策、企業(yè)以及社會(huì)各方長(zhǎng)年的努力和探索,英雄聯(lián)盟已經(jīng)建立了一套較為完善的電競(jìng)聯(lián)賽運(yùn)營(yíng)機(jī)制,推動(dòng)了整個(gè)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)化、商業(yè)化的高速發(fā)展。同時(shí),從鳥(niǎo)巢承辦S7決賽到雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)斬獲金牌,英雄聯(lián)盟電競(jìng)賽事也正在走向主流媒體的視野。

    以往有關(guān)電競(jìng)的研究主要圍繞其與傳統(tǒng)體育、網(wǎng)絡(luò)游戲、新興體育產(chǎn)業(yè)三者之間的關(guān)系展開(kāi),而有關(guān)電競(jìng)用戶的研究相對(duì)較少,主要集中在電競(jìng)粉絲和傳統(tǒng)體育粉絲的對(duì)比[8]、觀看比賽的動(dòng)機(jī)[9]、粉絲經(jīng)濟(jì)和消費(fèi)行為[10]等方面。近年來(lái),各種現(xiàn)象級(jí)事件造成電競(jìng)“出圈”,有大量原本混跡娛樂(lè)圈的“飯圈人”紛紛涌入,中國(guó)電競(jìng)用戶不斷擴(kuò)容?!帮埲Α笔亲沸侨Φ拇~,是一種互聯(lián)網(wǎng)盛行的追星亞文化,粉絲們圍繞偶像形成具有清晰規(guī)則體系和等級(jí)結(jié)構(gòu)的組織群體,有專屬的角色分工,形成內(nèi)部流通的話語(yǔ)體系與運(yùn)作規(guī)則。[11]但“飯圈”的炒作、控評(píng),以及極端粉絲之間的“撕”與“黑”“人肉”等行為,使社會(huì)大眾常對(duì)其持負(fù)面態(tài)度?!案?jìng)?cè)戏邸焙汀帮埲Α眱煞N類型的粉絲在電競(jìng)社群內(nèi)頻繁產(chǎn)生沖突和爭(zhēng)端。隨著產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電競(jìng)?cè)o(wú)疑會(huì)融入更多不同類型的其他圈層的粉絲,這是一種必然的趨勢(shì)。對(duì)于粉絲群體的壯大,粉絲如何存在和形成集體文化,廠商、聯(lián)盟、媒體等官方如何在追求粉絲經(jīng)濟(jì)的同時(shí)正確引導(dǎo)粉絲求同存異,多圈層粉絲如何在整個(gè)電競(jìng)生態(tài)下?tīng)?zhēng)鳴并共處,都是值得探討的問(wèn)題。

    二、研究方法

    本研究主要采用了網(wǎng)絡(luò)民族志、訪談?wù){(diào)查法、文本分析法。

    網(wǎng)絡(luò)民族志核心是基于網(wǎng)絡(luò)田野工作的參與式觀察方法,要求研究者與研究對(duì)象浸入式地、長(zhǎng)期地共同參與到某種網(wǎng)絡(luò)社區(qū)文化生活中。[12]英雄聯(lián)盟粉絲群體主要依托社交媒體進(jìn)行聚集、交流和擴(kuò)展,主要活動(dòng)陣地包括相關(guān)微博超話、百度“抗壓背鍋吧”、虎撲論壇LOL板塊及各類粉絲群。筆者通過(guò)對(duì)上述陣地的長(zhǎng)期觀察和記錄,試圖了解該群體的自我呈現(xiàn)、行為習(xí)慣和社會(huì)記憶等。

    本研究還采用了半結(jié)構(gòu)化深度訪談的調(diào)查方法作為重要補(bǔ)充,試圖接觸到電競(jìng)用戶的內(nèi)心感受。筆者從自身人脈出發(fā),以滾雪球和網(wǎng)絡(luò)方便抽樣的方式選取了14位訪談對(duì)象,均為深度電競(jìng)用戶,都自認(rèn)屬于“競(jìng)?cè)戏邸?。訪談時(shí)長(zhǎng)平均超過(guò)1小時(shí)10分鐘,訪談內(nèi)容基本圍繞粉絲基本信息、粉絲生態(tài)變化、對(duì)自身所屬群體和其他粉絲群體的態(tài)度等。訪談對(duì)象F1,男,21歲,2012年玩游戲后觀賽。F2,男,22歲,2012年玩游戲后觀賽。F3,男,22歲,2016年玩游戲后約4年觀賽。F4,女,19歲,2016年玩游戲后觀賽。F5,男,23歲,2011年玩游戲后2年觀賽。F6,男,24歲,2015年玩游戲前半年觀賽。F7,男,22歲,2017年玩游戲后約5年觀賽。F8,女,22歲,2015年玩游戲前1年觀賽。F9,男,23歲,2016年玩游戲后約2年觀賽。F10,男,20歲,2016年玩游戲后1年觀賽。F11,男,19歲,2016年玩游戲后約3年觀賽。F12,男,25歲,2013年玩游戲后觀賽。F13,女,21歲,2017年玩游戲后約5年觀賽。F14,男,22歲,2013年玩游戲后觀賽。

