韓學(xué)輝 許棉 邵鈞屹 梁喜慶 蔣志豪
摘要:當(dāng)代社會人們的物質(zhì)生活豐富,在吃飽穿暖的基本生活狀態(tài)下,健康的身體被越來越多的人所追求,健身逐漸走到大眾的視野之中。如果將VR技術(shù)和運(yùn)動健身結(jié)合起來,發(fā)展成一種有益的VR健身眼鏡將會受到大家的歡迎。這項(xiàng)基于VR技術(shù)的運(yùn)動健身是指通過特定的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備對虛擬的健身場景在用戶的腦內(nèi)還原,并以此達(dá)到在特定場景中鍛煉的技術(shù),同時(shí)基于VR的虛擬健身可針對當(dāng)前大眾普遍存在的運(yùn)動不足狀況進(jìn)行有效地改善,改善人們因?yàn)闀r(shí)間地點(diǎn)問題不能去健身房鍛煉,VR眼鏡可以激發(fā)人們的運(yùn)動熱情,增強(qiáng)人民體質(zhì)。
關(guān)鍵詞:虛擬技術(shù)(VR);健身;健身場景
中圖分類號:TP311? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
文章編號:1009-3044(2021)36-0126-03
開放科學(xué)(資源服務(wù))標(biāo)識碼(OSID):
所謂虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),就是我們常說的VR技術(shù),是起源于20世紀(jì)80年代的一種新興的實(shí)用性技術(shù)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)融合了計(jì)算機(jī)、電子信息和仿真技術(shù),它的基本實(shí)現(xiàn)方式是計(jì)算機(jī)模擬虛擬環(huán)境,近距離給人一種浸入環(huán)境的感覺。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)有巨大的市場發(fā)展前景,隨著我國經(jīng)濟(jì)發(fā)展的科技含量提高,許多產(chǎn)品都需要通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)提高其產(chǎn)品科技含量,使得虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的研究成為當(dāng)今行業(yè)發(fā)展的一個(gè)重要方面。
在多媒體領(lǐng)域中,虛擬技術(shù)是比較先進(jìn)的技術(shù),這種技術(shù)利用了許多高科技手段,包括三維模型建模技術(shù)、動態(tài)感知技術(shù)、3D顯示技術(shù)、前端應(yīng)用開發(fā)技術(shù)、系統(tǒng)應(yīng)用技術(shù)、動畫設(shè)計(jì)技術(shù)等。這些技術(shù)的充分使用能夠增強(qiáng)多媒體技術(shù)開發(fā)的功能,使創(chuàng)作的人物和界面更加真實(shí)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的特點(diǎn)包括真實(shí)性、互動性、開放性。而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的核心內(nèi)容之一就是實(shí)現(xiàn)虛擬環(huán)境的構(gòu)建,如何讓大眾能夠身臨其境是關(guān)鍵。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以利用已有的真實(shí)場景的數(shù)據(jù),結(jié)合觀眾的體驗(yàn),打造更為真實(shí)的虛擬環(huán)境模型。而SW是一種可以用來獲取場景數(shù)據(jù)的不錯(cuò)的軟件,但是在真實(shí)的場景中情況往往比較復(fù)雜,需要借助于三維建模技術(shù),并結(jié)合SW獲取最可靠的場景數(shù)據(jù)。
1 研究背景
