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    電影工業(yè)美學(xué)進(jìn)行時(shí):“影游融合”語(yǔ)境與技術(shù)美學(xué)之維
    ——北京大學(xué)“批評(píng)家周末”文藝沙龍第47期實(shí)錄

    2020-12-06 11:07:02陳旭光李典峰徐之波耿游子民李雨諫
    齊魯藝苑 2020年2期
    關(guān)鍵詞:雙子李安游戲

    陳旭光,李典峰,徐之波,耿游子民,李雨諫

    (1.2.3.4.北京大學(xué)藝術(shù)學(xué)院,北京 100871;5.中國(guó)傳媒大學(xué),北京 100024)

    陳旭光(北京大學(xué)藝術(shù)學(xué)院教授):

    感謝各位朋友光臨“批評(píng)家周末”文藝沙龍。電影是一門跟技術(shù)關(guān)系非常密切的、非常特殊的藝術(shù),我一直把理性美學(xué)、技術(shù)美學(xué)視作“電影工業(yè)美學(xué)”所依托的美學(xué)資源。這個(gè)技術(shù)美學(xué)維度跟感性美學(xué)、人文美學(xué)肯定不太一樣。20世紀(jì)后,技術(shù)更新迭代的速度明顯加快,特別是數(shù)字技術(shù)完全代替了膠片技術(shù)之后,電影與技術(shù)以及工業(yè)的關(guān)系更加密不可分,而需要研究的新問(wèn)題則更是層出不窮。

    無(wú)疑,互聯(lián)網(wǎng)介入電影之后,電影正面臨著全方位的變化,包括新的美學(xué)形態(tài),新的思維、傳播、接受的方式,新的觀念等等,這些都在影響著當(dāng)下電影創(chuàng)作。值得注意的是,現(xiàn)在有很多導(dǎo)演可能也在焦慮,也在摸索,比如今天幾位同學(xué)將要聚焦的李安的《雙子殺手》。李安原來(lái)給我們的印象一直是謙謙君子式的,關(guān)注家庭倫理、父子關(guān)系的儒家文化風(fēng)范,近來(lái)卻一直執(zhí)著于在探索技術(shù)實(shí)驗(yàn)基礎(chǔ)上的電影美學(xué)創(chuàng)新,如《少年派的奇幻漂流》《比利·林恩的中場(chǎng)戰(zhàn)事》,到今天頗多爭(zhēng)議的《雙子殺手》。無(wú)論成敗如何,是令我們欽佩的,這種探索也是迷人的。李安的創(chuàng)作肯定給我們思考電影的技術(shù)美學(xué)、工業(yè)美學(xué)以很重要的啟示與借鑒。

    我們?cè)趺纯创娪暗募夹g(shù)美學(xué)?技術(shù)革命?它對(duì)于電影到底意味著什么?它的現(xiàn)在與未來(lái)是什么?在影游融合的語(yǔ)境和技術(shù)革新的維度下,我們?cè)鯓觼?lái)更新和強(qiáng)化我們的思考和探索?今天我們這個(gè)以電影工業(yè)美學(xué)、影游融合、技術(shù)美學(xué)為聚焦點(diǎn)的“批評(píng)家周末”專題探討非常前沿,相信會(huì)有好的思維碰撞和深入的思想交流。

    耿游子民(北京大學(xué)藝術(shù)學(xué)院碩士研究生):

    大家好!我的發(fā)言題目是《在仿真中永恒——從CGI技術(shù)談?dòng)坝稳诤霞捌涿缹W(xué)潛質(zhì)》,分為幾個(gè)部分。

    (一)CGI(1)即Computer Generated Imagery,計(jì)算機(jī)生成圖像。及其美學(xué)潛質(zhì)

    計(jì)算機(jī)生成非抽象動(dòng)畫最早出現(xiàn)在1968年前蘇聯(lián)的大型機(jī)BESM-4上,由康斯坦丁諾夫等人使用一組二階微分方程繪制了一只貓。計(jì)算機(jī)將每一幀貓的移動(dòng)結(jié)果繪制在碳帶上,由膠片翻拍后連續(xù)播放,獲得了最早的計(jì)算機(jī)生成動(dòng)畫。這一實(shí)踐揭示了CGI同傳統(tǒng)圖像記錄的最大不同。以計(jì)算機(jī)圖形學(xué)經(jīng)典曲線貝塞爾曲線(2)貝塞爾曲線:我們選擇平面中兩個(gè)固定點(diǎn)A、B,一個(gè)控制點(diǎn)P,連接三者,在AP、PB上各找到點(diǎn)D、E,使得AD/AP=BE/BP;再于D、E中找到點(diǎn)F,使得DF/DE=AD/AP=BE/BP。最后使D遍歷直線AP,即獲得一條二階貝塞爾曲線。為例,傳統(tǒng)意義上的“繪制結(jié)果”被“規(guī)則制定”取代。僅使用三個(gè)點(diǎn)與一條規(guī)則即可確定平面內(nèi)一條曲線。且曲線僅由有限符號(hào)+規(guī)則自覺(jué)生成。正如那只由一組微分方程生成的貓,人只需要制定規(guī)則,而其內(nèi)容依靠程序生成即可。從這一角度談,CGI所包含的符號(hào)系統(tǒng),在給予初始條件與規(guī)則后即可由符號(hào)本身生成更多符號(hào)。正如鮑德里亞在《象征交換與死亡》中提出的擬像三序列——即“仿冒”的擬像、“生產(chǎn)“的擬像與“仿真”的擬像所闡釋的,如果生產(chǎn)的擬像代表著本雅明在《機(jī)械復(fù)制時(shí)代的藝術(shù)作品》中將藝術(shù)品祛魅,不再有摹本和母本之別,那么在仿真的擬像前,符號(hào)將失去原有的拷貝,以致母本和摹本均消失,成為一種比真實(shí)更加“真實(shí)”的存在。回到CGI,這一技術(shù)正構(gòu)建起一個(gè)這樣自發(fā)產(chǎn)生符號(hào)的符號(hào)系統(tǒng),在符號(hào)生成符號(hào)的自我指涉中誕生的一切符號(hào)物似乎在消解“摹本”與“母本”的存在。至此,CGI在電影和電子游戲上展現(xiàn)出巨大的美學(xué)潛質(zhì)。

