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    老齡化社會拓展文化遺產(chǎn)虛擬空間的路徑探索
    ——以電子游戲形式為中心

    2020-12-06 10:57:17曹辰星
    東南文化 2020年3期
    關(guān)鍵詞:博物館老年人游戲

    曹辰星

    (上海大學(xué)文學(xué)院 上海 200444)

    內(nèi)容提要:在“數(shù)字時代+老齡化社會”背景下,“文化養(yǎng)老”和老年人數(shù)字融入成為重要課題。文化遺產(chǎn)具有豐富老年人文化生活的功能,但其數(shù)字化進(jìn)程卻未提升對老年人的友好度。鑒于老年人融入文化遺產(chǎn)數(shù)字化的現(xiàn)狀與潛力,文博單位可利用互聯(lián)網(wǎng)數(shù)字技術(shù)造就的公共空間與私人空間模糊化,結(jié)合老年人熟悉的傳統(tǒng)媒介和歷史文化內(nèi)容,探索文化遺產(chǎn)以電子游戲形式進(jìn)入老年人家庭空間的路徑,發(fā)揮家庭內(nèi)數(shù)字反哺的作用,為老年人打造友好的文化遺產(chǎn)虛擬空間,達(dá)到終身學(xué)習(xí)、文化養(yǎng)老的目的。

    一、社會背景:老齡化社會的數(shù)字時代

    老齡化是當(dāng)今世界發(fā)展一大趨勢,在我國也同樣凸顯。據(jù)國家統(tǒng)計局2019年8月發(fā)布的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示:我國人口年齡結(jié)構(gòu)從成年型進(jìn)入老年型僅用了18年左右的時間,2018年我國65歲及以上人口比重為11.9%,人均預(yù)期壽命達(dá)到77歲[1]。據(jù)專家預(yù)計,到2050年我國老齡人口將達(dá)到總?cè)丝跀?shù)的三分之一[2]。

    當(dāng)今社會發(fā)展的另一個重要特征是互聯(lián)網(wǎng)數(shù)字技術(shù)的普及,數(shù)字化的發(fā)展影響了各行各業(yè),深入到人們生活中的方方面面。數(shù)字技術(shù)發(fā)展同樣也對“老年”的概念造成沖擊,諸如腦機(jī)接口這類曾經(jīng)存在于科幻作品中的技術(shù)也提上日程,數(shù)字技術(shù)、人工智能與醫(yī)療的結(jié)合正在挑戰(zhàn)人體極限。加之社會保障、公共服務(wù)的不斷完善,老年人的健康狀況越來越好、預(yù)期壽命也越來越長,這就要求我們重新審視“老年”的概念。我們通常在0~55歲之間細(xì)化出多個年齡層位,卻用一刀切的態(tài)度來對待60或65歲[3]以后長達(dá)幾十年的歲月。人生的后半段是多層次的,我們對“老年”的理解應(yīng)該更加具體、動態(tài)。2017年3月國務(wù)院印發(fā)了《“十三五”國家老齡事業(yè)發(fā)展和養(yǎng)老體系建設(shè)規(guī)劃》,強(qiáng)調(diào)“家庭”“社區(qū)”“機(jī)構(gòu)”在養(yǎng)老服務(wù)體系中的重要性,明確提出發(fā)展老年教育、繁榮老年文化與消費市場,提升老年用品科技含量,豐富老年人精神文化生活,擴(kuò)大老年人社會參與,培育積極老齡觀等[4],從中體現(xiàn)出我國對老年人文化生活的重視。