    三、結(jié)果與分析

    根據(jù)美國(guó)社會(huì)學(xué)家柯林斯提出的互動(dòng)儀式鏈理論,互動(dòng)儀式的核心是一個(gè)過(guò)程,在該過(guò)程中參與者發(fā)展出共同的關(guān)注焦點(diǎn),并彼此相應(yīng)感受到對(duì)方身體的微觀節(jié)奏與情感。該過(guò)程由一系列要素組合起來(lái),因果關(guān)聯(lián)并互相反饋循環(huán),產(chǎn)生了一系列儀式結(jié)果。[13]電競(jìng)用戶正是在這種互動(dòng)儀式鏈的構(gòu)建過(guò)程中凝聚成了一個(gè)想象的共同體。

    (一)線下與線上的多場(chǎng)景群體聚集

    柯林斯認(rèn)為身體在場(chǎng)對(duì)互動(dòng)儀式具有必要性,因?yàn)楫?dāng)人群體驗(yàn)到激動(dòng)或振奮之后,很想向他人傾訴這些盛況與情感,從而在共同參與的情況下相互影響。這也是“競(jìng)賽場(chǎng)面最根本的誘惑所在——自己的情緒被喧鬧的人群所點(diǎn)燃而達(dá)到瞬間的愉悅感”。[14]一般情況下,LPL常規(guī)賽以主客場(chǎng)制度舉辦,如LNG的比賽在蘇州進(jìn)行、LGD在杭州,尚沒(méi)有主場(chǎng)的戰(zhàn)隊(duì)比賽會(huì)統(tǒng)一在上海舉辦。到場(chǎng)的大多數(shù)是當(dāng)?shù)鼐用?,少?shù)是從周邊城市趕往的狂熱粉絲,基本動(dòng)機(jī)是為了支持自己喜愛(ài)的戰(zhàn)隊(duì)或選手。重要比賽尤其是世界賽期間,除了比賽現(xiàn)場(chǎng),官方或民間組織還會(huì)策劃一系列在校園、各城市主場(chǎng)、網(wǎng)吧、文化廣場(chǎng),甚至是主題飯店、主題嘉年華等地進(jìn)行的線下觀賽活動(dòng),以供無(wú)法購(gòu)票去現(xiàn)場(chǎng)的粉絲實(shí)現(xiàn)線下聚集,通過(guò)身體在場(chǎng)而產(chǎn)生共鳴,第一時(shí)間分享、傳遞彼此的情緒和心情。即使沒(méi)有自己喜愛(ài)的戰(zhàn)隊(duì)或選手晉級(jí),仍然有很多觀眾會(huì)選擇去現(xiàn)場(chǎng)觀賽或參與線下觀賽活動(dòng),動(dòng)機(jī)主要是感受熱烈的氛圍,或是為其他的LPL戰(zhàn)隊(duì)加油。訪談對(duì)象F5提到:“我喜歡的隊(duì)伍沒(méi)進(jìn)世界賽,所以去看比賽也不緊張,我已經(jīng)買了嘉年華的票,據(jù)說(shuō)還有很多可以逛的,可以快樂(lè)地享受比賽,感受大家一起嗨的氣氛?!?/p>

