百色學(xué)院文學(xué)與傳媒學(xué)院 林俞學(xué)
教學(xué)目的是什么?只是灌輸及堆積學(xué)科知識(shí),還是應(yīng)該著重能力訓(xùn)練、提升思考力,建立終身學(xué)習(xí)的興趣呢?瑞士教育家裴斯泰洛齊(Johan Heinrich Pestalozzi,1746—1827)從心理學(xué)具體論證了能力在教學(xué)論中不可缺少的地位,并且將培養(yǎng)能力確立為教學(xué)任務(wù)??鬃诱f(shuō):“學(xué)而時(shí)習(xí)之,不亦說(shuō)乎?”又說(shuō):“學(xué)而不思則罔,思而不學(xué)則殆?!币谡n程教學(xué)中讓學(xué)生愛(ài)上學(xué)習(xí),在獲取新知的同時(shí)激發(fā)思考力,有賴于教師精巧設(shè)計(jì)教學(xué)內(nèi)容來(lái)活化課堂教學(xué)。學(xué)生是學(xué)習(xí)的主體,教師在教學(xué)設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)不容忽視的是考慮如何激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)力、對(duì)于課程內(nèi)容的興趣,使其有足夠的專注力能持續(xù)完成學(xué)習(xí)任務(wù)。為了達(dá)到這一目的,教師經(jīng)常絞盡腦汁,希望能設(shè)計(jì)出新穎有趣的教案,而游戲化教學(xué)就是一種可以采用的途徑。
游戲教學(xué)又稱為教學(xué)游戲,是指將教學(xué)內(nèi)容與生動(dòng)活潑的游戲結(jié)合起來(lái),透過(guò)教師的課程內(nèi)容設(shè)計(jì),將知識(shí)的重點(diǎn)、難點(diǎn)作為游戲任務(wù),引導(dǎo)學(xué)生主動(dòng)學(xué)習(xí)、解決問(wèn)題,以游戲的愉悅心情提高學(xué)習(xí)興趣、掌握知識(shí)內(nèi)涵的教學(xué)方式。游戲教學(xué)的理念是“學(xué)中玩、玩中學(xué)”,這與杜威的“做中學(xué)、學(xué)中做”的體驗(yàn)式學(xué)習(xí)不謀而合。因?yàn)槁?tīng)會(huì)忘記,看能記住,做才學(xué)會(huì)。透過(guò)游戲活動(dòng)進(jìn)行教學(xué),除了能使課堂教學(xué)充滿生命力,經(jīng)由自我體驗(yàn)所獲得的知識(shí)也比口耳之學(xué)來(lái)得穩(wěn)固。
研究顯示,學(xué)生的注意力集中大約只能持續(xù)15 分鐘,如果只是一味地教授課本內(nèi)容,學(xué)生很容易分心。教師如果能在課堂教學(xué)中穿插游戲活動(dòng),可以有效調(diào)動(dòng)學(xué)生的興趣及注意力。在語(yǔ)文教學(xué)中融合游戲教學(xué)法,經(jīng)由游戲活動(dòng)的設(shè)計(jì),寓教于樂(lè),將語(yǔ)文概念知識(shí)融入游戲體驗(yàn),能提升學(xué)生的認(rèn)知、理解及運(yùn)用能力,增強(qiáng)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣及效率,降低學(xué)生對(duì)語(yǔ)文學(xué)習(xí)艱澀、枯燥、乏味的排拒心理,有助于學(xué)生積累更多的語(yǔ)言知識(shí)及技巧。除了知識(shí)的獲取,利用游戲教學(xué)還能有效縮短師生之間的距離,增加師生之間交流互動(dòng)的可能性,避免師說(shuō)生聽(tīng)的單向表達(dá)方式。也能讓學(xué)生有更多機(jī)會(huì)展示自己,提升溝通表達(dá)能力,減輕學(xué)生學(xué)習(xí)壓力,構(gòu)建和諧師生關(guān)系。學(xué)生處于愉悅的學(xué)習(xí)環(huán)境中,學(xué)習(xí)動(dòng)力和學(xué)習(xí)效率也會(huì)有所提升。
