(浙江科技學(xué)院藝術(shù)學(xué)院,浙江杭州310023)
對(duì)于大多數(shù)人而言,日常生活中處處都能看見(jiàn)UI的影子。UI設(shè)計(jì)是在軟件或是其他計(jì)算機(jī)設(shè)備里建立界面的過(guò)程,UI設(shè)計(jì)師遵從著和產(chǎn)品設(shè)計(jì)一樣的理念—以人為本,也就是設(shè)計(jì)的界面要盡可能地讓用戶覺(jué)得用起來(lái)很方便,并且會(huì)有一定的愉悅感。交互界面分為移動(dòng)端、PC端和其他一些智能設(shè)備平臺(tái),本文主要討論大眾對(duì)于移動(dòng)端用戶界面的需求。以手機(jī)輸入法鍵盤舉例,有的人偏愛(ài)九宮格鍵盤,有的人喜歡用字母全鍵盤,還有的人更喜歡手寫鍵盤,這其實(shí)就是在設(shè)計(jì)的過(guò)程中需要充分考慮到不同的用戶體驗(yàn)需求。基于越來(lái)越普及的移動(dòng)設(shè)備大環(huán)境下,用戶體驗(yàn)的需求主要有以下幾大類。
優(yōu)秀的移動(dòng)端界面設(shè)計(jì)必須以用戶為中心,以目標(biāo)為導(dǎo)向。移動(dòng)設(shè)備的屏幕尺寸是有限的,需要確保界面上的所有信息都是有用并且直觀的,這樣才能更快的滿足用戶的需求。界面里的內(nèi)容越多,用戶決策所花的時(shí)間就會(huì)越長(zhǎng)。在這個(gè)過(guò)程中還需要確保用戶能夠在不產(chǎn)生困惑的情況下快速理解和操作。減少占用空間的元素,比如分隔符、邊框的使用,可以讓界面更加簡(jiǎn)潔。除了信息的清晰傳達(dá)以外,信息的清晰度也很重要。在狹小的界面中容納大量的信息時(shí),11pt以上的文本可以保證用戶在正常的閱讀距離下可以清晰獲取信息內(nèi)容文本。合理的字間距以及行高帶來(lái)的留白效果也可以讓界面看起來(lái)更加整潔。此外,當(dāng)界面元素涉及顏色處理的時(shí)候,舒適的顏色選擇以及對(duì)比度可以幫助用戶分清信息的主次關(guān)系,更好的理解和閱讀,提高易用性。同時(shí),多使用圖標(biāo)來(lái)代替文字作為交互組建也可以讓界面盡可能地清爽。以閱讀類APP為例,界面的背景色和文本信息的對(duì)比度要確保低視力用戶可以正常閱讀,以避免顏色會(huì)干擾到用戶的閱讀。同時(shí)也要考慮到舒適的配色以減少與眼睛的疲勞感。對(duì)于移動(dòng)端的界面來(lái)說(shuō),用戶會(huì)有在室外的使用場(chǎng)景,而室外光線會(huì)降低屏幕的對(duì)比度,比如說(shuō)淺灰色的頁(yè)面在室內(nèi)看起來(lái)很舒適,但是在室外看起來(lái)會(huì)比較費(fèi)力。產(chǎn)品界面的顏色選擇需要考慮到針不同產(chǎn)品的使用場(chǎng)景。
移動(dòng)端的界面完全依靠用戶用手指進(jìn)行點(diǎn)擊、滑動(dòng)等手勢(shì)操作來(lái)完成交互。所以手指的活動(dòng)范圍會(huì)影響界面里信息的位置排布。以tab式導(dǎo)航欄為例,在頂部欄tab、側(cè)邊欄tab和底部欄tab這三大類中,底部欄tab是最常見(jiàn)的一種。底部欄位于用戶拇指最舒適的活動(dòng)范圍,屬于一級(jí)導(dǎo)航欄,這是拇指法則。