    二、文化遺產(chǎn)與老年觀眾問題

    當(dāng)前社會的老年群體主要是20世紀(jì)50年代及之前出生的人群,他們大多經(jīng)歷了社會動蕩和變革,從戰(zhàn)爭年代跨入和平時期,目睹了歷史的滄桑巨變。文化遺產(chǎn)對老年人而言,既是文化知識,也有他們的親身經(jīng)歷、經(jīng)驗記憶,他們甚至還掌握著迫切需要傳承下去的技藝,因而文化遺產(chǎn)對老年人具有天然的親切感和吸引力。許多老年人錯失了接受系統(tǒng)化教育的機(jī)會,在步入空閑的老年期之后,時間上的巨大空白使他們精神文化上的需求更為凸顯,“老年大學(xué)”的出現(xiàn)部分實現(xiàn)了老年群體接受教育的權(quán)利,而文化遺產(chǎn)承載的歷史文化信息可以填補(bǔ)理性的學(xué)校教育之外的感性教育,讓“終身教育”的理念更加全面地實現(xiàn)。老年人與文化遺產(chǎn)的主觀親近,使文化遺產(chǎn)在推動老年人的文化生活質(zhì)量、推廣“文化養(yǎng)老”方面具有先天優(yōu)勢。然而,數(shù)字信息時代的到來使老年人成為認(rèn)知上的弱勢群體,文化遺產(chǎn)數(shù)字化保護(hù)和應(yīng)用、虛擬空間的出現(xiàn)等與老年人的主觀意愿形成了巨大沖突,老年群體與文化遺產(chǎn)的關(guān)系面臨新一輪的磨合。

    1.博物館老年觀眾現(xiàn)狀特點

    目前,觀眾接觸文化遺產(chǎn)的主要場所是在公共區(qū)域,以博物館最為普及。觀眾調(diào)查研究表明,老年人是小型博物館(如縣級、社區(qū)和較小的市級博物館)的主要觀眾群體。這些博物館大多存在展覽更換率低、藏品數(shù)量不足的問題,而到訪的老年觀眾主要是當(dāng)?shù)鼐用?,他們并非以觀展、學(xué)習(xí)為主要目的,博物館更多是作為他們散步鍛煉的休閑場所。而在大中型博物館中,老年觀眾占比較小,究其原因是與大中型博物館客流量大、購票方式改變、青壯年外地出游率高于老年人等因素有關(guān)[5]。

    從館方設(shè)施、管理的角度看,大中型博物館、古建筑、古遺址公園等在基礎(chǔ)建設(shè)上存在著一些對老年人不夠友好的情況。例如,博物館內(nèi)部燈光昏暗,老年人看不清楚文字介紹和展品,人群擁擠嘈雜,聽不清語音講解;場地大、展品多,通常需要至少2—3小時才能逛完,多數(shù)65歲以上老年人體力難以承受;在原址建成的遺址博物館或戶外遺跡,往往地形比較復(fù)雜,使老年觀眾增添了安全上的顧慮;老年人對長途旅行較慎重,大部分是在本地區(qū)或周邊行走,如果他們生活在三四線城鎮(zhèn)、農(nóng)村或其他文化遺產(chǎn)保護(hù)和開發(fā)相對薄弱的地區(qū),選擇就會變得更少。部分博物館已經(jīng)開始采取相應(yīng)的改進(jìn)措施,專家學(xué)者提出了許多寶貴意見,包括加強(qiáng)對老年觀眾的研究,在環(huán)境設(shè)施和導(dǎo)覽上作出調(diào)整,通過流動博物館將文物送進(jìn)社區(qū)等[6]。

    讓觀眾走出家門去感受文化遺產(chǎn)的魅力,對青少年、中壯年群體并非難事,老年群體則不然?;ヂ?lián)網(wǎng)數(shù)字時代的到來,對“實體”、時間、空間的概念形成了巨大沖擊,為文化遺產(chǎn)的闡釋與傳播提供了更多選擇。那么對于老年群體而言,“實體”機(jī)構(gòu)的數(shù)字展覽或線上虛擬空間能否帶來更友好的體驗?

    2.文化遺產(chǎn)數(shù)字化對老年觀眾的影響

    20世紀(jì)90年代,數(shù)字技術(shù)開始廣泛應(yīng)用在我國文化遺產(chǎn)的保護(hù)與展示中,近三十年來發(fā)展迅猛。以博物館為例,自1990年以來經(jīng)歷了三個階段的技術(shù)革命:博物館數(shù)字化、脫離實體的博物館虛擬化、博物館形態(tài)和關(guān)聯(lián)關(guān)系全面智慧化[7]。如今,博物館內(nèi)傳統(tǒng)設(shè)施逐步被數(shù)字設(shè)備介入或取代,例如數(shù)字展廳中的觸摸屏、虛擬增強(qiáng)現(xiàn)實展示、4D影院、互動游戲、智能導(dǎo)覽等;網(wǎng)絡(luò)購票逐漸普及,官方網(wǎng)站、全景展廳、微信、微博和抖音等線上平臺發(fā)展迅速,但這些設(shè)計主要是針對數(shù)字生活融入程度較高的人群。

