薛山
雖然很多人都認為Blender是一款建模軟件,但相信通過這近一年的學(xué)習(xí),大家已經(jīng)察覺到它的屬性并不是那么簡單,通過材質(zhì)著色器、幾何節(jié)點等功能,它可以實現(xiàn)非常真實的視覺效果,今天我們就來教大家玩一個視覺“魔術(shù)”——利用材質(zhì)著色器讓猴頭憑空消失!
既然是憑空消失,想要效果達到最大化,自然需要結(jié)合現(xiàn)實拍攝才有趣,如此一來就有兩個方案可選:第一是固定機位進行拍攝的素材,這種方案最大的優(yōu)勢就是不需要跟蹤,只需要截圖一幀,再利用fspy來匹配攝像機透視就行,非常簡單。第二是移動拍攝的素材并進行攝像機反求跟蹤,這種素材的真實感會明顯更強,但相對來說對拍攝環(huán)境和手法有一定要求,大家可以自行斟酌。素材可以拍得盡量隨意一些,同樣可以讓效果看上去更真實。
在完成視覺環(huán)境搭建后,我們需要設(shè)置Blender的軟件環(huán)境,第一步是新建一個猴頭,當然任何你自己喜歡的模型都沒問題,為了達到最佳真實感,最好選擇相對高精度的模型。然后需要設(shè)置環(huán)境照明,無縫銜接視頻素材,完成后的效果如圖1所示。
為了達到最好的效果,我們需要使用Cycles渲染器,Blender最近已更新至3.0正式版,Cycles X渲染器也正式亮相,工作效率比2.x版本明顯更高一些,如此一來,我們的環(huán)境搭建工作就完成了。
接下來我們就為猴頭設(shè)計著色器吧,既然是要憑空消失,就需要一定的戲劇性,我們就做一個逐漸消失的效果吧,這個效果最簡單的方法就是利用層權(quán)重連接原理化BSDF的Alpha來完成,這時候你就會發(fā)現(xiàn)猴頭變成了半透明的狀態(tài),只需要拖動層權(quán)重的值,就能實現(xiàn)逐漸消失的效果。
但這種效果視覺上來說顯然不太高級,看過電影的都知道往往逐漸消失的東西都會伴隨詭秘圖樣的發(fā)光效果,而且層權(quán)重的過渡太過于柔和,所以我們需要再繼續(xù)調(diào)整,可以添加一個顏色漸變來增強過渡的對比度,具體設(shè)置可以參考圖2。
這時候我們得到了一個有著硬過渡的猴頭,那么怎樣讓這個漸變更紋理化呢?我們需要在層權(quán)重和顏色漸變之間做文章,首先添加沃羅諾伊紋理并連接噪波紋理,然后用線性光與層權(quán)重連接,再輸出到顏色漸變,這樣我們就能獲得如圖3的過渡效果了,在這一步沃羅諾伊紋理大家可以自由設(shè)置,歐幾里得、曼哈頓、切比雪夫、閔可夫斯基有著不錯的效果。
接下來我們來做發(fā)光效果,因為已經(jīng)做好了漸變,所以只需要利用這個漸變來設(shè)計發(fā)光區(qū)域就行,復(fù)制上面的顏色漸變,然后將黑白反轉(zhuǎn),接著把白色換成紅色或其他你想要的顏色,再連接到原理化BSDF的“發(fā)光”,并調(diào)整發(fā)光強度,這時候就能獲得如圖4的效果啦!這時候我們可以通過調(diào)整層權(quán)重的混合值,就能讓猴頭在一陣光芒中消失或閃現(xiàn)了。
最后我們來說一下渲染,因為3.0版本的Cylces X渲染器設(shè)置與2.x版本有比較明顯的不同,大家盡量要使用顯卡來進行計算,而且注意有時候切換了顯卡加速選項之后需要重啟一下Blender,或者關(guān)閉顯卡加速再打開,因為有時候它會把調(diào)整結(jié)果忽略掉,直接用處理器來渲染,這時候的效率就非常低,大家在渲染時一定要打開任務(wù)管理器,如圖5所示,確定獨顯在渲染時有較高的占用率,這時候才能高效地進行工作。
至于渲染選項,Cycles X的采樣數(shù)量的量綱與此前的Cycles并不一樣,Cycles X數(shù)值明顯更大,在這里我建議渲染時的最大采樣要在2048以上,同時噪波閾值要盡量低,這種情況下即便不開OptiX降噪也完全夠用了,畢竟OptiX降噪在采樣率不那么高的情況下也并不算很好用,有時候反而會出現(xiàn)一些問題。
大家如果仔細復(fù)盤不難發(fā)現(xiàn),這次的效果實現(xiàn)過程可以說一點也不復(fù)雜,但視覺表現(xiàn)力卻很好,這也是利用Blender等軟件制作特效的樂趣所在,一個完整的工程重點還是在創(chuàng)意上,不需要特別復(fù)雜也能很好玩。事實上我們今天的這組著色器還能做挺多其他的效果,比如讓猴頭在兩種明顯不同的材質(zhì)之間來回切換,抑或是在兩種顏色之間切換,把玩空間很大。