“詩(shī)者,志之所之也,在心為志,發(fā)言為詩(shī)。情動(dòng)于中而形于言,言之不足故嗟嘆之,嗟嘆之不足故詠歌之,詠歌之不足,不知手之舞之,足之蹈之也?!?創(chuàng)作本是很自然的事,但在學(xué)習(xí)過(guò)程中,寫作卻變成了生搬硬套、湊字?jǐn)?shù)的苦差事,學(xué)生體會(huì)不到創(chuàng)作的快樂(lè),也沒(méi)有激發(fā)靈感、豐富素材的方法,或不具有用語(yǔ)言表達(dá)情感與思想的習(xí)慣。鑒于此,筆者嘗試在寫作教學(xué)中融入桌游《只言片語(yǔ)》。該款游戲能有效帶動(dòng)氣氛,教學(xué)過(guò)程中采用看圖說(shuō)話的方式,在語(yǔ)言表達(dá)及創(chuàng)作靈感上都能有所聯(lián)結(jié)。因此,借用《只言片語(yǔ)》的游戲元素與寫作相結(jié)合,有利于使學(xué)生體會(huì)創(chuàng)作的快樂(lè),感知獲取靈感的方法,并透過(guò)游戲教學(xué)進(jìn)行教學(xué)反思。
首先,教師簡(jiǎn)述《只言片語(yǔ)》的游戲規(guī)則及步驟:(1)出題玩家挑選手中的一張牌,畫(huà)面朝下 ,并對(duì)該張牌進(jìn)行描述,描述用語(yǔ)可以是一個(gè)字、一個(gè)詞、一句話或一首歌,等等。(2)其他玩家在自己的手牌中選擇一張最符合描述的紙牌,畫(huà)面朝下放在前方。(3)所有玩家都出牌后,由出題玩家洗牌后,畫(huà)面朝上放置。(4)除了出題者以外的玩家猜測(cè)哪一張才是出題玩家的紙牌。(5)出題玩家公布答案,并陳述理由。(6)計(jì)分情況,如果其他玩家都猜對(duì)或猜錯(cuò)該張牌,出題玩家得分0 分,表示出題者的出題太過(guò)簡(jiǎn)單,或者他的理由無(wú)法被玩家認(rèn)同;如果其他玩家選擇的是非出題玩家的牌卡,該位玩家及出題玩家得分,表示這兩張牌卡中有相近的元素可以達(dá)到混淆的效果。
根據(jù)以上游戲規(guī)則,將學(xué)生以6 人一組進(jìn)行分組,不足6 人但在3 人以上可以成為一組。教師具體說(shuō)明游戲規(guī)則,第一輪出題玩家需以一個(gè)詞為題進(jìn)行游戲,例如變化、自由等;第二輪出題玩家需運(yùn)用一句話加以敘述,例如內(nèi)心的蒲公英、戰(zhàn)勝恐懼的武器等;第三輪則由每位玩家選出一張自己最喜歡的牌卡,由這些牌卡依次組合成一個(gè)故事,一名同學(xué)上臺(tái)講故事,由各組投票選擇出最精彩的故事。
第一輪游戲的學(xué)習(xí)目標(biāo)是增強(qiáng)學(xué)生的觀察力,找到呼應(yīng)詞匯的線條、色彩、主題及圖像,并運(yùn)用比喻或聯(lián)想的技巧。例如,畫(huà)有時(shí)鐘或面具的二張不同圖片都可以意謂“變化”;排隊(duì)跟著母鴨行進(jìn)的小鴨可以與“紀(jì)律”相關(guān),也可以是“母愛(ài)”的代表圖卡。第二輪游戲的學(xué)習(xí)目標(biāo)是對(duì)于語(yǔ)句的詮釋理解及象征意涵,例如,“蒲公英,飛到哪里就能生長(zhǎng)”,“內(nèi)心的蒲公英”可以與“夢(mèng)想”或“自由”產(chǎn)生關(guān)聯(lián)。第三輪故事接龍則以故事敘述與結(jié)構(gòu)為學(xué)習(xí)目標(biāo),需要調(diào)動(dòng)學(xué)生的創(chuàng)意、想象力以及邏輯組織力。
本次的教學(xué)實(shí)驗(yàn)是筆者在臺(tái)灣所舉辦的一日寫作培訓(xùn)營(yíng),參加對(duì)象為五年制??茖W(xué)校的學(xué)生,年紀(jì)在15—17 歲,人數(shù)40 人。當(dāng)游戲元素融入寫作教學(xué)時(shí),學(xué)習(xí)氣氛活潑許多,參與本次活動(dòng)的學(xué)生在反饋心得時(shí),最常表達(dá)的就是“有趣”“好玩”。
A 同學(xué):“我覺(jué)得這個(gè)活動(dòng)很有趣,也讓我學(xué)習(xí)到了新的寫作方式?!?/p>
B 同學(xué):“我喜歡這次所安排的活動(dòng),卡片里的圖案好可愛(ài),會(huì)讓我產(chǎn)生很多的想法與看法,讓我在腦海里創(chuàng)造出很多故事的連接?!?/p>
C 同學(xué):“這一次活動(dòng)讓我發(fā)現(xiàn)其實(shí)心里已經(jīng)有了很多想法和感受,今天這個(gè)活動(dòng)讓我把它表現(xiàn)出來(lái)了。對(duì)我而言,最后的活動(dòng)是一個(gè)非常非常有趣的活動(dòng),因?yàn)樗梢宰屛蚁胂笄榫尘幑适?,也可以知道其他人所編的故事,讓我知道編故事是那么的有趣?!?/p>