在2013年,資深交互設(shè)計(jì)師Steven Hoober做了一個(gè)用戶調(diào)查,在對(duì)1300名手機(jī)用戶的使用習(xí)慣進(jìn)行調(diào)研和分析之后提出了“拇指法則”的概念。在調(diào)查中有將近一半的用戶都是單手拿著手機(jī),并用拇指進(jìn)行操作。如果手機(jī)屏幕偏大,甚至要用雙手持握的時(shí)候,多數(shù)人也還是傾向于用拇指。也就是說(shuō),在與移動(dòng)界面觸交互的過(guò)程中,用戶主要使用的是拇指。這也是為什么底部導(dǎo)航欄是最常見(jiàn)的一種。除了要將觸碰目標(biāo)放在合適的位置以外,還需要確保設(shè)計(jì)的手勢(shì)操作簡(jiǎn)單易用、容易記憶。用戶在操作界面的時(shí)候很可能另一只手被其他事情占用或是在嘈雜擁擠的環(huán)境里,所以要盡可能的設(shè)計(jì)成簡(jiǎn)單的單手即可操作的手勢(shì)。符合用戶認(rèn)知習(xí)慣的手勢(shì)也更加容易被用戶記住和習(xí)慣,減少學(xué)習(xí)成本可以讓用戶感覺(jué)到舒適,從而有一個(gè)愉悅的用戶體驗(yàn)。比如說(shuō)選中目標(biāo)是快速點(diǎn)擊而不是長(zhǎng)按、下拉刷新而不是上滑刷新等等,好用且易操作的交互手勢(shì)可以讓人與設(shè)備之間的交流更加自然和便捷。
每一款移動(dòng)設(shè)備的觸摸屏尺寸都不相同,相較于電腦等設(shè)備他們的共性是屏幕尺寸有限。當(dāng)用戶在觸摸點(diǎn)擊操作的時(shí)候,合適大小的目標(biāo)尺寸至關(guān)重要。在蘋果系統(tǒng)中最小的目標(biāo)尺寸是44x44像素,微軟系統(tǒng)則建議使用34x 34px的目標(biāo)尺寸,最小也要26x26px。諾基亞建議目標(biāo)尺寸應(yīng)該不小于1cmx1cm或者28x28px。雖然這些標(biāo)準(zhǔn)各不相同,每個(gè)用戶的手指尺寸也無(wú)法確定,所以他們的建議都比手指的平均尺寸小一些,這樣往往會(huì)給予帶來(lái)一些操作上的困難。尺寸過(guò)小不僅會(huì)減慢操作的過(guò)程,還會(huì)導(dǎo)致失誤的操作,大大影響用戶的體驗(yàn)感。移動(dòng)端界面的設(shè)計(jì)過(guò)程中,在保證美觀的前提下盡可能將觸碰的目標(biāo)設(shè)計(jì)大一些,可以幫助用戶降低操作難度。當(dāng)然也不能一味地增大尺寸。以按鈕為例,尺寸越大,可點(diǎn)擊性就會(huì)相對(duì)地降低,業(yè)績(jī)從側(cè)面降低了用戶的體驗(yàn)感。同時(shí),每一個(gè)觸碰目標(biāo)之間的距離也會(huì)影響操作體驗(yàn),足夠的間隙可以提升更好的用戶體驗(yàn)。
每一個(gè)界面的設(shè)計(jì)都不是孤立的,完成一個(gè)操作任務(wù)如果需要很多流程會(huì)讓用戶感覺(jué)到疲憊,盡可能減少不必要的流程可以提升效率,提高用戶滿意度。當(dāng)然,界面間如何轉(zhuǎn)場(chǎng)連接是一個(gè)很重要的提升用戶體驗(yàn)的設(shè)計(jì)方向。當(dāng)用戶在某一個(gè)界面活動(dòng)信息并進(jìn)行交互操作,完成操作進(jìn)入到下一個(gè)頁(yè)面的過(guò)程很重要,界面如果直接進(jìn)行狀態(tài)的改變往往看起來(lái)會(huì)很突然很生硬,間接增加了用戶的認(rèn)知負(fù)載。