    (二)CGI:影游技術(shù)基礎(chǔ)與融合

    當(dāng)下,CGI已普遍應(yīng)用于電子游戲與電影創(chuàng)作之中,深刻地改變著二者創(chuàng)作邏輯與態(tài)度。我們談?dòng)坝稳诤?,其融合基礎(chǔ)之一便是技術(shù)融合,而技術(shù)融合的核心之一即為CGI技術(shù),CGI技術(shù)為電影及游戲融合提供了基礎(chǔ),也推進(jìn)二者在創(chuàng)作及美學(xué)層面的深度融合。

    1. CGI:游戲的電影化

    CGI技術(shù)首先推進(jìn)了電子游戲開(kāi)發(fā)由“游戲?qū)W(Ludology)”到“敘事學(xué)(Narratology)”(3)當(dāng)然,在游戲研究領(lǐng)域,Ludology與 Narratology仍處于大范圍爭(zhēng)論中,本文僅從商業(yè)廣泛性與大眾認(rèn)知角度考量了一個(gè)結(jié)論。的思路轉(zhuǎn)向。正是由于CGI尤其是三維CGI技術(shù)的成熟,在游戲中建立模擬現(xiàn)實(shí)世界的三維空間成為可能。1997年,史克威爾公司推出的角色扮演游戲《最終幻想7》成為游戲史上第一個(gè)使用離線渲染CGI技術(shù)的RPG(角色扮演)游戲,其開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫便是一段處于三維空間,具有明顯鏡頭調(diào)度的敘事性畫面。1998年,小島秀夫監(jiān)督的RPG游戲《合金裝備索利德》實(shí)現(xiàn)了即時(shí)演算的CGI畫面,并嘗試使用燈光、分鏡頭等電影拍攝元素。而小島秀夫的《合金裝備》系列也成為后期互動(dòng)式電影游戲的淵源。1999年,鈴木裕監(jiān)督的游戲《莎木》成為“沙盒式”RPG雛形,其使用日趨成熟的3DCGI技術(shù)打造了一個(gè)完整開(kāi)放式的“虛擬世界”。時(shí)至今日,在CGI技術(shù)的推動(dòng)下,大量電子游戲以“電影級(jí)畫質(zhì)”為噱頭,采用電影化的敘事模式,如以交互電影為制作核心的白金工作室,制作了諸如《暴雨》《超凡雙生》《底特律:化身為人》等極度接近電影制作邏輯但仍保留游戲交互性的作品。同樣,在近日熱議的游戲《死亡擱淺》中,利用CGI技術(shù)建立影視明星面部模型,并使用動(dòng)作捕捉等技術(shù),實(shí)現(xiàn)了電子游戲明星化演出。

    總的來(lái)說(shuō),當(dāng)代電子游戲的游戲環(huán)節(jié)+過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫+游戲環(huán)節(jié)這一模式,便是CGI技術(shù)下影游融合的最好表征。CGI技術(shù)的運(yùn)用直接使電子游戲由早期游戲性為主導(dǎo)的發(fā)展,轉(zhuǎn)移到敘事與電影化的軌道上來(lái)。

    2. CGI:電影的游戲化

    無(wú)獨(dú)有偶,在經(jīng)歷了《星球大戰(zhàn)》以奇觀創(chuàng)作為目標(biāo)的獵奇時(shí)代后,游戲文化對(duì)CGI的滲透便通過(guò)1982年的《Tron》——第一部計(jì)算機(jī)動(dòng)畫電影展現(xiàn)出來(lái)。而后,2000年基于真人CGI技術(shù)的電影《最終幻想:靈魂深處》遭遇票房滑鐵盧,但其技術(shù)探索影響深遠(yuǎn)。2005年《最終幻想:圣子降臨》再一次將游戲IP電影化,基于《最終幻想7》故事背景的此片,正是對(duì)8年前那部偉大作品的腳注。而后,大量游戲IP紛紛搬上銀幕,且在拍攝中復(fù)用了大量游戲內(nèi)容。如《生化危機(jī)4》中若干打斗橋段,其分鏡完全復(fù)制了原游戲CG片段中的分鏡,在《最終幻想·王者之劍》CG電影中,大量電影場(chǎng)景建模與游戲《最終幻想15》復(fù)用。在《頭號(hào)玩家》中,不僅包含了大量游戲CGI元素,其基礎(chǔ)敘事更是一個(gè)典型的游戲化敘述。

    另一方面,隨著CGI技術(shù)的發(fā)展,大量電影開(kāi)始使用面部建模與動(dòng)作捕捉技術(shù),早在《速度與激情7》中, 片方便著重強(qiáng)調(diào)以CGI技術(shù)還原了保羅·沃克的形象,到了《加勒比海盜5》《驚奇隊(duì)長(zhǎng)》和《金剛狼3》中,則分別重建了年輕的約翰尼·德普和薩繆爾·杰克遜,以及年老的休·杰克曼形象。正是CGI技術(shù)上的突破,在一步步融合游戲與影視的過(guò)程中,展現(xiàn)了新的美學(xué)可能。

    (三)“仿真”與“第四張床”——電影《雙子殺手》的CGI美學(xué)