    融入數(shù)字技術(shù)的實地展示對老年群體的友好度總體尚未提升到令人滿意的水平,線上虛擬空間對于仍在適應(yīng)數(shù)字生活的老年人的需求和使用習(xí)慣未給予足夠關(guān)注,出于刻板印象,將大部分老年人排除在目標(biāo)對象之外。由于對青少年的關(guān)注度遠(yuǎn)高于其他群體,數(shù)字交互設(shè)計以年輕化為導(dǎo)向,對老年群體的適配度就更低了。技術(shù)革命改變的將不只是時空距離,還擁有解放人體身心極限的潛力,當(dāng)前文化遺產(chǎn)的闡釋與傳播顯然還沒有充分利用數(shù)字技術(shù)所帶來的優(yōu)勢,尚未惠及不同群體。

    三、老年群體的數(shù)字融入分析

    在文化遺產(chǎn)的數(shù)字化建設(shè)中提高對老年群體的友好度,我們首先要從觀念上摒除對老年人的刻板印象,在設(shè)計理念中不能先把老年群體與數(shù)字化相隔離,應(yīng)該關(guān)注該群體的潛力。其次,要充分了解老年人數(shù)字融入的現(xiàn)狀,從實際情況出發(fā),探索更便捷的方式,讓老年群體切實融入文化遺產(chǎn)的數(shù)字化進(jìn)程。再次,重視數(shù)字技術(shù)在打破時空固有模式上的潛力,充分利用文化遺產(chǎn)虛擬空間的優(yōu)勢,開拓老年人享受文化遺產(chǎn)數(shù)字資源的邊界。

    1.老年群體的潛力分析

    (1)老年網(wǎng)民與“銀發(fā)數(shù)字經(jīng)濟(jì)”

    互聯(lián)網(wǎng)時代的老年網(wǎng)民并不像以往預(yù)測中那樣弱勢疲軟。一方面,從2014年至2019年,60歲以上的網(wǎng)民數(shù)量從1557萬上漲到5895萬,互聯(lián)網(wǎng)持續(xù)五年向高齡人群滲透[8],這說明老年人融入數(shù)字化生活的意愿正在逐步增強(qiáng)。另一方面,“銀發(fā)數(shù)字經(jīng)濟(jì)”近幾年的發(fā)力引起了社會各界對老年產(chǎn)業(yè)的注意。據(jù)相關(guān)統(tǒng)計,由于老年群體經(jīng)濟(jì)實力的提升、消費水平的提高和消費觀念的改變,老齡產(chǎn)業(yè)有望成為未來支撐國民經(jīng)濟(jì)增長的重要力量,但目前老年人最感興趣的數(shù)字產(chǎn)品有一半以上與身體健康有關(guān)[9],可見老年人最直接關(guān)心的是自己生理退化的問題,也反映出市場提供給他們消費的產(chǎn)品多是與生理相關(guān),對心理、精神文化方面的關(guān)注度不夠,為“文化養(yǎng)老”留出了許多空白。

    (2)作為老年人身體延伸的數(shù)字媒介

    過去一般認(rèn)為,老年群體隨著年齡增長將不斷拉大與新生代的差距,在數(shù)字社會中更加邊緣化,“數(shù)字鴻溝”似乎難以逾越。固然,老年群體在數(shù)字融入中難度最大,但有研究表明,互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)的發(fā)展,加上硬件設(shè)備的進(jìn)步,適當(dāng)使用數(shù)字產(chǎn)品也可以規(guī)避一些因老年人的身體退化而引發(fā)的問題,例如家庭服務(wù)機(jī)器人、移動醫(yī)療等在社會生活場景中的推廣應(yīng)用在未來將逐步體現(xiàn)正面影響。英國倫敦大學(xué)學(xué)院(University College London)人類學(xué)系主持的一項關(guān)于智能手機(jī)與智能老齡化人類學(xué)研究認(rèn)為,人的健康水平下降或許會帶來體能等的下降,但與此同時智能手機(jī)等的出現(xiàn)為人們提供了重獲能力的可能[10]。正如馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan)所言,媒介是人的延伸[11]。老年人不必懼怕身體機(jī)能的自然退化,只要能對數(shù)字媒介善加利用,亦能做到如虎添翼。