VR,中文意為虛擬現(xiàn)實(shí),又稱精神技術(shù)或人工環(huán)境。虛擬現(xiàn)實(shí)的概念最早于20世紀(jì)80年代被提出,其具體含義指為了實(shí)現(xiàn)更好的人機(jī)交互而采用的計(jì)算機(jī)輔助和先進(jìn)的傳感技術(shù)。這種技術(shù)旨在為用戶建立一個(gè)能夠滿足全身各種感官需要的三維的真實(shí)場景,用戶可以通過自己的視覺、聽覺和觸覺等感受到真實(shí)的體驗(yàn),而這些都是建立在計(jì)算機(jī)模擬仿真的場景基礎(chǔ)上的。
當(dāng)今新一輪的科技革命即將展開帷幕,這次革命勢必以互聯(lián)網(wǎng)為中心,同時(shí)充分發(fā)揮虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和人工智能的優(yōu)勢,將網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)放在主要發(fā)展地位,力求推動改變?nèi)藗內(nèi)粘I罘绞健.?dāng)然這次革命需要全世界人民的支持和各國政府的努力,發(fā)揮政府管理的職能,預(yù)估可能出現(xiàn)的負(fù)面影響,并將其風(fēng)險(xiǎn)保持到較低的水平。各國都高度重視人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等前沿科技,發(fā)改委也提出要重點(diǎn)發(fā)展國家 AR/VR工程技術(shù)。
在網(wǎng)絡(luò)快速傳播的大環(huán)境下,人們通過短視頻、社交軟件和網(wǎng)站科普視頻等形式接受到的體育健身理念越來越多;同時(shí),“人魚線”“閃電腰”“鎖骨養(yǎng)魚”等熱點(diǎn)話題也越來越受到潮流的影響,人民群眾也越來越重視體育活動和健身。但是新一代的消費(fèi)群體已經(jīng)形成,年輕人更加重視精神消費(fèi),物質(zhì)消費(fèi)已經(jīng)不是時(shí)代的主流。全民健身的潮流逐漸滲透到我們?nèi)粘I钪?,而科技含量高的VR健身技術(shù)更能滿足年輕用戶對科技感和愉快體驗(yàn)的需要。
2 VR眼鏡的實(shí)現(xiàn)
2.1 VR眼睛的基本原理
Oculus Rift及PlayStation VR等頭戴式可視設(shè)備,通用的做法都是要有一個(gè)頭戴式的顯示器。即使沒有聲音或者手部追蹤,放在面前的這個(gè)GOOGLE Cardboard里的智能手機(jī)足夠可以使用戶得到一種半沉浸式的虛擬世界。這些硬件的目標(biāo)就是創(chuàng)造出一種跟真實(shí)世界中一樣的效果。說到3D的無邊界顯示的視覺環(huán)境,使用者通常會和電視或者電腦屏幕聯(lián)系到一起。因此不管用戶怎么去看,架在用戶頭上的這臺設(shè)備一直跟蹤著用戶。這里就跟AR將整個(gè)真實(shí)世界的圖像包圍用戶有所區(qū)別。以HTC的Vive及Rift為例,他們都是通過高清的數(shù)據(jù)連接線,平臺或者電腦將視頻內(nèi)容輸送到頭戴設(shè)備顯示屏。而Google的Cardboard及最新版的Daydream頭戴設(shè)備,三星的Gear VR,他們都是將智能手機(jī)插入到頭戴設(shè)備中。
通過將數(shù)字或模擬信號輸入到一塊單片機(jī)中或者兩個(gè)發(fā)光二極管進(jìn)行顯示,用戶可以利用VR設(shè)備感受到真實(shí)體驗(yàn),但這種設(shè)備之所以被稱為眼睛,就是因?yàn)橛脩艉推聊恢g有一段距離,這段距離中有一個(gè)鏡片,而且鏡片的位置可以根據(jù)需要靈活調(diào)節(jié)。
VR頭戴設(shè)備增加沉浸感的一個(gè)重要的方式就是擴(kuò)展視野范圍。但是考慮到人體人機(jī)學(xué)原理,頭戴設(shè)備沒有必要滿足全方位的旋轉(zhuǎn)需求。更多的高端設(shè)備是取100到110度之間的可視范圍,這對于迷惑眼睛來說,足夠了。為了使得頭戴設(shè)備能夠足以欺騙人腦感知的圖像,使用者把最小的幀速率設(shè)定為60幀每秒刷新率,這樣才能夠避免延遲或者眩暈感。
2.2 頭部追蹤
