貴州電子信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院 呂明明
教育部、財政部發(fā)布《關(guān)于實施中國特色高水平高職學(xué)校和專業(yè)建設(shè)計劃的意見》,未來將實施中國特色高水平高職學(xué)校和專業(yè)建設(shè)計劃(“雙高計劃”),集中力量建設(shè)50所左右高水平高職學(xué)校和150個左右高水平專業(yè)群。有了國家政策的支持和傾斜,未來高職院校勢必會成為我國社會生產(chǎn)環(huán)節(jié)的重要支撐力量,動畫專業(yè)也憑借市場的發(fā)展壯大成為人才需求龐大板塊。不過,當(dāng)下的高職院校動畫專業(yè)的就業(yè)情況不是很理想。導(dǎo)致這種情況的原因是隨著我國動畫行業(yè)的進步和發(fā)展,動畫市場對人才的需求在數(shù)量大的基礎(chǔ)上對人才質(zhì)量提出了更高的要求。過去走量式的人才培養(yǎng)方法在這些綜合因素的影響下逐漸行不通了,圍繞這一問題,筆者把可能導(dǎo)致高職院校動畫專業(yè)畢業(yè)生就業(yè)數(shù)據(jù)低的原因大致總結(jié)如下。
目前大部分高職院校動畫專業(yè)的課程基本都是以本科人才培養(yǎng)方案中的課程計劃修改而來,在課程的構(gòu)成上,基本都開設(shè)了《構(gòu)成設(shè)計》《透視學(xué)》《動畫技法》《動畫視聽語言》《動畫影視后期制作》《動畫造型設(shè)計》《動畫運動規(guī)律及表演》《動畫導(dǎo)演》《動畫概念設(shè)計》《3d Max三維基礎(chǔ)與應(yīng)用》等課程。部分高校按以下專業(yè)方向培養(yǎng):創(chuàng)意設(shè)計、動漫文學(xué)、影視動畫、游戲美術(shù)、游戲設(shè)計藝術(shù)、動畫設(shè)計與制作、三維動畫與特效。
如果不考慮崗位對人才的需求特點以及??粕膶嶋H培養(yǎng)時間的問題,直接挪用本科生的培養(yǎng)標(biāo)準(zhǔn)到專科生身上是不合適的,其存在專業(yè)科目繁多和學(xué)習(xí)節(jié)奏過于緊湊的問題。比如,學(xué)生可能同時需要學(xué)《動畫造型設(shè)計》和《運動規(guī)律》兩門課,而這兩門課在學(xué)習(xí)內(nèi)容和思維方式上都存在一定的差別。《動畫造型設(shè)計》課程側(cè)重對設(shè)計、空間、平面因素的綜合訓(xùn)練,《運動規(guī)律》則需要學(xué)生將注意力集中在運動節(jié)奏、運動力學(xué)和形態(tài)變化上。這兩門課同時上,只會增加學(xué)生的迷茫感。與其他專業(yè)相比,動畫制作行業(yè)本身就是一個健全的流水線工程,主要分為動畫前期設(shè)計、中期制作、后期合成三大板塊,各個板塊在實際生產(chǎn)過程中又可以細分為編劇、美術(shù)設(shè)計、分鏡、模型制作、綁定、Layout、動畫、特效、合成等環(huán)節(jié)。這么多崗位對人才的技能需求是千差萬別的,對應(yīng)的培養(yǎng)時間也是不同的。專科生的理論培養(yǎng)時間是三年,去除各個學(xué)校所規(guī)定的頂崗實習(xí)時間和其他基礎(chǔ)課程所占用的時間,專科生在學(xué)校的專業(yè)學(xué)習(xí)時間其實只有一年半不到。在一年半不到的時間里想要所有的技能都學(xué)一點,到最后必然什么都學(xué)不到。