    前面我用鮑德里亞的“擬像”序列對(duì)CGI所蘊(yùn)含的美學(xué)潛力做了簡(jiǎn)要分析,在《雙子殺手》中,李安利用CGI技術(shù)重建威爾·史密斯20歲時(shí)的形象,CGI作為一套自生成的符號(hào)系統(tǒng),由此生成的威爾·史密斯形象,既不是“現(xiàn)實(shí)”中的威爾·史密斯,也不是“歷史”中的威爾·史密斯。我們的大腦從未記錄過(guò)一個(gè)4K、120FPS(4)4K即銀幕分辨率為3840X2160,120FPS即每秒幀數(shù)為120。下的威爾·史密斯,而由于早期的技術(shù)限制,我們也無(wú)法從歷史資料中獲得一個(gè)4K、120FPS下的威爾·史密斯。從這層意義上看,人類共同記憶與物質(zhì)遺產(chǎn)均沒(méi)有記錄過(guò)《雙子殺手》中如此“清晰”的青年威爾·史密斯,所以這里,由CGI所建構(gòu)的“威爾·史密斯”成為一個(gè)比真實(shí)更真實(shí)的威爾·史密斯——“超真實(shí)”的存在。在鮑德里亞的論述中,作為“擬像”三序列的最終導(dǎo)向,“超真實(shí)”并非超越真實(shí),而是“超真實(shí)”中,純粹的“符號(hào)真實(shí)”優(yōu)于“母本”真實(shí)本身。在“超真實(shí)”中,所有的“真實(shí)”都成為一種可被加工、吸收、改造的質(zhì)料,真假區(qū)分失去意義,既沒(méi)有區(qū)分的可能性,也沒(méi)有區(qū)分的必要性,“超真實(shí)”世界里只剩下符號(hào)的價(jià)值判斷與符號(hào)的功能判斷。

    從“超真實(shí)”的威爾史密斯這里,我似乎看到CGI“超越”柏拉圖“理世界”的可能。如果說(shuō)機(jī)械復(fù)制抹去了“藝術(shù)的床”作為“工匠的床”的投影這一關(guān)系,使藝術(shù)品直接指向“神造的床”所在的理念世界,那么在CGI化的超真實(shí)中,“神造的床”與“藝術(shù)的床”同樣消解了區(qū)別,甚至由于“超真實(shí)”所賦予符號(hào)的無(wú)限自指性,由符號(hào)堆積的“符號(hào)的床”成為不再依托“理念世界”而并置于“理念之床”旁的“第四張床”。

    總而言之,CGI所潛藏的美學(xué)價(jià)值遠(yuǎn)未道盡,巴贊在《攝影攝像的本體論》中曾說(shuō),電影藝術(shù)的背后,是人類用逼真的臨摹物代替外部世界的心理愿望,是保存生命的本能,這種本能是人類對(duì)“存真”的渴望,繼而形成了“木乃伊情結(jié)”。所謂木乃伊情結(jié),就是人類渴望構(gòu)建“真實(shí)記憶”,以期抵達(dá)永恒的情結(jié)。從黑白到彩色,從無(wú)聲到有聲,從寬銀幕到IMAX,再到今天到CGI、4K、120FPS。筆者認(rèn)為,不論電影或是電子游戲,或許都有一個(gè)終極目的,而這個(gè)目的就是尋求“永恒”。在CGI技術(shù)下,我們看到“超真實(shí)”的“威爾·史密斯”,也看到一個(gè)“死亡擱淺”后“超真實(shí)”的“美利堅(jiān)”。如果說(shuō)傳統(tǒng)的影像如同木乃伊般仍是不完整的“摹本”,那么在CGI的“超真實(shí)”下,我們似乎擁有了超越“木乃伊情結(jié)”,直抵理念世界繼而永恒的可能。

    李典峰(北京大學(xué)藝術(shù)學(xué)院博士研究生):

    大家好。我的發(fā)言題目為《“影游融合”下的想象力消費(fèi)——作為影像工業(yè)加速時(shí)代的審美邏輯》。

    2019年秋冬季,國(guó)際上幾個(gè)大型IP陸續(xù)改編電影和電子游戲輪番推出形成“影游聯(lián)動(dòng)”(5)電影和電子游戲接連占據(jù)主要宣傳媒體的流量,形成一段時(shí)間內(nèi)同一IP對(duì)消費(fèi)者注意力的持續(xù)吸引。,如迪士尼的新傳統(tǒng)太空歌劇《星球大戰(zhàn)IX》,卡梅隆收回改編權(quán)重啟的《終結(jié)者:黑暗命運(yùn)》,以及導(dǎo)演獨(dú)立制片的《小丑》和《雙子殺手》等。它們?cè)诤蟆稄?fù)仇者聯(lián)盟》時(shí)代重新拉開(kāi)IP改編大戰(zhàn)的序幕,甚至有人提及了“影游融合元年”的說(shuō)法。

    在新時(shí)代電子游戲和電影融合的格局里,筆者認(rèn)為掀起的“影游融合”大浪必將在電子游戲和電影產(chǎn)業(yè)中彌散開(kāi)來(lái),并且讓大眾重新認(rèn)識(shí)影視文化產(chǎn)業(yè)新現(xiàn)象。

    只有充滿想象力的作品,才能支撐起國(guó)民想象力消費(fèi)的需求。而想象力消費(fèi)升級(jí)背后是想象力自身升級(jí)和想象力工業(yè)的供給升級(jí)。工業(yè)美學(xué)的提出從供給側(cè)為想象力消費(fèi)提供了具體辦法,對(duì)想象力工業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)化升級(jí)就是國(guó)家想要的內(nèi)容供給側(cè)改革。中國(guó)電影和電子游戲市場(chǎng)或?qū)⒂瓉?lái)一個(gè)開(kāi)掘中國(guó)消費(fèi)者“虛擬消費(fèi)”或“想象力消費(fèi)”的新階段。

    我要談的第一個(gè)問(wèn)題是——真人影像捕捉技術(shù)觸發(fā)“成本病”問(wèn)題

    縱觀國(guó)內(nèi)外,騰訊公司也有自己生產(chǎn)影游媒介的邏輯,國(guó)內(nèi)務(wù)實(shí)的游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)都是看實(shí)際結(jié)果,以手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)為例,一般IOS加TapTap,只看分發(fā)平臺(tái)的反饋和購(gòu)買量。大型家用機(jī)和PC端的電子游戲近年來(lái)投入和產(chǎn)出比例不怎么賺錢,其實(shí)也就是看銷售數(shù)據(jù)來(lái)說(shuō)話。一方面電子游戲是廉價(jià)娛樂(lè),相比一張10-20美元的電影票可以轉(zhuǎn)移電影觀眾200分鐘左右注意力,50-70美元的電子游戲可以轉(zhuǎn)移40-100小時(shí)的注意力。就不拿一張上百萬(wàn)美元的名家收藏畫比較,傳統(tǒng)的歌劇戲劇音樂(lè)會(huì)的消費(fèi)價(jià)格和消費(fèi)時(shí)間比都高出電影15%-20%的平均值。另一方面,發(fā)達(dá)國(guó)家電影院線的技術(shù)門檻現(xiàn)在并沒(méi)有和發(fā)展中國(guó)家拉開(kāi)差距,那么在北美上映所收獲的票房利潤(rùn)并沒(méi)有與其他國(guó)家產(chǎn)生明顯差距,這就對(duì)各國(guó)市場(chǎng)生產(chǎn)具有對(duì)抗歐美電影分賬大片的作品提出了要求。李安導(dǎo)演這次4K、120幀的電影,實(shí)際是借助了CINITY技術(shù)推廣,我們發(fā)現(xiàn)其實(shí)其他國(guó)家很難找到如此大規(guī)模支持他的播放院線。可以說(shuō),其他國(guó)家的影評(píng)人并沒(méi)有真正看過(guò)《雙子殺手》這部電影。