    由于電競(jìng)賽事起源于網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)絡(luò)直播,線上平臺(tái)是電競(jìng)用戶聚集的主流陣地。物理空間身體不在場(chǎng)的缺憾被技術(shù)的即時(shí)性和持續(xù)性完全地彌補(bǔ)甚至超越,粉絲可以通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)在同一個(gè)賽博空間里自由交流、互動(dòng),以多樣化的行為和方式實(shí)現(xiàn)虛擬在場(chǎng)并進(jìn)行儀式互動(dòng),最終完成情感能量的產(chǎn)生和聚集。[15]比賽一般在如斗魚(yú)、虎牙、B站等平臺(tái)進(jìn)行直播,通常平臺(tái)熱度都可高達(dá)上千萬(wàn)(以平臺(tái)頁(yè)面顯示熱度計(jì)算,不等于真實(shí)人數(shù)),用戶可以實(shí)時(shí)發(fā)送彈幕進(jìn)行吐槽,彈幕的刷屏現(xiàn)象層出不窮,這本身就是一個(gè)高度聚集的虛擬空間。訪談對(duì)象有6位提到了喜歡開(kāi)彈幕看比賽,F(xiàn)6說(shuō):“開(kāi)彈幕看比賽會(huì)更有意思、更有互動(dòng)感,還會(huì)有很多梗?!痹谙盗匈愂缕陂g,虎撲論壇LOL板塊的熱度可以維持在千萬(wàn)級(jí)別(非賽事期間約在百萬(wàn)熱度)。

    另外,俱樂(lè)部和電競(jìng)媒體會(huì)參與到粉絲生態(tài)的建設(shè)中[18]:俱樂(lè)部會(huì)發(fā)布選手相關(guān)信息,召集粉絲完成應(yīng)援活動(dòng)、售賣戰(zhàn)隊(duì)周邊等,實(shí)現(xiàn)該戰(zhàn)隊(duì)的“吸粉”和“固粉”策略;電競(jìng)媒體則是通過(guò)微博、B站等平臺(tái)發(fā)布一些由賽事或選手相關(guān)的圖片、視頻和數(shù)據(jù)等加工形成的媒體作品。有一些粉絲也會(huì)自發(fā)創(chuàng)作媒體作品,如訪談對(duì)象F8曾多次制作EDG戰(zhàn)隊(duì)的應(yīng)援和紀(jì)念視頻,也由此認(rèn)識(shí)了一批共同制作應(yīng)援的“好姐妹”。

    通過(guò)線上和線下的多場(chǎng)景群體聚集,電競(jìng)用戶成為了互動(dòng)儀式的共同在場(chǎng)者和參與式文化的體驗(yàn)者,滿足了愉悅感、賽事價(jià)值認(rèn)同、明星效應(yīng)、社交目的等各類因素導(dǎo)向的訴求;同時(shí),粉絲群體的互動(dòng)強(qiáng)度也隨之帶來(lái)了流量和熱度,粉絲文化及粉絲經(jīng)濟(jì)應(yīng)運(yùn)而生,從而反哺于電競(jìng)賽事。

    (二)身份認(rèn)同與圈層邊界

    支持粉絲種種行為的是背后不斷強(qiáng)化的身份認(rèn)同。認(rèn)同是一種社會(huì)分類的過(guò)程,個(gè)體將自我歸類,尋求與“他者”的相似性以及與“他者”的差異性,最終將自我身份與另外某些身份相融合[16]。電競(jìng)用戶的身份復(fù)雜而獨(dú)特,不僅可以作為賽事粉絲觀看職業(yè)選手的比賽,而且可以極其方便地和選手本人一樣直接體驗(yàn)和比賽模式相同的游戲內(nèi)容。因此,早期最核心的電競(jìng)用戶同時(shí)擁有游戲玩家這一身份,這導(dǎo)致游戲內(nèi)專業(yè)知識(shí)的表達(dá)成為粉絲討論的一個(gè)關(guān)鍵。

