孫鴻飛 劉芳瑜 孫天行 田瑞冬 .東北電力大學(xué)經(jīng)濟管理學(xué)院 吉林 吉林 30;.吉林市第九中學(xué) 吉林 吉林 30
在當今社會,隨著社會發(fā)展和文化交流,以《奧特曼》《圣斗士星矢》等為代表的日本文化作品逐漸進入中國,并深受以“90后”和“00后”為代表的青少年團體的熱愛和追捧。二次元原本用于數(shù)學(xué)中對于二維空間的描述,次元是維度的意思,由于早期的動畫、漫畫和游戲等作品都是二維的畫面,因此被稱為二次元[1]。二次元以其特有的虛擬性和開放性獲得了廣泛傳播。數(shù)據(jù)顯示,2019年我國二次元用戶數(shù)量已超過3億,其中超75%的受眾為95后,因此以其在青少年群體中廣泛傳播的特性,其是否會影響以及如何影響青少年的價值觀值得深入討論。
二次元最基礎(chǔ)的文化形式包括漫畫、動畫和游戲,其中出現(xiàn)最早的是漫畫形式。數(shù)據(jù)顯示,日本每年有77億冊出版物,其中三分之一均為漫畫。隨后,又發(fā)展出了輕小說、cv、cosplay等多種衍生產(chǎn)品?!岸卧幕痹谖覈陌l(fā)展仍以日系動漫產(chǎn)品為核心。1993年,第一部國內(nèi)動漫《畫書大王》創(chuàng)刊,也代表著國內(nèi)“二次元文化”開始形成。2000年,國家開始限制日本動漫在傳統(tǒng)媒介的播放,自此,二次元傳播開始轉(zhuǎn)入互聯(lián)網(wǎng)。近10年來,隨著中國文化市場的開放、社會的發(fā)展和物質(zhì)生活的豐富,尤其是互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展,“二次元文化”開始以整體性概念進入國內(nèi),并以其開放、自由、娛樂的特性在青少年群體中獲得廣泛傳播[2]。
二次元是以動畫、漫畫和游戲為主體的二維空間文化的總稱,明確區(qū)別于三維現(xiàn)實世界,這也就決定了二次元的虛擬性。其中的人物、故事乃至世界都是精心創(chuàng)作的最能滿足用戶內(nèi)心需求的作品,為青少年這個尚未擁有完全成熟的世界觀和價值觀的群體提供了一個嶄新的世界[3]。“二次元文化”本身由于其非主流和幼稚的特性容易受到成年人的排斥,相比之下,就更容易被青少年團體所接受,甚至沉迷其中無法自拔,使自身的價值觀受到影響。
“二次元文化”的受眾以青少年群體為主,青少年正是剛剛踏入社會,不斷認識社會的群體,而“二次元文化”的傳播大多集中于虛擬的網(wǎng)絡(luò)之上,這是一種區(qū)別于傳統(tǒng)方式的交流模式,不需要面對面交流,也無法了解對方的年齡相貌甚至性別。同時二次元用戶們交流的主題也相對固定和淺顯,比如關(guān)注的動漫何時更新,熱愛的周邊產(chǎn)品何時發(fā)售等,缺乏有深度的交流。二次元的圈層性也極大地限制了青少年在這個年齡段該有的人際交往,二次元群體的聚合大多數(shù)都是以興趣為基礎(chǔ),也就形成了天然的圈層性,他們內(nèi)部的興趣和信息分享更趨近于統(tǒng)一,也就更助長了整個群體的排他性,排斥與喜歡其他風(fēng)格作品的人群的交往,嚴重阻礙了正常的人際交往。
“二次元文化”的作品很多都刻畫了一種消極避世的人生觀,由于現(xiàn)實世界的種種不如意,轉(zhuǎn)而在虛擬世界中描寫出一種能夠滿足內(nèi)心需求的場景。盡管在這個虛構(gòu)的世外桃源中,青少年滿足了自己內(nèi)心的訴求,得到了精神上的慰藉,但是也無法擺脫他們在現(xiàn)實世界中的困境,一旦脫離虛擬回歸現(xiàn)實,依然無法面對和適應(yīng),形成惡性循環(huán)。同時“二次元文化”中的人物大多以唯美為主要特點,傳遞了一種模糊的性別觀,容易誤導(dǎo)青少年形成不正確的價值觀,為了表現(xiàn)對二次元的忠誠,青少年群體依然會大肆消費,以獲得他人的認同。