    從2018年華納和迪士尼相繼建設(shè)流媒體平臺(tái)開(kāi)始,獨(dú)立制片的電影工業(yè)在北美從院線往流媒體轉(zhuǎn)移,影像工業(yè)的鮑莫爾成本病爆發(fā)被短期制作降低風(fēng)險(xiǎn)方式向后推遲。這是Netflix帶給全世界影像工業(yè)生產(chǎn)的一顆速效救心丸。但是并沒(méi)有真正解決影像工業(yè)停滯,無(wú)法和技術(shù)發(fā)展速度相結(jié)合的問(wèn)題,這就像我們每天出門開(kāi)車啟動(dòng)第一腳油門的加速越來(lái)越快,但是駕駛員并無(wú)法快速學(xué)會(huì)如何在高速起步時(shí)保持相對(duì)安全的駕駛技術(shù)。李安和彼得·杰克遜等導(dǎo)演開(kāi)始嘗試使用新的影像技術(shù)來(lái)拍攝電影,但是從前期內(nèi)部的劇組調(diào)度到后期影院發(fā)展都無(wú)法跟上整個(gè)工業(yè)發(fā)展的要求。最可怕的是,迪士尼作為北美電影生產(chǎn)的領(lǐng)軍者,一直在遵循多塊好省的模式循環(huán)在市場(chǎng)擴(kuò)展和程式化復(fù)制方面投入資本。

    不用說(shuō),技術(shù)融合的最佳案例是《雙子殺手》。

    24幀拍攝與放映標(biāo)準(zhǔn)的確立,是電影史長(zhǎng)久形成的技術(shù)范式、視覺(jué)結(jié)構(gòu)與美學(xué)依托,也形成了圍繞清晰度和空間呈現(xiàn)的經(jīng)典技術(shù)視覺(jué)體系。這一視覺(jué)體系的標(biāo)準(zhǔn)建立,依靠于整個(gè)影像裝置的外部調(diào)度,所有技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)的演變都伴隨著對(duì)整個(gè)當(dāng)代視覺(jué)文化體制的撼動(dòng)。如何在全美國(guó)只有24塊2K、120幀的屏幕上普及4K、120幀的《雙子殺手》?答案是左派加速主義宣言中對(duì)整個(gè)陳舊資本體系的天啟。

    在經(jīng)典好萊塢時(shí)期建立起來(lái)的傳統(tǒng)電影技術(shù)視覺(jué)體系背后,是一種宛如夢(mèng)境般的失神(愣神)體驗(yàn)——我們圍繞模糊所建構(gòu)出來(lái)的空間關(guān)系,以及蒙太奇(剪輯)、長(zhǎng)鏡頭(軌跡)所制造的運(yùn)動(dòng)在場(chǎng),都指向格式塔機(jī)制和視覺(jué)滯留,這正如經(jīng)典的杯子落地現(xiàn)象,意識(shí)時(shí)間的自動(dòng)接合不僅縫合起一個(gè)看似沒(méi)有斷裂的時(shí)間連續(xù)體,同時(shí)也隱藏起數(shù)秒影像缺席的感知逃逸。這些在視覺(jué)滯留中逃逸掉的時(shí)間,是技術(shù)控制的缺憾,也是審美凝視的斷裂。

    4K、3D、120幀等技術(shù)的出現(xiàn),意味著電影史美學(xué)體系的一次更新?lián)Q代,也再次催促學(xué)術(shù)界去后知后覺(jué)地面對(duì)新技術(shù)所建構(gòu)起來(lái)的視覺(jué)經(jīng)驗(yàn),這也正如絕大多數(shù)學(xué)者在面對(duì)120幀、4K畫面時(shí)候的狐疑和觀望,所害怕和畏懼的是一種對(duì)電影譫妄體驗(yàn)的沉溺,以及拒絕醒來(lái)的慣性。

    但如果你是生活中的極客,或是游戲玩家的話,60幀運(yùn)行的不適感早已去日久遠(yuǎn),《使命召喚》前幾日所宣稱的“無(wú)幀數(shù)上限”,不僅回蕩著日用電視日漸清晰和4K化的媒介視覺(jué)經(jīng)驗(yàn)普及,也似乎再次叩響維利里奧有關(guān)極客感知等問(wèn)題的一系列思考。

    對(duì)于一個(gè)有過(guò)主機(jī)游戲經(jīng)驗(yàn)或者4K家用電視的用戶來(lái)說(shuō),《雙子殺手》似曾相識(shí),或許第一眼很驚奇,但很快,你就會(huì)感覺(jué)到這像游戲的視覺(jué)經(jīng)驗(yàn),甚至超出主機(jī)游戲所提供的逼真感和視覺(jué)刺激力度。從這個(gè)角度看,《雙子殺手》所提供的視覺(jué)經(jīng)驗(yàn)雖然在公共領(lǐng)域非常罕見(jiàn),但對(duì)于極客們那是私人生活中腎上腺素所需要的日常閾值。