    游戲知識(shí)被看成電競(jìng)社區(qū)的“把關(guān)人”,并且可作為電競(jìng)用戶談判的信譽(yù)和資本。這意味著他們通常用專業(yè)知識(shí)的表達(dá)(如技能操作、戰(zhàn)術(shù)策略等)作為排他性策略,以此展示自身成為競(jìng)?cè)Ψ鄣暮戏ㄐ?,通過(guò)大量的專業(yè)術(shù)語(yǔ),創(chuàng)造“核心玩家”與“云玩家”(指未玩過(guò)游戲或不怎么玩游戲的觀眾)的邊界。在虎撲論壇上,比賽或選手技術(shù)分析類的帖子一旦引發(fā)爭(zhēng)議,用戶之間常常會(huì)說(shuō)出“你絕對(duì)是白銀水平”(英雄聯(lián)盟段位之一,處于較低等級(jí))。盡管大家都是從業(yè)余愛(ài)好者來(lái)談?wù)撀殬I(yè)比賽,但游戲內(nèi)的直接經(jīng)驗(yàn)和高排名為這些用戶提供了信心,這為觀看者提供了一個(gè)不同于傳統(tǒng)體育的獨(dú)特識(shí)別位置。若論壇用戶在論證自己的觀點(diǎn)時(shí)展示出對(duì)以往比賽歷史的熟悉程度,或擅用教練、選手、解說(shuō)等公開(kāi)發(fā)表的言論或數(shù)據(jù)作為論據(jù)來(lái)源,也更容易獲得其他用戶的支持。多數(shù)訪談的電競(jìng)用戶均表示對(duì)“云玩家”的不認(rèn)同,其中尤以“飯圈”粉絲為主。F11表示:“到現(xiàn)在都不知道他們不玩游戲?yàn)槭裁匆幢荣?,在粉絲群看到一些粉絲沒(méi)玩過(guò)游戲,卻因?yàn)轭佒抵惖脑蛱貏e喜歡一個(gè)選手,也完全不理解?!盕3則是更直接地排斥:“電競(jìng)?cè)惋埲Ψ劢z的本質(zhì)區(qū)別就在于一個(gè)會(huì)玩游戲,一個(gè)不會(huì)玩游戲?!?一些用戶認(rèn)為,如果觀眾沒(méi)有游戲知識(shí)或直接經(jīng)驗(yàn),那么他們根本看不懂也不應(yīng)該觀看電競(jìng)比賽。這部分群體也普遍對(duì)官方為了收入和流量嘗試吸引更多休閑觀眾或“飯圈”粉絲的行為表示不滿,認(rèn)為這是對(duì)核心受眾的不尊重。另外有幾位訪談對(duì)象則認(rèn)為“云玩家不是錯(cuò),錯(cuò)的是不懂裝懂”,正如F5所說(shuō):“游戲版本更新太快,我現(xiàn)在沒(méi)時(shí)間玩游戲了,所以我也看不懂,也算他們說(shuō)的云玩家吧,但是我不會(huì)到處胡亂表達(dá)自己的看法,不懂的地方會(huì)去看專業(yè)評(píng)論。”

    目前,“飯圈”粉絲是“競(jìng)?cè)戏邸彼J(rèn)為的最重要的“他者”,但電競(jìng)?cè)Φ臄U(kuò)容與“飯圈”密不可分。兩類群體不可避免地與對(duì)方發(fā)生交往,最終陷入巨大的沖突境地?;湔搲俣荣N吧都會(huì)不定期地出現(xiàn)關(guān)于“飯圈”“入侵”“毒害”甚至是“毀了中國(guó)電競(jìng)”的主題帖,在電競(jìng)用戶的眼中,電競(jìng)?cè)Φ谋举|(zhì)是一項(xiàng)競(jìng)技體育,重點(diǎn)在于比賽和勝利,而“飯圈”卻把運(yùn)動(dòng)員或選手當(dāng)成了明星或者偶像,還給電競(jìng)?cè)?lái)了如控評(píng)、刷票、無(wú)腦護(hù)、“私生飯”等不良風(fēng)氣,這不符合他們作為游戲玩家和賽事觀眾的雙重身份達(dá)成的群體共識(shí)。因此,競(jìng)?cè)Ψ劢z習(xí)慣借助符號(hào)和文本對(duì)“飯圈”群體進(jìn)行界定,將自己與“飯圈”粉絲區(qū)分開(kāi)來(lái)。值得一提的是,電競(jìng)粉絲中也有“CP粉”的存在,也具有和明星“CP粉”類似的“自我封閉”和“符號(hào)化的自嗨”等特點(diǎn)。[17]除了稱呼上的明確界定,群體活動(dòng)空間也具有界限。雖然互聯(lián)網(wǎng)是開(kāi)放互通的,但是每個(gè)群體都有自己默認(rèn)的“群體領(lǐng)地”和相應(yīng)的“領(lǐng)地意識(shí)”[18]。所有訪談對(duì)象都公認(rèn)微博是聚集最多“飯圈”粉絲的平臺(tái);虎撲論壇、百度貼吧的用戶則更多是游戲玩家,這造成了微博和論壇在文本表達(dá)上鮮明的話語(yǔ)差異,體現(xiàn)在游戲知識(shí)的專業(yè)程度、討論關(guān)注的重點(diǎn)以及表達(dá)的修辭上。