有些青少年對于“二次元文化”的追捧和熱愛難以想象,他們已經(jīng)被二次元世界中虛構(gòu)的人物和故事深深地吸引,他們渴望在二次元世界中構(gòu)建出自己的理想世界,追求一種純粹的精神寄托,這也就讓它們混淆了現(xiàn)實和二次元的界限,產(chǎn)生了依賴心理,不愿意再回歸現(xiàn)實,從而沉浸其中,迷失了自我。
“二次元文化”的世界說到底也是一個虛構(gòu)出來的世界,正因為它是虛構(gòu)的,它所展示出的樣子往往是人內(nèi)心最渴望的最滿足的完美世界,所以對與初入社會的青少年來說是極具吸引力的。在現(xiàn)實世界需要努力奮斗爭取得來的滿足感在二次元的世界更容易得到,這就導(dǎo)致這些青少年逐步喪失理想和志向,逐漸與現(xiàn)實社會脫軌,缺乏在現(xiàn)實社會中生存發(fā)展所必須的溝通能力和學(xué)習(xí)能力,嚴重阻礙了對現(xiàn)實社會的適應(yīng)和融合。
“二次元文化”是一種網(wǎng)絡(luò)時代下迎合著人們的精神寄托而生的產(chǎn)品,其不同于主流文化,常被主流文化冠以“幼稚”“虛無縹緲”等標簽,但是也以其豐富的想象力、構(gòu)建人物和故事情節(jié)的特殊表現(xiàn)形式吸引著青少年群體的熱愛。盡管其可能會對價值觀尚未完全成熟的青少年產(chǎn)生不良影響,但是也要注重引導(dǎo)方式,宜疏不宜堵。從根本上加強文化引領(lǐng),以中國優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化來引領(lǐng)“二次元文化”的發(fā)展,將中國傳統(tǒng)文化的內(nèi)涵與“二次元文化”結(jié)合進行二次創(chuàng)作,提升其吸引力。
“二次元文化”也有其優(yōu)勢,比如其生動活潑的表現(xiàn)形式與青少年自由、單純的特性相符合,其設(shè)計理想中的世外桃源與青少年內(nèi)心渴望的世界也是不謀而合的。大多數(shù)二次元作品所描繪的都是青少年心中對真善美的追求,表達了他們美好的精神寄托,所以我們也要尊重青少年群體對于“二次元文化”的需求,只是需要過濾掉“二次元文化”的糟粕之處,吸收其中的精華之處,這樣更有助于引領(lǐng)“二次元文化”正向影響青少年的價值觀和人生觀。
對“二次元文化”的引導(dǎo)除了對文化自身內(nèi)容進行引領(lǐng)和改進之外,就是在青少年群體自身加強教育和引導(dǎo)。
我們要用包容的態(tài)度看待二次元人群,大多數(shù)的二次元人群進入二次元圈層都是源于新鮮感和好奇心,并未影響到現(xiàn)實生活。即便對于深陷于二次元圈層的人群,我們也要正確感化和引導(dǎo)他們逐漸意識到虛擬世界和現(xiàn)實世界終究是不同的,幫助他們建立通往現(xiàn)實世界的橋梁,使其逐漸找回重回現(xiàn)實世界的勇氣和決心。
我們要從根本上減少青少年群體在二次元世界中迷失自我、深陷其中無法自拔現(xiàn)象的出現(xiàn),最好的辦法就是以青少年群體所在的學(xué)校為主要陣地,開展健康向上、形式多樣的校園活動,幫助青少年正確認識到二次元世界和現(xiàn)實世界的不同。即便二次元描繪的世界再精彩也是虛幻的,總歸要有回到現(xiàn)實的一天,在二次元世界中得到的精神寄托無論多么美好,也無法擺脫在現(xiàn)實中遇到的困境。因此只有在現(xiàn)實世界中通過健康高雅的校園活動逐步引導(dǎo)形成青少年正確的價值觀、人生觀,才能從根本上解決青少年群體沉迷二次元、害怕現(xiàn)實中遇到挫折的現(xiàn)象。
同時,對于青少年群體的教育也要在家長的配合下完成。父母的行為對孩子的影響是十分深遠的,父母也要從自身做起,給孩子做好榜樣,不能助長遇見挫折就逃避的消極避世觀,不能養(yǎng)成奢侈浪費的消費觀,為孩子養(yǎng)成正確的價值觀起好帶頭作用,也就從一定程度上減少了孩子陷入二次元虛擬的理想世界的可能。