頁(yè)面的變化也受到前后頁(yè)面排版布局甚至是配色的影響。轉(zhuǎn)場(chǎng)一般和動(dòng)效緊密相連,可以給用戶提供狀態(tài)反饋,幫助用戶理解層級(jí)關(guān)系,還可以引導(dǎo)用戶進(jìn)行下一步操作。比如說(shuō)閱讀類App產(chǎn)品為了讓用戶得到沉浸式體驗(yàn),往往會(huì)隱藏閱讀頁(yè)面的操作按鈕,當(dāng)用戶輕點(diǎn)頁(yè)面時(shí)才會(huì)浮現(xiàn)按鈕,再次輕點(diǎn)屏幕則隱藏。任何事物的出現(xiàn)和消失都有一個(gè)狀態(tài)變化的過(guò)程。如何讓這個(gè)變化的過(guò)程自然過(guò)渡無(wú)疑是非常重要的。一般來(lái)說(shuō)用戶交互的觸碰點(diǎn)和狀態(tài)變化的位置很靠近可以讓用戶清楚地理解變化的過(guò)程。當(dāng)一個(gè)元素同時(shí)出現(xiàn)在前后兩個(gè)頁(yè)面中時(shí),往往會(huì)保留這個(gè)元素,只對(duì)他進(jìn)行位移、尺寸和顏色等基礎(chǔ)屬性的變化,來(lái)完成前后頁(yè)面的過(guò)渡。也就是說(shuō)頁(yè)面里的元素大概可以分為四類:停留元素,入場(chǎng)元素,退場(chǎng)元素和持續(xù)元素。元素在切換過(guò)程中的變化,如運(yùn)動(dòng)過(guò)程等需要在保證用戶可以清晰看見(jiàn)的同時(shí),盡可能地快速以達(dá)到更好的效率,既沒(méi)有浪費(fèi)與實(shí)踐還幫助用戶更快的理解。一旦界面的響應(yīng)時(shí)間變長(zhǎng),用戶就需要花更多的時(shí)間來(lái)思考理解并對(duì)下一步的操作作出決定。一般來(lái)說(shuō),動(dòng)效應(yīng)該在用戶手勢(shì)操作后的0.1s內(nèi)開(kāi)始,并在300ms內(nèi)結(jié)束。時(shí)間過(guò)長(zhǎng)或過(guò)短,都不利于用戶的操作反饋以及操作決策。
雖然動(dòng)效可以幫助用戶更好地理解界面,但是過(guò)多的動(dòng)效往往會(huì)帶來(lái)反面效果。首先,過(guò)量或是過(guò)于復(fù)雜的動(dòng)畫(huà)會(huì)影響到性能和界面的響應(yīng)度,這樣反而會(huì)降低用戶體驗(yàn)。其次,設(shè)計(jì)再精巧的動(dòng)畫(huà)如果重復(fù)出現(xiàn)也會(huì)讓用戶產(chǎn)生惱火的情緒,除非是比較常見(jiàn)的微動(dòng)效用來(lái)做過(guò)渡,盡量避免復(fù)雜動(dòng)畫(huà)多次出現(xiàn)?;蛘咭部梢钥紤]做一系列類似的動(dòng)畫(huà),每次隨機(jī)出現(xiàn),可以增加驚喜度從而降低用戶的負(fù)面情緒。最后,適量的動(dòng)畫(huà)才能達(dá)到最好的效果。如果一個(gè)界面里同時(shí)有多個(gè)動(dòng)畫(huà),哪怕最開(kāi)始會(huì)讓用戶產(chǎn)生新鮮感,后期也會(huì)讓用戶產(chǎn)生眩暈感,同時(shí)也會(huì)干擾到用戶操作。從長(zhǎng)期的角度來(lái)說(shuō),這樣的界面體驗(yàn)很難留住用戶。動(dòng)畫(huà)出現(xiàn)的時(shí)間點(diǎn),出現(xiàn)的時(shí)長(zhǎng),出現(xiàn)的范圍以及影響的范圍都需要提前做好設(shè)計(jì),保證動(dòng)畫(huà)師在用戶可以接受的舒適度范圍。