當(dāng)用戶頭戴一款VR設(shè)備時(shí),要想做到頭部追蹤就要根據(jù)用戶頭部的移動調(diào)整場景。使用者選擇了6DoF(Six Degrees of Freedom)。這套設(shè)備使用了三位坐標(biāo)系感知技術(shù),將用戶的頭部移動轉(zhuǎn)化為坐標(biāo)系的變化。實(shí)現(xiàn)這種追蹤的是一系列的元件,包括平衡儀、陀螺儀和速度計(jì),可以感知用戶頭部的移動。同樣,使用者也在眼鏡上用到了9顆LED燈,輔以PS4上的攝像頭監(jiān)視提供360頭部追蹤,Oculus也有20顆燈,但是它們不如9顆LED燈的更有標(biāo)識度。為了實(shí)現(xiàn)頭部追蹤技術(shù)必須降低延遲——使用者說的低延遲是50 ms或更低,才能讓使用者在轉(zhuǎn)頭或者VR環(huán)境改變時(shí)候,感覺不到畫面的延遲。Oculus Rift使這種設(shè)備的延遲降低到了人的感受閾值以外,所以很難感受到。所以使用者把延遲降低到了35 ms。
最后,為了使用戶有沉浸式體驗(yàn)可以戴上耳機(jī)。雙耳或3D音頻可以被用在應(yīng)用和游戲中去,與頭部追蹤技術(shù)塊應(yīng)用,給予穿戴者以臨場音效從不同的方向傳播過來的感覺。所以使用者選擇了雙耳耳機(jī)來搭配VE健身眼鏡。
2.3 動作追蹤
但是為了提高用戶的體驗(yàn),許多VR領(lǐng)域的研究人員還在努力研究動作追蹤功能。當(dāng)用戶穿戴了VR設(shè)備后,最想觀察的首先是自己,看看自己的身體在虛擬世界中的面貌。使用者用Kinect2攝像頭做了一些追蹤全身動作的實(shí)驗(yàn)。用戶用到了來自O(shè)culus、Valve和Sony的輸入設(shè)備。最終的選擇是Oculus Touch。設(shè)計(jì)這套產(chǎn)品是為了使用戶在虛擬環(huán)境中能充分利用自己的身體。比如,在箭類娛樂中,用戶可以通過觸發(fā)按鈕使箭射出去。這樣能讓使用者更好地體驗(yàn)到健身動作以及虛擬健身教練的指導(dǎo)。
2.4 眼部追蹤
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)最重要的一部分是眼部追蹤。其技術(shù)原理類似于普通的凸透鏡,如果有平行光線通過凸透鏡,光線就會匯聚到凸透鏡后面一個(gè)點(diǎn),就是焦點(diǎn),這個(gè)點(diǎn)與凸透鏡中心之間的距離稱作焦距。物體發(fā)出的光線如果不超過焦距,其圖像是一個(gè)放大的虛像。如果超過焦距,但是距離不是很遠(yuǎn),就會呈現(xiàn)出一個(gè)倒立的實(shí)像。當(dāng)物體距離凸透鏡超過焦距的一定倍數(shù)時(shí),圖像就會逐漸縮小。當(dāng)用戶使用凸透鏡時(shí),眼睛距離凸透鏡不超過焦距,就能看到放大的物體的虛像,當(dāng)視線逐漸遠(yuǎn)離凸透鏡時(shí),看到的圖像就會變大。而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)就是通過這種方式形成圖像,所以用戶在不同的距離有不同的感受。
通過在虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡中安裝紅外線傳感器,可以感知用戶的視線停留在哪個(gè)地方。除了能夠讓用戶明確地辨別方向之外,它可以提高用戶體驗(yàn)的真實(shí)感。在一般的VR穿戴設(shè)備中,看上去的感覺有些模糊,跟在現(xiàn)實(shí)中觀察到的事物有區(qū)別。通常我們在看遠(yuǎn)處的物體時(shí),由于注意力都在遠(yuǎn)處,所以不怎么關(guān)注近處的物體,看到的就不怎么清楚。將這種感受模擬到虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)中,可以使模擬環(huán)境更加真實(shí)。如果沒有考慮到這一點(diǎn),則模擬的場景不符合實(shí)際,很容易被用戶通過視覺感受出來。
3 VR技術(shù)應(yīng)用于健身領(lǐng)域的優(yōu)勢及其功能