    2.老年人的數(shù)字融入現(xiàn)狀

    盡管數(shù)字媒介具備“延伸身體”的潛力,目前一些通用的數(shù)字產(chǎn)品設(shè)計對老年用戶仍不夠友好,比如手機(jī)、平板電腦的屏幕字體小,操作較復(fù)雜,與老年人的閱讀、使用習(xí)慣相差甚遠(yuǎn)。而所謂的“老人機(jī)”是用來滿足最基本的通訊需求的,在功能上無法適應(yīng)大部分?jǐn)?shù)字媒體應(yīng)用,那么與文化遺產(chǎn)相關(guān)的信息傳播也就很難搭載其上。從報刊紙媒到電視廣播,再到互聯(lián)網(wǎng)數(shù)字新媒體,百年間技術(shù)的爆炸式發(fā)展也帶來了媒介的跨越式推進(jìn)。雖然現(xiàn)今焦點大部分集中在互聯(lián)網(wǎng)數(shù)字媒體上,但事實上傳統(tǒng)媒介并未消亡。因此電視廣播作為當(dāng)代老年群體熟悉的媒介,將其與互聯(lián)網(wǎng)、文化內(nèi)容再融合,可以對老年人的數(shù)字融入起到輔助作用。

    數(shù)字技能的學(xué)習(xí)上,家庭內(nèi)部的子代教導(dǎo)親代的“文化反哺”[12]是值得注意的有效方式,其理論來源可追溯至美國文化人類學(xué)家瑪格麗特·米德(Margaret Mead)于1970年提出的“三喻文化”[13],其中“后喻文化”(Prefigurative Culture)主要談及二戰(zhàn)后年輕一代大多成長于技術(shù)革命之后,對新時代的認(rèn)知程度超過了長輩,掌握了對新的技術(shù)文化詮釋方式,不再服從于老一代的絕對權(quán)威。代際之間出現(xiàn)了鴻溝,誕生了一種新的文化形態(tài),即文化傳承不只是父輩向子孫的經(jīng)驗傳遞,長輩也需要通過向年少者學(xué)習(xí)才能與世界的發(fā)展同調(diào)[14]。近期一項針對老年人如何更好地融入數(shù)字社會的研究表明,家庭中的“數(shù)字反哺”對老年人的數(shù)字融入幫助最為有效[15]?!皵?shù)字反哺”就是讓家庭中的年輕成員教導(dǎo)長輩學(xué)習(xí)數(shù)字技能、知識和流行文化[16],是“文化反哺”在數(shù)字時代的具體表現(xiàn)。若將文化遺產(chǎn)送入家庭場所,則能為“數(shù)字反哺”提供更多的可能性。老年人的退休生活時間寬裕,有足夠的時間反復(fù)學(xué)習(xí);而從學(xué)習(xí)場所的角度,私人空間更適合老年人反復(fù)練習(xí)新技能;此外,還能促使老年人將自己的歷史知識和記憶、人生經(jīng)驗傳授給子孫,讓傳統(tǒng)文化傳承與新時代文化反哺同時進(jìn)行,在信息共享之中增進(jìn)家庭和諧,讓“客廳文化”再度回歸。

    3.數(shù)字時代的“空間”概念

    現(xiàn)代性的沖擊不僅使時間碎片化,與時間概念相對的空間概念也開始受到重視。20世紀(jì)初,法國新馬克思主義哲學(xué)家列斐伏爾(Henri Lefeb?vre)的空間理論強(qiáng)調(diào)了空間的精神和社會存在形式與物質(zhì)性三元并立[17]。空間,既有物理、地理上的含義,也有文化、社會層面的含義,既實又虛,公共空間也是如此。公共空間的概念有狹義和廣義之分,狹義上是指城市居民進(jìn)行日常生活和社會生活時公共使用的室外空間,而私人空間是與其相對的概念,如家庭即為重要私人空間[18]。