目前國內(nèi)的動畫公司以三維動畫公司居多,三維動畫軟件是三維動畫生產(chǎn)所必需的生產(chǎn)工具。目前比較主流的三維動畫軟件有maya、3Dmax、Blender、C4D等等,其中每個軟件側(cè)重的方向也不盡相同。學(xué)校的教學(xué)資源有限,大部分學(xué)校的師資不光數(shù)量上不足以支撐這么多軟件的教學(xué),軟件知識迭代上也跟不上軟件的實際發(fā)展速度,甚至有高職院校仍然拿著2008年的軟件版本在教學(xué)。為了應(yīng)對這一問題,教師不得不每年更新軟件知識,有的會被安排到企業(yè)進行實訓(xùn)學(xué)習(xí)。但是這也不能從根本上解決問題,還會導(dǎo)致其專業(yè)教學(xué)活動始終處于被市場牽著走的狀態(tài),學(xué)生到畢業(yè)也只能學(xué)到軟件的基礎(chǔ)應(yīng)用能力,缺少核心專業(yè)素質(zhì)的學(xué)生在畢業(yè)后的就業(yè)崗位上也難以繼續(xù)往上攀登。
這與動畫專業(yè)的專業(yè)特性有較大的關(guān)系。因為動畫專業(yè)的核心技能都需要具有藝術(shù)直覺,這種藝術(shù)直覺既不完全是感性認識,也不是無意識,它看似是先天的本能,實為后天的再造,是以審美主體長期的實踐積累、經(jīng)驗積淀、思想修養(yǎng)為內(nèi)在依據(jù)的。也就是說,要培養(yǎng)這種藝術(shù)直覺,就需要藝術(shù)工作者具備豐富的經(jīng)驗積累和深厚的藝術(shù)修養(yǎng),才能夠在眾多的表象中熟練、準(zhǔn)確地挑選出最能表現(xiàn)對象的表象特征。如上所述,動畫專業(yè)絕大部分技能都需要大量的實踐練習(xí)才能具備這種藝術(shù)直覺。
單論運動規(guī)律這一項課程,根據(jù)人才培養(yǎng)方案的要求,學(xué)生在課程結(jié)束時能夠達到具有二維動畫設(shè)計創(chuàng)作、教學(xué)和研究等方面的知識及能力,能在影視動畫的創(chuàng)作、繪制、教育、科研等單位從事動畫設(shè)計和創(chuàng)作,成為教學(xué)和科研等方面的專門人才。然而,課程的學(xué)時安排大多在120學(xué)時以內(nèi),在緊湊的課程時間內(nèi)學(xué)生只能學(xué)到基本的理論知識和實踐方法,有限的課堂實踐時間并不足以將實踐方法轉(zhuǎn)化為技能所需要的實踐經(jīng)驗。
當(dāng)前的動畫軟件種類眾多,除了前文說過的三維軟件,主流二維動畫軟件也有 Flash(Animate)、TVPainter、TBH、Spine、Moho等等,經(jīng)常不同的公司用到的制作軟件并不相同。然而,軟件只是一個工具,其目的都是殊途同歸的。從根本上看,這些二維動畫軟件的核心是使用者對運動規(guī)律的掌握及應(yīng)用。學(xué)生對運動規(guī)律知識和技能的熟練程度會直接影響他們對這類軟件的掌握程度。所以,單純教授軟件技術(shù)是不能解決根本問題的。只有將重心放在教授運動規(guī)律知識和對重要技能進行大量實踐,才能讓學(xué)生在面對各種二維動畫軟件時都能得心應(yīng)手。
根據(jù)以上分析,當(dāng)下高職院校在課程設(shè)計上需要對軟件教學(xué)板塊做減法,整合同類型軟件。比如,利用blender軟件來代替二維和三維軟件的教學(xué),blender的軟件特征是兼具二維和三維動畫全部流程的功能。盡管目前在市面上blender軟件的應(yīng)用市場還沒有完全打開,但是不妨礙學(xué)生可以通過blender了解整個動畫的制作流程,這樣帶來的便利性有兩點:
(1)不再需要每一個專業(yè)課都重新學(xué)習(xí)一個軟件。比如,講完三維動畫建模,再講雕刻的時候,blender只需要切換一下面板即可,學(xué)生不再需要學(xué)習(xí)一個新的軟件的安裝、界面、快捷鍵。這樣就大大節(jié)省了課堂時間,同時給學(xué)生一定的熟悉感,讓學(xué)生能夠更加輕松地進入學(xué)習(xí)專業(yè)技能的狀態(tài)。
(2)對于老師來說,整合軟件的作用是轉(zhuǎn)移教師教學(xué)側(cè)重點,減輕教師的勞動強度,以督促和指導(dǎo)代替?zhèn)鹘y(tǒng)的手把手教學(xué),不再需要額外學(xué)習(xí)新的軟件來應(yīng)付教學(xué),只需要熟練掌握一個軟件。這樣教師在教學(xué)的過程中就更容易把教學(xué)重心放到講授核心知識點和技能點上。
