張丹 袁新國 胡蝶 長江大學教育與體育學院 花炎 信陽市商城縣李集中學
娛樂功能自然是滿足受眾群體需求而存在的,伴隨著社會的發(fā)展,人們生活水平日益提高,其身心需求也不再簡單的只限于表面,更多的是追求身心的愉悅。而電競的娛樂功能正好迎合了大眾的身心娛樂需求,不僅能夠給人們帶來快樂還能豐富業(yè)余生活[1]。讓他們在與敵方的斗智斗勇中找到自己的價值歸屬感,在獲勝后會擁有心理上的滿足感與榮譽感,能夠激發(fā)內(nèi)心的激情。這即是它的正面價值所在。
經(jīng)濟功能的正面加價值更是不由分說,經(jīng)濟是國家命脈之一。電競產(chǎn)業(yè)的加入不僅能夠活躍市場經(jīng)濟,在繁榮國家經(jīng)濟上有不可估量的影響[1],能夠推動經(jīng)濟多元化發(fā)展。而據(jù)Newzoo 的《2020年度全球電競市場報告》顯示:“2020年,中國將憑借3.85 億美元的總收入成為收入最高的電競市場,比2019年的3.26 億增長了18.0%。其次是北美和西歐。另外來自媒體版權和贊助所創(chuàng)造的收入將達到8.22 億美元,占整個市場份額的四分之三。到2023年,這一數(shù)字將增長至12 億美元?!睆倪@些數(shù)據(jù)中我們可以清晰的看到電競所隱藏的巨大經(jīng)濟價值。
在政治上的價值當然是利用其在各大電競賽事上獲得的優(yōu)異成績與表現(xiàn)極大的向世界各國宣揚了國威,提高了民族自信與民族凝聚力。與此同時也在默默培養(yǎng)青少年的國家榮譽感[2]。
電競的教育功能價值和文化功能主要體現(xiàn)能培養(yǎng)人們的集體榮譽感和團隊合作意識,如在LOL 里一個隊伍必須有打野、中單、上單、射手和輔助才算一個合理完整的陣容,缺一不可。同時活躍了校園體育文化氛圍,增添了校園的活力[3]。加以積極宣傳文化特色,讓社會群眾真正了解電競運動的文化特色,各種地域文化的加成能夠很好的促進各方文化的交流與傳播。
既然是功能價值,正面價值肯定占主要地位,但電競功能的負面價值亦不可忽視。對于電競的五大功能價值,認同率最大的是娛樂功能價值,但負面影響最多的也數(shù)它首當其沖。娛樂化的功能很容易使人們沉溺其中,部分本身不具備電競職業(yè)玩家潛質(zhì)的青少年夜以繼日的泡在網(wǎng)咖,沉醉在自己的世界里,最終淪落為“網(wǎng)癮少年”,產(chǎn)生了諸多類似“藍極速事件”。而世界衛(wèi)生組織也準備將沉溺電子游戲的“游戲障礙癥”列為精神疾病的一種,這足以表明電競功能所帶來的負面影響。
再者就經(jīng)濟功能價值來說,雖然創(chuàng)造了很多財富,但由于缺乏規(guī)范性的管理,一些電競行業(yè)人員不規(guī)范競爭,牟取暴利。整個電競行業(yè)魚龍混雜,最終造成非良性競爭。而教育功能的價值筆者認為是不存在負面性的,既是教育價值,一定是出于正面影響考慮的,如果是負面影響則不足以冠名“教育”之稱。
文化功能的負面價值主要表現(xiàn)在歷史文化融入的不規(guī)范,甚至還歪曲了歷史文化,如王者榮耀里荊軻的代入角色是一名女性,而眾所周知歷史上的荊軻是男性。部分角色與史實脫離,這必然不利于文化的規(guī)范性傳播,容易給人們造成誤導。
世間萬物,任何一種事物都是價值作用于兩面。電子競技運動當然也不例外,這是不容置疑的。應該以一種辯證的眼光去看待電子競技運動。從世界觀角度看,辯證關系是我們認識事物的普遍方法,我們需要用對立統(tǒng)一的方法看問題,客觀全面去分析理解電競運動的價值正負面影響,我們應該去思考為何同一個事物能成就一個人也能毀掉一個人,這與人們接觸電競的出發(fā)點與初心有關,事物沒有對錯之分,問題出在我們自身。從自身找問題,而不是片面的去否定電競的價值,電競的功能價值就似一把雙刃劍,用的對自然越來越鋒利,用的不對則毫無用處。
我國電子競技運動發(fā)展過程中呈現(xiàn)出了諸多問題,不論是社會層面、國家層面還是電競自身都有明顯的不足。社會大眾對我國的電子競技發(fā)展不足原因的看法也頗多,通過對問卷調(diào)查的分析,其主要原因包括政府政策、社會大眾對電競的認知、電競的價值體現(xiàn)、電競興起的時間、社會制度以及受眾群體等都存在局限性。
在眾多影響電競運動發(fā)展的原因中,社會大眾認為我國電競發(fā)展不足的主要原因是社會大眾對電競的認知問題,社會對電競運動的偏見是我國電競運動最大的發(fā)展阻礙,畢竟有群體消費才有市場。如何大幅度改觀電競看法,單憑國家體育總局的一紙文件是無法實現(xiàn)的,這需要我們立足于整體視域,客觀的看待。