    射擊游戲或者動(dòng)作游戲的玩家,大多數(shù)會(huì)有這樣的感覺(jué),你每一個(gè)動(dòng)作的輸入,都會(huì)得到清晰地呈現(xiàn),絕對(duì)不是“模糊”或者“失神”的,這一方面跟游戲強(qiáng)調(diào)手眼控制的精確度與熟練度,電子競(jìng)技屏幕要求144fps的標(biāo)準(zhǔn)刷新率就是一個(gè)佐證,對(duì)于手眼協(xié)調(diào)所需的視覺(jué)精度來(lái)說(shuō)這是一個(gè)基本的行業(yè)門檻。另一方面是游戲畫面之外的所有操作設(shè)備都嚴(yán)格以人體工程學(xué)來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì),這一畫框的延伸,所謂媒介融合進(jìn)入人體的神經(jīng)末梢,每一根手指的跳動(dòng)都灌入了鮮活的“具身意識(shí)”,讓它們得以在不同規(guī)格的電路中傳導(dǎo)。正因?yàn)檫@種無(wú)處不在的清晰和自律,當(dāng)代電子游戲已經(jīng)不再追求電影特寫所帶來(lái)的“換彈夾”等蒙太奇經(jīng)驗(yàn),而是不斷強(qiáng)化對(duì)逃逸時(shí)間的“捕獲”——射擊的瞬間、格擋的瞬間,情感捕獲裝置的前提是身體無(wú)縫的融合。

    《雙子殺手》最為出彩的摩托車追殺,便是一種游戲經(jīng)驗(yàn)的視覺(jué)呈現(xiàn),讓觀眾們屏息凝神仔細(xì)看清所有高速狀態(tài)下的動(dòng)作——當(dāng)兩個(gè)殺手都可以看清對(duì)方動(dòng)作時(shí),反應(yīng)的速度永遠(yuǎn)高于反饋的速度,這就是古希臘思維實(shí)驗(yàn)阿基里斯與龜對(duì)速度的無(wú)限分割。于是,觀眾在屏幕強(qiáng)光的投射狀態(tài)下,所獲得的也不再是失神中迷夢(mèng)的體驗(yàn),而是一種徹底地驚醒后被腎上腺素醍醐灌頂?shù)哪缤觯?20幀的技術(shù)義肢讓終將衰退的視覺(jué)經(jīng)驗(yàn)獲得了超前性的捕獲,而這種捕獲被人們形容為“驚奇”,極度肉眼可見(jiàn)的驚詫。正是從這個(gè)角度來(lái)看,李安影片中的威爾·史密斯在他的鏡頭前完成了一個(gè)自我追殺Dromo(希臘語(yǔ)“競(jìng)速”)循環(huán)。

    《雙子殺手》另一個(gè)出彩的地方是羅蘭·巴特式的、數(shù)字時(shí)代所經(jīng)常存在的零度鏡頭,在開(kāi)頭威爾·史密斯所飾演的殺手狙擊目標(biāo)的敘事場(chǎng)景中,有一個(gè)超廣角火車從左至右駛過(guò)的鏡頭,既不匹配大威的視覺(jué)在場(chǎng),也不匹配敘事邏輯的視覺(jué)連貫。在筆者看來(lái),這是一種升級(jí)版的零度鏡頭。近似于NASA在2019年4月所捕捉到的黑洞鏡頭,120幀的“火車效應(yīng)”也是數(shù)學(xué)點(diǎn)位所構(gòu)建的技術(shù)主體經(jīng)驗(yàn),它所代表的是一種非人類主體的拍攝在場(chǎng),但卻融入了人類主體的視覺(jué)觀看——有誰(shuí)能這么近距離去面對(duì)高速列車的疾馳而過(guò)?于是,數(shù)字技術(shù)下的火車飛馳而過(guò),是技術(shù)工具為我們呈現(xiàn)的一個(gè)技術(shù)史上的Dromo——本來(lái)用于拍攝核彈爆炸的高速鏡頭技術(shù)被用于核彈扳機(jī)本身,視覺(jué)技術(shù)——新圖像——新武器系統(tǒng)——新視覺(jué)技術(shù),每一個(gè)圖像的背后除去被抹殺的視點(diǎn),還有等待被抹殺的現(xiàn)象本身。當(dāng)我們意識(shí)到提供DPS圖像導(dǎo)航技術(shù)的衛(wèi)星,在過(guò)去的某一天其實(shí)都作為核彈瞄具而被放到天上時(shí),我們才能認(rèn)識(shí)到《雙子殺手》隱喻的那個(gè)自我追殺邏輯,4K、120幀的魄力背后是怎樣的場(chǎng)外調(diào)度,又承載了多少李安對(duì)于裝置和失速的揶揄。

    徐之波(北京大學(xué)藝術(shù)學(xué)院博士研究生):

    大家好。我的話題不像前兩位同學(xué)那樣宏觀。我主要聚焦于李安電影,從吸引力到元影像,探討李安新技術(shù)電影的本體論問(wèn)題。

    李安導(dǎo)演的很多作品都表現(xiàn)出東方意蘊(yùn)與西方觀念的交融和思辨,在華語(yǔ)世界和西方文化中左右逢源。但他在技術(shù)的探索和影像的創(chuàng)新上也表現(xiàn)出了更多的面向和追求。采用3D技術(shù)完成《少年派的奇幻漂流》之后,他的創(chuàng)作實(shí)踐就開(kāi)始突破電影在攝制技術(shù)和放映規(guī)范層面的傳統(tǒng)模式。