    但是,“飯圈”粉絲的大量引入對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的壯大則功不可沒(méi),其對(duì)經(jīng)濟(jì)的貢獻(xiàn)被所有訪談對(duì)象所承認(rèn)。因此,有部分訪談對(duì)象表示了一定程度的接納,如訪談對(duì)象F5認(rèn)為現(xiàn)在的電競(jìng)?cè)σ呀?jīng)在和飯圈融合了,兩者都在互相學(xué)習(xí)”。F6感嘆“一開(kāi)始不適應(yīng),后來(lái)就慢慢接受了”。F2、F8認(rèn)為“飯圈”文化帶來(lái)了更強(qiáng)的組織性,使各類應(yīng)援產(chǎn)出制作得更專業(yè)、更成熟,更能為選手和戰(zhàn)隊(duì)帶來(lái)流量。還有幾位表達(dá)了對(duì)電競(jìng)?cè)ψ陨怼皣娮游幕钡姆此肌?/p>

    電競(jìng)?cè)εc傳統(tǒng)體育圈很少爆發(fā)正面大規(guī)模沖突,基本互不干擾。但在虎撲論壇LOL板塊中,電競(jìng)用戶時(shí)常在發(fā)帖或評(píng)論時(shí)將自身與傳統(tǒng)體育類比,如將某選手的地位相等于某籃球或足球運(yùn)動(dòng)員,將LOL賽事的熱度與NBA、CBA進(jìn)行對(duì)比,甚至還有LOL和圍棋的對(duì)比等,這與在海外Reddit論壇LOL板塊所調(diào)查的電競(jìng)粉絲特征相符合[19]。一方面,這是試圖將自己的觀點(diǎn)用更形象易懂的方式表達(dá),因?yàn)槎鄶?shù)用戶同時(shí)混籃球圈或足球圈并默認(rèn)其更為人所知;另一方面,表現(xiàn)了電競(jìng)用戶對(duì)實(shí)現(xiàn)自我正名的渴望。電競(jìng)在早些年還被等同于網(wǎng)絡(luò)游戲,電競(jìng)選手被看作是“網(wǎng)癮少年”,直到近幾年才逐漸得到政府背書(shū)以及政策扶持,主流媒體才開(kāi)始將電競(jìng)當(dāng)成競(jìng)技體育進(jìn)行宣揚(yáng)。因此,電競(jìng)還是一種容易遭受社會(huì)污名的存在,而電競(jìng)?cè)Ψ劢z由于在游戲內(nèi)和社交平臺(tái)上過(guò)于直白甚至是“嘴臭”的言論,也時(shí)常遭受爭(zhēng)議,被大眾認(rèn)為是“電競(jìng)噴子”,只有“噴子文化”。所以電競(jìng)用戶一直希望電競(jìng)能得到和傳統(tǒng)體育相同程度的社會(huì)認(rèn)可度。但令人訝異的是,在這些類比帖子內(nèi)得到的回復(fù),多半并不同意電競(jìng)?cè)δ苕敲纻鹘y(tǒng)體育圈,其中既包含客觀認(rèn)識(shí),也存在一定的自卑自嘲。

    電競(jìng)?cè)?nèi)部也劃分了各種圈層。以游戲載體劃分,除LOL外,還有王者榮耀代表的“農(nóng)藥圈”、絕地求生代表的“吃雞圈”,等等。由于網(wǎng)絡(luò)游戲本身存在鄙視鏈,所以各賽事圈的粉絲群體之間也?;ハ啾梢暎蠖鄶?shù)情況都盡量在各自領(lǐng)地范圍內(nèi)活動(dòng),“井水不犯河水”。而LOL圈內(nèi)部又因喜好的戰(zhàn)隊(duì)和選手不同劃分為各個(gè)子群體,子群體粉絲的數(shù)量和士氣與戰(zhàn)隊(duì)及選手的歷史、成績(jī)等直接相關(guān),其聲譽(yù)又和粉絲素質(zhì)密不可分。子群體之間關(guān)系復(fù)雜,有些形同水火,有些又友好地互稱“親家”。各子群體都有多個(gè)屬于自己的特定稱謂,有些是“自家人”用以表示親密的昵稱,有些則是被別人用以攻擊和嘲諷的“黑稱”。其稱謂的內(nèi)在涵義也在不斷發(fā)生變化,比如IG戰(zhàn)隊(duì)的粉絲多數(shù)自稱“極粉”,源于IG隊(duì)服背后一個(gè)草體的“極”字,也是IG奪得S8世界冠軍“登峰造極”的象征。但由于一些“腦殘粉”惹人不滿的行為,其他粉絲群體便利用諧音諷刺他們?yōu)椤半u雜”。隨著稱謂的普及,一些“極粉”也會(huì)自稱“雞雜”,將之視為一個(gè)無(wú)關(guān)辱罵的梗,借此表示親近。