首先,要從電競運動自身出發(fā),思考是何種因素導致出現(xiàn)認知和價值認識問題。一方面,電競運動之所以不受社會待見,一個很大的因素是電競運動與網(wǎng)絡游戲有頗多相似之處導致社會大眾無法正確分辨兩者。另一方面,由于電競運動里角色基本都是以武力形式對抗,存在暴戾誤導[4],加上許多電競角色是可以死亡后無限復活的,這會致使部分無意識群體混淆虛幻與現(xiàn)實,繼而發(fā)生嚴重后果。所以這就要求電競運動自身需剔除這些不好的因素,研發(fā)者需開創(chuàng)新的對抗方式,盡量減少暴力血腥場面的出現(xiàn),這對電競研發(fā)者們提出了更高的要求。
其次,需要端正網(wǎng)絡媒體的輿論報道,要求以客觀公正的態(tài)度去對待電競運動。之所以會造成社會大眾對電競運動的偏見之深很明顯與媒體的輿論報道有不可分割的關系。如若媒體一旦不秉承客觀公正的態(tài)度去報道有關電競運動的輿論消息,那么勢必會使電競運動一步步走向社會輿論的深淵,引起社會的敵視。
最后,需要從社會群眾本體出發(fā),引導社會大眾正確參與電競運動了解電競運動。電競運動的受眾群體是社會大眾,之所以出現(xiàn)電競運動認知和價值認識的偏駁與受眾群體對電競運動的了解有關[5]。除了電競愛好者與職業(yè)電競選手能真正接觸電競運動的人群很少,這一點也從社會調(diào)查中證實了。在該項實時社會調(diào)查中了解到經(jīng)常參與電競運動的人僅占2.33%,在100 個人中僅有2~3 人經(jīng)常參與,這一數(shù)據(jù)直接反映了社會大眾真正參與電競運動的情況。當社會群體自身無法接觸這一事物時,則只能通過網(wǎng)絡輿論來獲取它的信息,是無法分辨信息的真假以及客觀性的。一項事物出現(xiàn)問題一定是內(nèi)外因的綜合結果,我們在分析電競運動所出現(xiàn)的問題時要考慮 形成問題的內(nèi)外因素,立足整體視域去客觀看待分析。
電子競技運動的發(fā)展離不開國家和社會,想要向陽發(fā)展則更需要雙方的聯(lián)合推動。其一、要健全市場監(jiān)管機制,規(guī)范電競市場。如果缺乏健全的市場監(jiān)管機制,電競市場必會一片混亂。職業(yè)電競選手、教練、裁判員、解說員,以及各種賽事的組織運營等都需要加以監(jiān)管,規(guī)范電競運動,預防“藍極速網(wǎng)吧事件”的再次發(fā)生,任何章程都要做到有法可依,有章可循[6]。其二、要加強政策扶持力度,落實主體責任。從中國電競發(fā)展史就能看到電競的興衰與國家支持與否密切相關。一方面派送電競?cè)藛T出國交流學習,為其提供資金、技術設備等支持。另一方面則是為正在刻苦訓練而還沒有功成名就的電競選手們提供一定的生活工作補貼優(yōu)惠,保障他們的基本生活。其三、要繼續(xù)加強科研力度,推動科學技術發(fā)展??茖W是第一生產(chǎn)力,只有科技的進步才能推動電競運動前進,引領新潮流。
從社會層面來說:其一、是媒體發(fā)揮輿論導向主體作用[7],加大對電競賽事的關注報道,使用客觀公正的言語來引導人們正確認識電競運動,讓人們理解電競運動的內(nèi)在,而不是只看到外在的“網(wǎng)癮少年”始作俑者。電競運動有缺陷不錯,但不應該過度夸大它的缺陷,就像打籃球會摔到身體,跑步會崴腳一樣。媒體絕不能含沙射影的夸大電競運動的相關事宜,應為社會大眾創(chuàng)造健康的網(wǎng)絡輿論環(huán)境,起到良好的宣傳推廣效果。其二、各高校積極承擔責任,引導學生合理健康的參與電競活動。不一味制止亦不放任自流,發(fā)揮電競運動豐富校園文化,活躍校園氛圍的良好作用。其次已開展電競專業(yè)的高校需進一步規(guī)范管理電競課程,加大電競教材引進與開發(fā)力度,提高創(chuàng)新能力。其三、社會各行業(yè)發(fā)揮行業(yè)主體作用,有社會責任感,一起推動各行業(yè)共同發(fā)展,共進退而不是刻意擠兌。對發(fā)展勢頭猛進的電競運動不帶有色眼鏡去對待,相互學習,共同進步,構建好產(chǎn)業(yè)共同體。
研究發(fā)現(xiàn)我國社會大眾對電競的功能認知不足,功能價值認識存在片面性,大眾只看到電競運動的表面而沒有洞察到實質(zhì)。我國電競運動出現(xiàn)功能認知不足歸因于自身起源因素、受眾群體、接觸動機和表現(xiàn)形式有關。我國電競運動的功能價值認識片面性歸因于媒體的不客觀報道、電競自身的規(guī)范性專業(yè)性不足及傳統(tǒng)游戲思想禁錮嚴重。我國電競運動的發(fā)展壯大需要國家的政策支持、社會媒體的正確引導及每個人的客觀看待。從我國電競發(fā)展過程與自身特點可以看出未來我國電競運動會朝著認知全面化、價值取向健康化、產(chǎn)業(yè)多元化發(fā)展。