    傳統(tǒng)上的古遺址、古建筑等不可移動文物和以收藏可移動文物為主的博物館等文化場所、機(jī)構(gòu)都屬于公共空間。聯(lián)合國教科文組織(United Nations Educational,Scientific and Cultural Organi?zation,UNESCO)于1998年通過《宣布人類口頭和非物質(zhì)遺產(chǎn)代表作條例》,就非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的類型提出了“文化空間”的概念。2019年國際博物館協(xié)會(International Council of Museums,ICOM)就博物館的新定義進(jìn)行了投票,盡管最后投票沒有通過,但值得注意的是擬議的新定義中也使用了“空間”一詞。由此可見,“空間”本身是一個多維度且不斷擴(kuò)展的概念,在文化遺產(chǎn)視角下,“空間”的概念也同樣包含了地理、物理、文化、社會和形式上的含義,有形與無形并存。正如段勇指出的,現(xiàn)今“博物館似乎正在由必要的實體‘場所’轉(zhuǎn)變?yōu)榭赡艿奶摂M‘空間’”[19]。數(shù)字技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展弱化了對公共空間地理、物理屬性的強(qiáng)調(diào),虛擬平臺日漸成為公眾,尤其是年輕群體參與公共活動的“場所”。但隨著虛擬空間的不斷擴(kuò)張和深入,公共空間和私人空間的界限越發(fā)模糊,新媒體環(huán)境下的公共空間私人化和私人空間公共化逐漸成為研究的焦點。這是一個雙向的過程,盡管會出現(xiàn)個人隱私的安全危機(jī)、丑聞事件在公共空間的擴(kuò)大傳播等負(fù)面影響,但同樣也獲得了信息直接通往私人領(lǐng)域的契機(jī)。

    在文化遺產(chǎn)領(lǐng)域,原本非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的傳承有很大一部分發(fā)生在私人領(lǐng)域,比如手工技藝的家族內(nèi)傳承。但當(dāng)下傳統(tǒng)的家族傳承遭遇瓶頸,在國家、社會多方的介入和扶持之下,技藝的傳承方式也發(fā)生了改變,經(jīng)由非遺傳承人通過傳習(xí)社等新模式將技藝傳授給社會公眾的形式已經(jīng)開展起來,這說明在數(shù)字化之前文化遺產(chǎn)的傳承就已經(jīng)發(fā)生過由私向公的空間轉(zhuǎn)移,這種轉(zhuǎn)移順應(yīng)了時代的發(fā)展。數(shù)字技術(shù)在文化遺產(chǎn)的保護(hù)、展示與傳播中的廣泛運用,與文化遺產(chǎn)相關(guān)的綜藝節(jié)目、博物館展訊、周邊文創(chuàng)等逐步通過電視臺、視頻平臺、微博、微信、抖音、淘寶等媒介直接或間接與公眾個體發(fā)生聯(lián)系,走進(jìn)了人們的日常生活,即由公向私的空間轉(zhuǎn)移也正在發(fā)生。

    我國當(dāng)前的老年群體多出生于20世紀(jì)50年代及之前,他們正面臨著在公私領(lǐng)域逐漸邊緣化和“失語”的危機(jī),且隨著個體的年齡增長和社會技術(shù)的進(jìn)步而加重。老年群體嘗試采取廣場舞等方式爭奪公共空間,重建身份認(rèn)同,卻引發(fā)了其他群體的不滿[20]。周裕瓊認(rèn)為以微信為代表的虛擬社會網(wǎng)絡(luò)為老年人提供了一個新的方向,老年微信用戶的激增就是一個有力證據(jù)[21],這表達(dá)了老年群體融入數(shù)字社會的強(qiáng)烈意愿。值得注意的是,老年人使用微信最主要目的是與子女、親朋好友保持聯(lián)絡(luò),也體現(xiàn)出對家庭場域和私人交際網(wǎng)絡(luò)需求的迫切性,但實際融入效果在現(xiàn)階段仍不甚理想。

    在處理文化遺產(chǎn)與老年人的關(guān)系時,我們通常關(guān)注到的都是公共場所中的問題,很少關(guān)注到家庭場域,而老年人生活的重心大部分是在家庭。文化遺產(chǎn)是否只能在公共空間中被接觸?對于以家庭為核心的老年群體,我們可否借由實體空間的虛擬化、公私領(lǐng)域的模糊化,探尋讓文化遺產(chǎn)走進(jìn)老年群體私人空間的路徑?