    (三)共同的關(guān)注焦點(diǎn)

    電競(jìng)用戶與電競(jìng)中多個(gè)利益相關(guān)者相互聯(lián)系,如網(wǎng)絡(luò)游戲、職業(yè)聯(lián)賽、戰(zhàn)隊(duì)或職業(yè)選手、直播等,其中吸引粉絲最大注意力的莫過(guò)于職業(yè)選手。在各類電競(jìng)社交平臺(tái)上,內(nèi)容占比最多的都是對(duì)選手賽場(chǎng)表現(xiàn)、榮譽(yù)地位、轉(zhuǎn)會(huì)變動(dòng)等話題的討論。[23]電子游戲本身就是粉絲與職業(yè)玩家建立聯(lián)系的媒介,粉絲會(huì)根據(jù)自己的經(jīng)驗(yàn)來(lái)分析比賽,表?yè)P(yáng)或批評(píng)選手的表現(xiàn),并聯(lián)系選手過(guò)往的勝率或榮譽(yù)進(jìn)行論證。同時(shí),對(duì)職業(yè)選手的討論中,又和其隊(duì)友、戰(zhàn)隊(duì)乃至整個(gè)賽區(qū)密不可分,這種討論往往給更大層次的社區(qū)辯論提供了多種機(jī)會(huì)。

    對(duì)選手的關(guān)注分為兩種。電競(jìng)?cè)Ψ劢z聚焦于選手的賽場(chǎng)表現(xiàn)和游戲操作。這也是多位訪談對(duì)象最為提倡的“就事論事”風(fēng)氣,即使電競(jìng)?cè)φQ生之初原生態(tài)的、飽受詬病的“嘴臭”文化,也做到了只關(guān)注游戲和賽場(chǎng)內(nèi),達(dá)到了一種“純粹”而被人懷念。正如F9所說(shuō):“你應(yīng)該是因?yàn)檫@個(gè)人打游戲或打比賽厲害而喜歡他,任何場(chǎng)外的因素都不應(yīng)該被代入到對(duì)選手的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)里來(lái)?!绷硪徊糠址劢z的關(guān)注核心卻是選手本身這個(gè)人,包括他的顏值、人品、故事、性格,等等,而游戲操作并不是他們所真正理解的東西,這也是他們被電競(jìng)?cè)Ψ劢z貼上“飯圈”標(biāo)簽的原因,F(xiàn)10對(duì)此概括為:“電競(jìng)?cè)惋埲w根結(jié)底是評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)的不同,電競(jìng)?cè)闯煽?jī),飯圈看臉?!眱烧唠m然共同關(guān)注電競(jìng)選手,卻秉持著不同的出發(fā)點(diǎn),從而不能理解對(duì)方的行為模式,便會(huì)指責(zé)彼此的越軌行為。競(jìng)?cè)Ψ蹠?huì)抨擊“飯圈”粉根本不懂選手的操作和表現(xiàn),認(rèn)為他們過(guò)多地關(guān)注選手外在的東西甚至是選手的八卦、私生活,即使選手表現(xiàn)不佳依然搶占評(píng)論區(qū)為他“加油”不讓批評(píng),這會(huì)讓選手自己也無(wú)心比賽;“飯圈”粉則表示自己才是真正的喜愛(ài)選手、關(guān)心選手,認(rèn)為競(jìng)?cè)Ψ邸摆A了吹、輸了噴”不過(guò)是把選手的表現(xiàn)當(dāng)作自己炫耀的談資。