    2016年,李安用新技術(shù)拍攝了《比利·林恩的中場(chǎng)戰(zhàn)事》;2019年,又以同樣的手法制作完成電影《雙子殺手》。這兩部影片所使用的共同的新技術(shù)手段就是被大家所津津樂(lè)道的三個(gè)指標(biāo):4K+3D+120fps,這三個(gè)指標(biāo)分別指的是分辨率、立體成像和幀速率。我將這兩部影片稱之為李安的新技術(shù)電影。一般傳統(tǒng)電影的技術(shù)規(guī)格是:2K /4K +2D+24幀/秒,也就是平面圖像的,以每秒24格為拍攝和放映速率。也就是說(shuō),新技術(shù)電影與傳統(tǒng)電影的區(qū)別在于畫面的空間感更強(qiáng),畫面的清晰度更高。從技術(shù)的源頭看,李安新電影的三個(gè)指標(biāo)都有據(jù)可考,4K是目前高清電影所普遍使用的技術(shù),甚至很多家庭放映設(shè)備都已經(jīng)達(dá)到4K的清晰度;3D技術(shù)早在20世紀(jì)50年代就已經(jīng)出現(xiàn),只不過(guò)當(dāng)時(shí)的技術(shù)并不成熟,所以沒(méi)有得到更廣泛和更持續(xù)的使用。2009年,卡梅隆導(dǎo)演拍攝了3D影片《阿凡達(dá)》,其絢麗的畫面效果和引入入勝的故事,使得3D技術(shù)得到了電影創(chuàng)作者和觀眾的一致認(rèn)可。隨后一系列3D影片便如雨后春筍般出現(xiàn),甚至經(jīng)過(guò)修復(fù)的好萊塢經(jīng)典作品《泰坦尼克號(hào)》也是以3D形式放映的,李安導(dǎo)演也在2012 年拍攝了他的第一部3D影片《少年派的奇幻漂流》。在3D電影的創(chuàng)作實(shí)踐中,對(duì)于高幀速率首先進(jìn)行嘗試的是導(dǎo)演彼得·杰克遜完成于2012年的影片《霍比特人》,使用的是48fps,李安新技術(shù)電影使用的120fps的拍攝和放映速率是目前在故事片中標(biāo)準(zhǔn)最高的,李安的創(chuàng)新在于他所追求的把三個(gè)高標(biāo)準(zhǔn)的指標(biāo)結(jié)合到了一起,創(chuàng)造出了以往電影所未能達(dá)到的視覺(jué)效果。

    李安在訪談中說(shuō)到他是在拍攝《少年派的奇幻漂流》中意識(shí)到了傳統(tǒng)拍攝方式和技術(shù)規(guī)格在3D電影創(chuàng)作時(shí)的短板,所以到了拍攝《比利·林恩的中場(chǎng)戰(zhàn)事》時(shí),他決定采用高速率,“我想用更清新、更清晰的方法去做夢(mèng)”??梢钥闯?,李安新技術(shù)電影中的高指標(biāo),是嚴(yán)重依賴技術(shù)呈現(xiàn)的藝術(shù)創(chuàng)作責(zé)任感。4K就是要高度清晰的畫質(zhì);3D的效果就是立體的空間,畫面縱深感更強(qiáng);120fps要解決的問(wèn)題就是畫面的頻閃和動(dòng)態(tài)模糊的問(wèn)題。通過(guò)分析我們可以看出,李安新技術(shù)電影中高標(biāo)準(zhǔn)技術(shù)應(yīng)用的核心目標(biāo)是為3D畫面服務(wù)的,也就是說(shuō)畫面的空間感以及相應(yīng)的清晰度才是李安真正想要的。3D影片的觀影效果就是為了制造一種沉浸感,讓觀眾走進(jìn)影像的世界。

    李安極盡技術(shù)之能事所追求的就是讓觀眾在觀影過(guò)程中獲得的沉浸感。但李安的新技術(shù)電影對(duì)畫面真實(shí)性的過(guò)度追求,也存在著某種缺陷,那就是風(fēng)格化影像的缺失。在纖毫畢現(xiàn)的分辨率下,不僅演員妝容需要謹(jǐn)小慎微地調(diào)整,影像本身也難以“化妝”了。

    李安的兩部新技術(shù)電影帶來(lái)的不僅是視覺(jué)效果的沖擊,還有熱烈的評(píng)論和爭(zhēng)鳴。在《比例·林恩的中場(chǎng)戰(zhàn)事》上映時(shí),接受者或許處于新技術(shù)帶來(lái)的震驚感,一時(shí)無(wú)法回神,所以對(duì)它的評(píng)價(jià)并不像新作《雙子殺手》之后的討論中表現(xiàn)出更多苛刻和質(zhì)疑。這兩部影片所面臨的共同問(wèn)題就是對(duì)于技術(shù)和觀影體驗(yàn)的討論遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于對(duì)故事的思想和內(nèi)涵的討論,這在李安以往的電影作品接受批評(píng)中是不常見(jiàn)的,所以給人的感覺(jué)是李安新技術(shù)電影在形式與內(nèi)容上出現(xiàn)某種分裂。

    新技術(shù)層面呈現(xiàn)的效果正是“吸引力電影”理論所關(guān)注的,“吸引力電影”理論是由美國(guó)學(xué)者湯姆·甘寧于20世紀(jì)80年代提出的。在甘寧教授的觀點(diǎn)中,電影的吸引力是與敘事相對(duì)的部分,他討論的是作為視覺(jué)藝術(shù)的電影通過(guò)技術(shù)手段所造成的新奇和震驚效果,因?yàn)樗軌蛭∮^眾的注意力。甘寧最初將吸引力電影的觀念用于概括早期電影的技術(shù)性效果,如快進(jìn)、倒放、停機(jī)再拍、爆炸、銀幕上的演員對(duì)著觀眾講話等,吸引力來(lái)自對(duì)畫面日常性的反叛。隨著電影技術(shù)的不斷進(jìn)步,吸引力理論的闡釋也得到了不斷地完善與精化,高科技手段制造的震驚鏡頭就屬于典型的吸引力部分。

    以“吸引力電影”理論看李安的新技術(shù)電影,我們更容易理解李安電影中新技術(shù)的合理性。在甘寧教授的闡釋中,電影自誕生以來(lái),就力圖讓觀眾在進(jìn)行觀影活動(dòng)時(shí),獲得不同于其他藝術(shù)審美的感受而不懈努力,所有的技術(shù)手段都是為讓觀眾相信、走進(jìn)、并沉迷于它所營(yíng)造的夢(mèng)幻而服務(wù)的。直到3D技術(shù)出現(xiàn)之后,電影不再是將觀眾的注意力拉入畫面空間,而是將空間里的物體(人物或其他物體)以極具立體感的成像方式推到觀眾面前。觀眾與電影故事的距離不在是心理上的幻覺(jué),而是視覺(jué)上的貼近。電影的“吸引力”變成了“推近力”。在《比利·林恩的中場(chǎng)戰(zhàn)事》中,銀幕上比利流著淚水的面部特寫推近觀眾的時(shí)候,高度的清晰和真實(shí)的成像,使觀眾能夠真實(shí)地感受到他的存在,所以觀眾似乎很容易就走進(jìn)了他的內(nèi)心,他的所想、所感都讓觀眾產(chǎn)生強(qiáng)烈的共情。而在《雙子殺手》中,亨利狙殺高鐵中的目標(biāo),每一個(gè)細(xì)節(jié)觀眾都能看得極為清晰;當(dāng)亨利的手榴彈扔向他的克隆人,又被他的克隆人精確地彈射回來(lái)的時(shí)候,觀眾才真正地被震撼到。