在當(dāng)代社會來說,對大多數(shù)人來說,追求并保持體形,保持健康,是一個(gè)不小的挑戰(zhàn)。而且對一部分新的健身愛好者來說,大多數(shù)人會認(rèn)為,到健身房是一次令人筋疲力盡的艱苦經(jīng)歷,時(shí)間長了很辛苦,鍛煉就顯得單調(diào)乏味,健身似乎總是和乏味聯(lián)系在一起。但VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用,能使健身增加趣味性,改善健身本身的乏味感,能讓人享受快樂健身。
3.1 沉浸感與交互感
利用 VR高度的沉浸感,通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和各種健身器材的結(jié)合,健身不再局限于健身房,當(dāng)用戶跑步時(shí),帶上 VR虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,便可漫步于羅馬斗獸場,觀賞異域風(fēng)光,當(dāng)人心情愉快時(shí),鍛煉后的疲勞感自然消失。借助于 VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),健身空間將無限擴(kuò)大,健身者可以在不同地區(qū)自由穿梭,觀賞世界名山大川。有別于傳統(tǒng)健身,人們可以打羽毛球、網(wǎng)球、跳繩等自己喜歡的運(yùn)動,使自己更加積極主動,增加健身的樂趣。
這一沉浸式技術(shù)使 VR成為現(xiàn)實(shí),這也是 VR產(chǎn)業(yè)突然間風(fēng)起云涌的原因。不管是電視還是電腦,都無法帶給用戶如此真實(shí)的感覺,即使是最好的 PC游戲畫面,恐怕也比不上旁邊一條藍(lán)鯨讓人心潮澎湃(HTC VIVE深海體驗(yàn)場景中曾有類似畫面)。
3.2 指導(dǎo)性與自主性
為了鍛煉心肺功能,可以參與很多有氧運(yùn)動,比如慢跑、乒乓球、太極拳等。健美操的好處很多:可以鍛煉心肺,增強(qiáng)循環(huán)功能,燃燒脂肪,增加肺活量,降低血壓,甚至可以預(yù)防糖尿病,減少心臟病的發(fā)生。美國體育學(xué)院建議,要了解有氧運(yùn)動強(qiáng)度是否合適,可以在運(yùn)動后測試心率,以達(dá)到最大心率60%~90%。若要通過有氧運(yùn)動減肥,可選擇低至中等強(qiáng)度的運(yùn)動,同時(shí)延長運(yùn)動時(shí)間,此方法消耗的熱量較多,運(yùn)動頻率每周3~5次,每次20~60分鐘為最佳。
而且在 VR健身眼鏡里,配上專業(yè)的虛擬教練,讓虛擬教練來指導(dǎo)健身,能讓大眾自主地進(jìn)行科學(xué)的鍛煉,學(xué)會正確的姿勢,更準(zhǔn)確地完成科學(xué)的運(yùn)動目標(biāo),同時(shí)還能享受一對一的訓(xùn)練,這也降低了健身的成本,讓健身不再成為一種不想健身的人望而卻步的運(yùn)動。
基于虛擬現(xiàn)實(shí)健康公司 YUR發(fā)布的 Oculus Quest測試版,它提供的信息顯示,應(yīng)用程序可以跟蹤熱量。這個(gè)軟件能讓用戶像往常一樣,在玩游戲的過程中攝取用戶消耗的總熱量。了解了用戶運(yùn)動數(shù)據(jù)后,可以做出更加合理的指導(dǎo)。
3.3 社交性與包容性
查閱大量的文獻(xiàn)資料后可以了解到健身房氛圍濃郁的;原因有兩個(gè):首先是健身房人數(shù)比較多,參與健身的積極性強(qiáng);其次是在健身房可以獲得別人的鼓勵。而3Glasses與VirZOOM合作,帶來社交VR健身和競技體育。據(jù)了解,3Glasses還在環(huán)球資源展上帶來VirZOOM最新內(nèi)容和玩法,包括7種游戲和11種場景,支持多人聯(lián)機(jī)健身,帶來社交VR運(yùn)動體驗(yàn)。
這使得VR健身擺脫單獨(dú)位于一個(gè)空間健身的孤獨(dú)及無法與人更好地交流的局面,打破傳統(tǒng)健身無法更好交流的局限性,被譽(yù)為“肥宅救星”。
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【通聯(lián)編輯:李雅琪】