除了在教學(xué)中減少軟件的種類,就需要把額外的同類型軟件或其他軟件作為課外選修課。學(xué)生可以自主選擇學(xué)習(xí)什么樣的軟件,比如,學(xué)生在學(xué)習(xí)完既有的blender軟件后。同時可以學(xué)習(xí)AE等后期制作軟件。學(xué)習(xí)的方式可以是自主通過網(wǎng)絡(luò)平臺來學(xué)習(xí),教師需要監(jiān)督學(xué)習(xí)的進度以及給學(xué)習(xí)成果進行打分,這樣既解決了教學(xué)軟件多樣的問題,也解決了學(xué)生學(xué)不到其他同類型軟件的問題,并且把選擇權(quán)交給了學(xué)生。增強了學(xué)生學(xué)習(xí)軟件的自主性和主動性,學(xué)生可以在適當(dāng)?shù)姆秶鷥?nèi)選擇自己認為有趣的軟件進行深造學(xué)習(xí),最終以選修課成績的方式來反饋給學(xué)校。
僅僅依靠整合教學(xué)軟件,也只能解決教學(xué)軟件種類繁多的問題。針對學(xué)生實踐時間少的問題,還需要增加實踐教學(xué)實踐,將實踐引入課堂最直接有效的方式是項目教學(xué)。項目教學(xué)就是將課程設(shè)計為大小不等的項目,每個項目對學(xué)生進行分組分工,每個學(xué)生都在能項目的不同環(huán)節(jié)擁有一個獨立的位置。在課程結(jié)束的時候需要學(xué)生以小組的身份提交相應(yīng)的項目成果,并由成果和每個學(xué)生的勞動分工情況來進行成績判定。項目教學(xué)的關(guān)鍵是把課程分為兩個階段:知識技能教學(xué)階段和項目實戰(zhàn)階段,在學(xué)生快速掌握了項目所需的主要知識和技能之后,立即以一個項目來進行實戰(zhàn)訓(xùn)練。使學(xué)生能夠在項目中反復(fù)對學(xué)過的技能進行試錯,最后得到一個正確的選擇。相對于傳統(tǒng)的教學(xué)方式來說,項目教學(xué)對于成績的判定更加嚴格。除了等級制、百分制,還可以用二元制,即通過和不通過。這樣一來,教師的打分態(tài)度就成了影響學(xué)生學(xué)習(xí)效果的主要因素。所以,教師需要在打分的過程中保持嚴格的審查制度,對于作業(yè)成果不達標(biāo)的形式一律以不通過來處理。
項目教學(xué)法萌芽于歐洲的勞動教育思想,最早的雛形是18世紀(jì)歐洲的工讀教育和19世紀(jì)美國的合作教育,經(jīng)過發(fā)展到20世紀(jì)中后期逐漸趨于完善,并成為一種重要的理論思潮。
項目教學(xué)法的第一個特點是跨專業(yè)課程,它是通過項目的形式進行教學(xué)。為了避免學(xué)生在解決問題中習(xí)慣于一個完整的方式,所設(shè)置的項目包含多門課程的知識。對于動畫課程而言,動畫的各個流程之間都是非常緊密的,單純抽離出一個環(huán)節(jié)來作為一個課程本身在實際項目中是不存在的。項目教學(xué)法是在老師的指導(dǎo)下,將一個相對獨立、完整的項目交由學(xué)生自己處理,素材的收集、方案的設(shè)計、項目實施及最終評價都由學(xué)生自己負責(zé),學(xué)生通過該項目了解并把握整個過程及每一個環(huán)節(jié)中的基本要求。
動畫在高職院校并不是一個特別有優(yōu)勢的專業(yè),所以需要學(xué)生和教師的共同促進,才能在教學(xué)方式的摸索中走出一條相對正確的路來。我們要敢于創(chuàng)新、勇于創(chuàng)新,學(xué)校的領(lǐng)導(dǎo)團隊也要給予適當(dāng)?shù)恼咧С?,鼓勵專業(yè)教師參與到教學(xué)模式的改革中來,只有共同促進才能讓動畫專業(yè)在高職院校中開出花來。