    吸引力電影理論并不排斥敘事,在經(jīng)典電影時(shí)期,電影的吸引力在敘事作為主流的時(shí)候,已經(jīng)被編碼到敘事手法中,如甘寧非常推崇希區(qū)柯克提出的“麥格芬”理論?!胞湼穹摇本褪峭ㄟ^(guò)敘事中觀眾與角色之間信息掌控的不平衡而使其主動(dòng)參與劇情發(fā)展,如觀眾知道桌子底下的炸彈要爆炸,但是電影中坐在桌子旁邊的角色不知道,所以觀眾時(shí)時(shí)刻刻都在為角色的安危感到揪心。敘事的吸引力并不限于情節(jié)的編排,還有訴諸感官的吸引力,如歌舞、暴力和性愛(ài)等。李安早期作品也具備大量的敘事吸引力元素,如《飲食男女》中老父親做飯的經(jīng)典段落,在文化學(xué)者看來(lái)電影中性愛(ài)和美食都是直觀的訴諸感官的場(chǎng)景,而李安很好地利用了這一心理轉(zhuǎn)化,通過(guò)節(jié)奏的控制和流暢的剪接讓美食的制作過(guò)程產(chǎn)生與情愛(ài)類同的效果。

    “吸引力”在李安作品中發(fā)展經(jīng)歷了一個(gè)從內(nèi)向外的過(guò)程,李安新技術(shù)電影的吸引力不是走向外部,而是走向人物的心理?!败娙嗽谇熬€的狀態(tài)跟那些在家鄉(xiāng)的普通人不一樣,他隨時(shí)會(huì)有生命危險(xiǎn),所以對(duì)四周環(huán)境的體會(huì)不同,他會(huì)害怕、緊張、恐懼……所以打完仗的軍人回到家鄉(xiāng),可能看到我們所謂的正常人都會(huì)變得不正常,也就是「戰(zhàn)后癥候群」……但他能把平常不會(huì)被注意的東西看清楚了,就好像用高清晰度的電影新技術(shù)來(lái)觀看,所以我覺(jué)得這個(gè)題材非常適合這樣拍”[1]。所以李安新技術(shù)電影中的沉浸感,不僅是3D技術(shù)帶來(lái)的空間推近,更重要的是觀眾能夠更容易地走進(jìn)角色的內(nèi)心,產(chǎn)生更多的情感共鳴。

    當(dāng)觀眾對(duì)李安新技術(shù)電影中的技術(shù)規(guī)范展開(kāi)熱烈討論的同時(shí),也會(huì)被他的這種技術(shù)造成的奇觀化影像吸引到影院一探究竟。也只有在能夠達(dá)到放映規(guī)范要求的影院,觀眾才能獲得李安導(dǎo)演所想要達(dá)到的藝術(shù)感知效果。2016年《比利·林恩的中場(chǎng)戰(zhàn)事》上映的時(shí)候,全球能夠真正達(dá)到4K+3D+120fps放映標(biāo)準(zhǔn)的影院只有5家,2019年《雙子殺手》上映時(shí)國(guó)內(nèi)能夠達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)放映規(guī)格的影院數(shù)量在30家左右。李安的新技術(shù)電影不僅僅是在拍攝技術(shù)上的突破,更是對(duì)電影觀念本身和什么是電影接受提出了本體論的挑戰(zhàn)。當(dāng)觀眾進(jìn)入到一家比4K+3D+120fps更低的規(guī)格放映的影院去觀看李安的《雙子殺手》的時(shí)候,那么他看到的是否是李安電影的原作呢?或者我們?cè)谟^看《雙子殺手》時(shí)低標(biāo)準(zhǔn)版的觀看行為與原標(biāo)準(zhǔn)觀看的區(qū)別,與我們觀看傳統(tǒng)影片時(shí)在影院與網(wǎng)絡(luò)在線觀看的區(qū)別,兩種區(qū)別之間是否相似?

    保羅·謝奇·烏塞在其著作《電影之死:歷史、文化記憶與數(shù)碼黑暗時(shí)代》中提出了“元影像”的假想,她指出“元影像是一種沒(méi)有歷史的活動(dòng)影像”,元影像在她的想象中是一種理想化的存在,是對(duì)完美和完整影像的極致追求,在她的規(guī)定里,元影像只能存在于觀眾的接受過(guò)程中,而且是原教旨主義式的接受,在影院中逐格看完一部電影的原作,元影像就像我們?cè)谖锢韺?shí)驗(yàn)中所要求的那種理想化的條件。借用烏塞的“元影像”對(duì)電影和電影接受的理念,我們也可以說(shuō)如果沒(méi)有按照最高規(guī)范去觀看李安的《比利·林恩的中場(chǎng)戰(zhàn)事》或《雙子殺手》的話,我們就不能說(shuō)看到了真正的李安的作品。

    李雨諫(中國(guó)傳媒大學(xué)博士后):

    在北大的幾年,“批評(píng)家周末”文藝沙龍我一直參與。每次都可以學(xué)到很多,因?yàn)榇蠹夷軌蛟谶@里聽(tīng)到老師、同學(xué)們對(duì)某些知識(shí)領(lǐng)域非常超越性的見(jiàn)解和杰出的智慧。今天三位同學(xué)給我們提供了非常好的做學(xué)術(shù)路徑:從小的知識(shí)點(diǎn)出發(fā),結(jié)合具體的技術(shù)、事件進(jìn)行探討的同時(shí),結(jié)合廣泛的知識(shí)面進(jìn)行研究。