    (四)情感體驗(yàn)的共享與互動(dòng)儀式鏈效果的生成

    當(dāng)人們?cè)絹?lái)越密切關(guān)注共同的行為和感受,更了解彼此的意識(shí),便產(chǎn)生了共享的情感體驗(yàn)。個(gè)體在互動(dòng)中率先感受到的是一種參與者共享的“群集性沸騰”,如個(gè)體在觀賽期間隨著比賽進(jìn)行和結(jié)果誕生體驗(yàn)到緊張、興奮和刺激,不斷匯聚、協(xié)調(diào),最終形成其他觀眾普遍具有并統(tǒng)一的群體情緒??梢坏┵愂陆Y(jié)束,尤其是線下散場(chǎng)之后,這種集體內(nèi)的情感連帶就會(huì)隨之瓦解。但個(gè)體通過(guò)參與儀式,從群體成員的情感共振總量中擷取了一部分份額,形成屬于個(gè)體的“情感能量”,具有持久性,即便個(gè)體離開(kāi)當(dāng)下情境,“情感能量”仍然能使個(gè)體重溫相似的情感體驗(yàn),[20]使之再次感受到競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的熱血和激情。因此,情感能量也被柯林斯視為互動(dòng)儀式運(yùn)行的“驅(qū)力”,在前一次際遇中加載來(lái)的“情感能量”,會(huì)導(dǎo)引個(gè)體再次選擇進(jìn)入或排斥某一類際遇。互動(dòng)儀式鏈的組成要素有效綜合并不斷積累之后,會(huì)形成四種效果。[21]

    第一種是群體團(tuán)結(jié),這也是集體意識(shí)內(nèi)化的體現(xiàn)。盡管電競(jìng)粉絲亞圈層眾多,但當(dāng)受到外部沖擊時(shí),電競(jìng)?cè)Ψ劢z通常會(huì)拋棄分歧,轉(zhuǎn)而相互支撐。比如在面對(duì)電視劇《你微笑時(shí)很美》對(duì)電競(jìng)選手的不正確刻畫(huà)時(shí),有大量不同圈層的電競(jìng)用戶選擇站出來(lái)抵制和批評(píng)。

    第二種是前文所提的個(gè)體情感能量,這種個(gè)體在采取行動(dòng)時(shí)所展露的自信、興高采烈、熱忱和主動(dòng)積極的感覺(jué),既是互動(dòng)儀式的要素,即促進(jìn)互動(dòng)繼續(xù)并生成新情感的動(dòng)力,同時(shí)也是互動(dòng)儀式所產(chǎn)出的關(guān)鍵效果。

    第三種是代表群體的符號(hào),是能使成員將自己與群體緊密相連的標(biāo)志或象征物。以英雄聯(lián)盟粉絲為例,“英雄聯(lián)盟”或“LOL”的名字以及相關(guān)的圖形標(biāo)識(shí),本身就成為了一種隨處可見(jiàn)的文化符號(hào),它不僅指向這款游戲以及賽事品牌,也指向了電競(jìng)用戶、職業(yè)選手、俱樂(lè)部、媒體等各方與之的緊密聯(lián)系,更代表了由整個(gè)圈子共同組成的一種青年流行文化。“電競(jìng)”也成為年輕人社交的重要標(biāo)簽,一提到“我喜歡電競(jìng)”,會(huì)引來(lái)大批同好,背后則蘊(yùn)含著對(duì)熱血、競(jìng)技、勝利的追崇。而LOL圈的各個(gè)粉絲子群體,也逐漸形成了各自的符號(hào),在著名選手Uzi退役后,很多粉從認(rèn)為“Uzi”代表了曾經(jīng)無(wú)數(shù)“網(wǎng)癮少年”的夢(mèng)想。另外,各類經(jīng)典的歷史事件,不管當(dāng)初是何種性質(zhì),最后都會(huì)逐漸演變成電競(jìng)?cè)?nèi)熟知的“?!薄H纭胺聪蛞患北疽馐侵窼5期間LGD戰(zhàn)隊(duì)選手Godv在小組賽時(shí)朝敵人的相反方向釋放了技能,最終失敗未能晉級(jí)出線。作為L(zhǎng)PL夏季賽冠軍,LGD在世界賽前曾持有過(guò)度的樂(lè)觀和自信,結(jié)果卻大失所望,“反向一箭”因此成為了Godv被全網(wǎng)責(zé)罵的代名詞。而馬失前蹄的LGD也隨之被諷刺成“樂(lè)觀”“反向”的戰(zhàn)隊(duì)文化。時(shí)至今日,LGD的粉絲都已樂(lè)于接受這樣的標(biāo)簽,不僅自稱“樂(lè)觀家族”,還會(huì)特意反向留言,最常見(jiàn)的如“的勝戰(zhàn)可不是DGL們我”,倒過(guò)來(lái)即意味著“我們LGD是不可戰(zhàn)勝的”,頗具自黑和自?shī)实男Ч?/p>