D 同學(xué):“在這個(gè)研習(xí)活動(dòng)中,和其他同學(xué)一起討論故事和想象,這是第一次有這種體驗(yàn),也能增加思考能力。”
從反饋內(nèi)容可以得知,這樣的教學(xué)方式讓學(xué)生不再畏懼寫作,有助于激發(fā)靈感和思考,讓學(xué)習(xí)變得有趣。游戲教學(xué)的效果是顯而易見(jiàn)的,但這樣的教學(xué)設(shè)計(jì)也還存在著某些問(wèn)題。
首先是只透過(guò)解說(shuō),不易理解游戲的規(guī)則及方法,教師需要加入小組進(jìn)行示范及講解。但是,一個(gè)班級(jí)的學(xué)生人數(shù)以50 人為例,一共8 組,如果每一組教師都進(jìn)行示范講解,十分耗費(fèi)時(shí)間。同時(shí),在游戲進(jìn)行中,學(xué)生如有疑問(wèn),教師無(wú)法全部顧及,無(wú)法及時(shí)引導(dǎo)及解決問(wèn)題。其次,教室空間有限,為了進(jìn)行桌游,需要先將教室的桌椅擺放為合適的場(chǎng)景,會(huì)占用部分教學(xué)時(shí)間,游戲過(guò)程的音量及秩序管控,對(duì)于教師而言是另一個(gè)需要面對(duì)的難題。再次,利用桌游導(dǎo)入教學(xué)時(shí),游戲既定的任務(wù)與教學(xué)目標(biāo)如何環(huán)環(huán)相扣,并且能達(dá)到后續(xù)推進(jìn)的效果,仍有局限及不足之處。以《只言片語(yǔ)》為例,該款游戲任務(wù)與寫作需要運(yùn)用的比喻、象征、想象力有一致性,然而受限于圖卡,為達(dá)到描述的歧義,所描述的多是抽象或不尋常的內(nèi)容。于是在進(jìn)行故事接龍時(shí),學(xué)生為求連貫性及合理性,各小組的故事風(fēng)格都傾向于冒險(xiǎn)奇幻,在寫作的意義深度上尚有不足。另一方面,應(yīng)用游戲教學(xué)法時(shí),單元的教學(xué)目標(biāo)應(yīng)更加明確,并設(shè)定不同階段的學(xué)習(xí)任務(wù),以達(dá)到學(xué)習(xí)成效。但是,一個(gè)成型的桌游游戲的初始目的是游戲的趣味性,在游戲機(jī)制上不一定能預(yù)先設(shè)想寫作教學(xué)的需求,因此如何轉(zhuǎn)換游戲規(guī)則或機(jī)制以適合教學(xué),仍需要教師的精心設(shè)計(jì)。
以上問(wèn)題是筆者的反思,課程設(shè)計(jì)尚有許多不足及需要改善之處,有待于進(jìn)一步調(diào)整實(shí)施內(nèi)容及策略步驟,使《只言片語(yǔ)》的游戲在寫作教學(xué)中發(fā)揮更大功效。
在寫作時(shí),學(xué)生經(jīng)常覺(jué)得無(wú)話可說(shuō),雖然看過(guò)美文示范,但自己創(chuàng)作時(shí),仍然面臨無(wú)素材、無(wú)落筆之處,對(duì)事物的感知有限,處在不知如何延伸發(fā)揮的窘境。將《只言片語(yǔ)》這款游戲與寫作教學(xué)融合,學(xué)生的觀察力、比喻、聯(lián)想及創(chuàng)意想象能借助牌卡上的圖畫(huà)得到觸發(fā)。透過(guò)其他同學(xué)對(duì)牌卡的說(shuō)明,學(xué)生會(huì)發(fā)現(xiàn)同一張圖畫(huà),有人從色彩去感受氛圍,有人從核心圖像去詮釋意義,有助于發(fā)掘?qū)W生觀察的新視角。在接龍故事中,創(chuàng)意、傾聽(tīng)以及邏輯思維能力都能得到同步培養(yǎng)。利用《只言片語(yǔ)》游戲,一方面能讓創(chuàng)作變得趣味化,另一方面能達(dá)到讓學(xué)生之間相互觀摩學(xué)習(xí)的作用。游戲教學(xué)法的教學(xué)效果有目共睹,但在時(shí)間與教室秩序的掌控、教學(xué)目標(biāo)與游戲間的關(guān)聯(lián)等問(wèn)題上仍需要改進(jìn)。這就需要教師在教學(xué)設(shè)計(jì)上持續(xù)鉆研,嘗試各種教學(xué)方式,形成教與學(xué)的良性循環(huán),真正達(dá)成寓教于樂(lè)的目標(biāo)。