也可以考慮通過(guò)漸進(jìn)式的展現(xiàn)方式讓界面更加流暢。這些都是從用戶體驗(yàn)的角度來(lái)看動(dòng)效,如果從成本的角度來(lái)說(shuō),越獨(dú)特越精美的動(dòng)畫(huà)往往會(huì)耗費(fèi)大量的成本,高成本是否可以帶來(lái)良好的效果需要提前做好評(píng)估,所以說(shuō)動(dòng)效的性價(jià)比也是一個(gè)考慮因素。
2007年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)熱潮之后,游戲化的概念逐漸被引入到設(shè)計(jì)領(lǐng)域。游戲化可以讓產(chǎn)品變得有趣,吸引用戶不斷打開(kāi)應(yīng)用。在快節(jié)奏的生活中,人們的碎片化時(shí)間越來(lái)越多,游戲是一種可以讓用戶進(jìn)行休息、獲得快感刺激的方式,所以很多產(chǎn)品都會(huì)運(yùn)用到游戲化機(jī)制的設(shè)置,游戲化的核心機(jī)制可以說(shuō)是影響用戶體驗(yàn)的關(guān)鍵,如約定機(jī)制、獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制、成就機(jī)制、進(jìn)度機(jī)制、自我表現(xiàn)、社區(qū)社交圈等。以運(yùn)動(dòng)AppKeep為例,此產(chǎn)品的目標(biāo)用戶群是剛開(kāi)始接觸健身的小白用戶,小白用戶的特性就是可能隨時(shí)會(huì)放棄健身,那么提到用戶黏性,鼓勵(lì)用戶繼續(xù)使用Keep健身則是一個(gè)很重要的關(guān)鍵點(diǎn)。所以Keep引入游戲化機(jī)制來(lái)滿足于核心需求,幫助用戶樹(shù)立目標(biāo)并持續(xù)堅(jiān)持目標(biāo)。最基礎(chǔ)的一個(gè)設(shè)置就是打卡和分享,這是及時(shí)反饋可以幫助用戶自我表現(xiàn),提升一定的用戶滿足感。Keep通過(guò)用戶健身訓(xùn)練的時(shí)間以及跑步的距離來(lái)進(jìn)行分級(jí)是一種成就機(jī)制。當(dāng)訓(xùn)練時(shí)長(zhǎng)和跑步距離達(dá)到一定的目標(biāo),可以得到相對(duì)應(yīng)的徽章,幫助用戶了解目前的水平并激勵(lì)用戶繼續(xù)努力健身。運(yùn)動(dòng)和社交的樂(lè)趣是Keep游戲化的目的,也是所有移動(dòng)端產(chǎn)品的目標(biāo)。游戲化機(jī)制可以讓用戶對(duì)產(chǎn)品建立好感,甚至提升了用戶對(duì)產(chǎn)品的忠誠(chéng)度。
在現(xiàn)如今的人機(jī)交互時(shí)代,越來(lái)越多的企業(yè)和產(chǎn)品都開(kāi)始注重產(chǎn)品的用戶體驗(yàn),一個(gè)合格的產(chǎn)品必須具備美觀舒適的視覺(jué)體驗(yàn)和優(yōu)秀便捷的交互體驗(yàn)。移動(dòng)端的界面設(shè)計(jì)是移動(dòng)端產(chǎn)品設(shè)計(jì)的重要環(huán)節(jié),易用性和交互性可以確保用戶和產(chǎn)品界面之間的有效連接,從而讓用戶得到一個(gè)輕松愉悅的使用體驗(yàn)。