    第四種效果是道德感,這是一種個(gè)體想要維護(hù)群體的正義感,既促進(jìn)了個(gè)體對(duì)群體符號(hào)的尊敬與重視,[26],也使得個(gè)體會(huì)不由自主地嚴(yán)防群體遭到來(lái)自外部的冒犯和來(lái)自內(nèi)部的背叛。LOL訪談對(duì)象F14曾描述道:“那群飯圈粉絲,你一說(shuō)誰(shuí)誰(shuí)這場(chǎng)打得不好,她們就跟你說(shuō)‘你知道人家以前多厲害嗎?’‘他已經(jīng)這么努力了,怎么不看看他隊(duì)友啥樣?’根本和他們說(shuō)不到一個(gè)點(diǎn)上?!边@種現(xiàn)象被F7認(rèn)為是“違背了競(jìng)技文化,以前外戰(zhàn)期間所有粉絲都默認(rèn)統(tǒng)一對(duì)外的原則,現(xiàn)在飯圈粉太多,只想著自己的恩恩怨怨,竟然能說(shuō)出不想其他LPL戰(zhàn)隊(duì)獲得好成績(jī)的話,就離譜……”,這點(diǎn)和F13所說(shuō)的“特別懷念以前的團(tuán)結(jié),以前大家都很有賽區(qū)觀念,自己戰(zhàn)隊(duì)沒(méi)贏,就會(huì)給其他LPL戰(zhàn)隊(duì)加油……”類似,他們認(rèn)為“飯圈”粉的“專注自家”也是對(duì)賽區(qū)體育精神的背棄,為L(zhǎng)PL擁有這樣的粉絲感到生氣和羞恥。

    四、結(jié)語(yǔ)

    競(jìng)賽本身就是一種儀式,被人為地設(shè)計(jì)、預(yù)測(cè)和精心構(gòu)思,使之更具有戲劇性,提供更多能產(chǎn)生集體情感的瞬間,讓觀眾共同去體驗(yàn)儀式情感本身的高潮。[27]電子競(jìng)技讓電競(jìng)用戶基于共同的興趣愛(ài)好而跨越地理和血緣組成了一個(gè)“想象的共同體”,每個(gè)成員都在不斷獲取想象性資源,參與創(chuàng)造群體形象,又通過(guò)信息和觀點(diǎn)的互動(dòng)流通,形成了專屬于電競(jìng)?cè)?nèi)部的一種敘事結(jié)構(gòu)和話語(yǔ)體系,建構(gòu)了共同的意義和歷史;而周期性的儀式組織又進(jìn)一步融入社群內(nèi)部的日常行為中,塑造了群體認(rèn)同和群體共識(shí),強(qiáng)化了個(gè)體對(duì)于想象性的“我們”的歸屬感。[28]

    盡管當(dāng)前電子競(jìng)技行業(yè)還非常年輕,但從電競(jìng)賽事的高收視率和互聯(lián)網(wǎng)娛樂(lè)內(nèi)容的高滲透率來(lái)看,電競(jìng)已經(jīng)成為當(dāng)下年輕人文化娛樂(lè)生活的一部分。電子競(jìng)技本身就是一種具有廣泛包容性的文化,不同國(guó)家、個(gè)性、信仰的電競(jìng)用戶都在電競(jìng)游戲和比賽中找到了共鳴,圍繞共同的關(guān)注焦點(diǎn)形成無(wú)數(shù)個(gè)子群體,甘心卷入、沉浸其中,共享集體情感,最終匯聚成一個(gè)龐大的共同體。自電競(jìng)?cè)脒x亞運(yùn)會(huì)表演項(xiàng)目后,電競(jìng)?cè)電W又成為了很多人積極爭(zhēng)取的議題,這也標(biāo)志著電競(jìng)正在朝更高的社會(huì)認(rèn)可度邁進(jìn)。電競(jìng)用戶也渴望擺脫“網(wǎng)癮少年”“一群嘴臭的噴子”等負(fù)面標(biāo)簽,成為更優(yōu)質(zhì)的粉絲群體。這需要官方引導(dǎo)、社會(huì)正視和粉絲個(gè)人素質(zhì)培養(yǎng)等多方面共同協(xié)調(diào)和努力。借用GEF 國(guó)際電子競(jìng)技聯(lián)合會(huì)副主席程武的話說(shuō):“電競(jìng)已經(jīng)成為對(duì)話年輕人的一種新語(yǔ)言”,是“吸引全球電競(jìng)愛(ài)好者、打破地域和語(yǔ)言界限、連接人與人的重要紐帶”。

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