    在“影游融合”的背景下,怎樣思考李安《雙子殺手》這類電影的特殊性?在某種程度上來(lái)說(shuō),關(guān)于此類電影的探討可能已經(jīng)不僅僅是與傳統(tǒng)電影美學(xué)觀念相關(guān)。電影理論在20世紀(jì)80、90年代發(fā)生了很大的轉(zhuǎn)變,其中,伴隨神經(jīng)生物學(xué)等知識(shí)話語(yǔ)介入理論研究中,生成當(dāng)代電影理論重要脈絡(luò)之一,即從現(xiàn)象學(xué)、觸感、觸感視覺(jué)方向去研究觀影過(guò)程中的全感官感知等問(wèn)題,力圖重申一種名為“觀眾(Spectator)”的主體性。這種全感官感知的研究視角似乎也在呼應(yīng)著當(dāng)代主流商業(yè)電影的一些創(chuàng)作者觀點(diǎn),如《復(fù)仇者聯(lián)盟》系列的導(dǎo)演羅素就在前段時(shí)間與斯科塞斯的爭(zhēng)論中談及,他們的電影是喚起與觀眾的共情能力和情感體驗(yàn),由此,他們的電影是叫做Cinema,不是Film,也不是Movie。從另外一個(gè)角度來(lái)看,無(wú)論是波德維爾的實(shí)證研究/中層理論,抑或是當(dāng)代法國(guó)一部分思想家的激進(jìn)批判,都滲透著一種試圖利用或者借助科學(xué)技術(shù)、實(shí)驗(yàn)方法等路徑來(lái)探討技術(shù)美學(xué)的當(dāng)代性或者媒介考古,比如李典峰所引述的維希里奧、科幻電影的控制論思想等。

    從上述兩個(gè)角度來(lái)看,李安的電影恰好為我們提供了一些有關(guān)技術(shù)美學(xué)、全感官感知等方面的思考與啟示,比如李安在使用數(shù)字3D的負(fù)視差手法來(lái)塑造演員的面部特寫,這延續(xù)了自《阿凡達(dá)》《了不起的蓋茨比》等電影以來(lái),試圖削弱負(fù)視差的驚奇效果,增強(qiáng)它與觀眾共情的觸感視覺(jué)效果的嘗試;又比如120幀的高幀率畫面,熟悉視頻游戲體驗(yàn)的觀眾,應(yīng)該不會(huì)覺(jué)得特別驚奇,因?yàn)橛螒蛟缫言诮咏?20幀或者“無(wú)幀數(shù)上限”的視覺(jué)體驗(yàn)中有所展現(xiàn)。而這些,也正如徐之波所言,應(yīng)該也是隸屬于或者延續(xù)著有關(guān)“吸引力電影”的學(xué)術(shù)探討。那么,我們得思考,技術(shù)美學(xué)、觀眾感知、吸引力或者體驗(yàn)力,以及技術(shù)美學(xué)所引起的觀眾共情能力等話題,都屬于當(dāng)下較為前沿的理論話語(yǔ)場(chǎng),這也從一個(gè)側(cè)面去強(qiáng)調(diào)當(dāng)下的學(xué)術(shù)研究在一定程度上需要從技術(shù)本源出發(fā)的立場(chǎng),就像耿游子民的CGI探討,然后結(jié)合技術(shù)的藝術(shù)史演變和前沿思想家的相關(guān)論述,去關(guān)注如《雙子殺手》或者其他新穎的電影現(xiàn)象,這或許是對(duì)我們?cè)诋?dāng)下思考與研習(xí)人文學(xué)科時(shí),所需要具備的一種能力和素養(yǎng)。

    希望大家能夠關(guān)注諸如埃爾塞瑟、勞拉馬科斯等歐美學(xué)者的前沿理論,因?yàn)檫@一塊兒全世界也處在起步階段,不像文化研究、語(yǔ)言學(xué)、符號(hào)學(xué),乃至經(jīng)典電影理論等已經(jīng)在西方扎根已久,作為中國(guó)學(xué)者或者年輕學(xué)者,我們應(yīng)該有能力和眼光在這個(gè)領(lǐng)域與西方學(xué)者齊頭并進(jìn),發(fā)出自己的聲音。

    陳旭光(北京大學(xué)藝術(shù)學(xué)院教授):

    三個(gè)同學(xué)的報(bào)告都很精彩,都各有千秋、各有側(cè)重。耿游子民是從計(jì)算機(jī)制作、CGI,然后落實(shí)到影游融合的話題。但我覺(jué)得他的論述還可以提升,從制作的層面的分析應(yīng)該上升到一些具有概括性的總結(jié)提升的層面,雖然他也提出了影像的理論并加以論述。李典峰的理論密度非常大,思維也很跳躍,而且我感覺(jué)他談的不僅僅是技術(shù)美學(xué),也有文化經(jīng)濟(jì)學(xué)的東西,他談到的“成本病”對(duì)于我們電影制片行業(yè)、電影工業(yè)美學(xué)是非常有價(jià)值的,是“制片人”需要考慮的,能夠讓很多制片人省掉很多成本,可以不生“成本病”。李典峰的論述我也希望更集中一點(diǎn),可以把一個(gè)理論用得很精煉、精道,把一個(gè)問(wèn)題說(shuō)透說(shuō)清楚。徐之波的發(fā)言前期很詳細(xì),但“吸引力電影”理論與《雙子殺手》的具體結(jié)合還可以再深入。另外,在今天,我感覺(jué),以《雙子殺手》為代表的影片是不是已經(jīng)超過(guò)早期“吸引力電影”階段,會(huì)不會(huì)變成了一種“體驗(yàn)力電影”、或“沉浸力電影”、“游戲力電影”?這幾個(gè)術(shù)語(yǔ)我沒(méi)有完全想好,只是因?yàn)槲矣X(jué)得現(xiàn)在的電影技術(shù)與受眾的觀影經(jīng)驗(yàn)與早期電影階段是非常不一樣的,現(xiàn)在我們必須考慮數(shù)字技術(shù)、CGI技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)引發(fā)的媒介革命、考慮影游融合語(yǔ)境等。當(dāng)然,這就又是另一個(gè)需要“接著講”的學(xué)術(shù)命題了。

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