    四、探索對老年人友好的文化遺產(chǎn)虛擬空間

    文化遺產(chǎn)的數(shù)字化展示以公共空間實地場所結(jié)合數(shù)字技術(shù)的方式為主,線上虛擬空間則主要是網(wǎng)站和“線上展覽”。2020年春節(jié)前后國內(nèi)因“新型冠狀病毒”引發(fā)疫情,全國各地博物館、文化遺產(chǎn)地臨時關(guān)閉,全國人民坐守家中。為應(yīng)對這一特殊情況,各地博物館響應(yīng)國家文物局號召集合了一批線上展覽,為公眾提供安全便捷的在線觀展服務(wù),其中包括我國55處世界遺產(chǎn)和200余個線上博物館等,遍及全國各省,還開展了“在家云游博物館”的線上直播活動。這一系列反應(yīng)迅速的集結(jié)使原本分散的虛擬空間攜手走到了臺前,在特殊時期為公眾提供了在家中坐享歷史文化資源的機(jī)會,充分體現(xiàn)了數(shù)字文化遺產(chǎn)的優(yōu)勢,在年輕群體中引發(fā)熱議。但線上展覽整體呈現(xiàn)同質(zhì)化,在公眾惠及面上仍有提升空間。目前線上展覽以基于720°全景技術(shù)搭建的全景展廳形式為主流,畫面精細(xì),對環(huán)境仿真程度較高,記錄了展覽的真實面貌。但交互性較弱,操作實質(zhì)近似于點擊瀏覽圖片,而對觀眾游覽行為的仿真度不高,場景內(nèi)“頭動身不動”的移動方式容易引發(fā)人體眩暈感,加之其運行平臺集中在網(wǎng)頁瀏覽器和移動端,從生理適應(yīng)性和信息易獲得性而言都不太適合老年群體。疫情防控是非常態(tài),但在極端狀態(tài)之下更要體現(xiàn)出如何幫助老年人數(shù)字融入、提升文化遺產(chǎn)對老年群體友好度,顯現(xiàn)把文化遺產(chǎn)送進(jìn)“家中”的重要性,才能真正做到隨時隨地關(guān)愛老年人的身心健康。

    結(jié)合老年人的身心特點和社會情境,我們可以總結(jié)出有關(guān)老年人的兩大特殊之處:一是隨著年齡增長,老年人外出活動越來越不方便,呆在家里的時間會逐漸變長,以家庭活動為生活重心;二是客觀上專門為老年人設(shè)計的數(shù)字產(chǎn)品較少,數(shù)字鴻溝大,融入難度高,最有效的融入方式仍是家庭內(nèi)的數(shù)字反哺。針對這兩大特殊之處,筆者認(rèn)為,基于互聯(lián)網(wǎng)瀏覽器、移動端的虛擬文化空間并不符合老年群體使用習(xí)慣和家庭應(yīng)用場景。相比之下,電子游戲的存在形式和發(fā)展遠(yuǎn)景可以為解決這一系列問題提供一定程度的助力。

    1.為什么是電子游戲?

    (1)破除對電子游戲的刻板印象

    傳統(tǒng)上,人們更強(qiáng)調(diào)游戲的休閑娛樂性,而忽略了其益智、學(xué)習(xí)的潛在功能。電子游戲是游戲在當(dāng)代最新的表現(xiàn)形式,被喻為“第九大藝術(shù)”。游戲的受眾不只是青少年群體,中老年人同樣有游戲的需求,棋牌類游戲就是老年群體的一大休閑娛樂活動。另一刻板印象是認(rèn)為電子游戲有害身心健康。加州大學(xué)舊金山分校(University of Cali?fornia,San Francisco,UCSF)神經(jīng)學(xué)系教授A.Gaz?zaley及其團(tuán)隊2013年在科學(xué)學(xué)術(shù)期刊《自然》(Nature)上發(fā)表研究論文表明,電子(視頻)游戲訓(xùn)練可以提高老年人對大腦認(rèn)知的控制[22]。2016年另一項研究指出,電子(視頻)游戲訓(xùn)練可以增強(qiáng)老年人的視覺空間工作記憶和情景記憶[23]。國內(nèi)學(xué)者也探討了游戲在老年癡呆患者的康復(fù)護(hù)理中的應(yīng)用[24],以及游戲與老年群體疾病預(yù)防的關(guān)系[25],在針對老年群體的游戲設(shè)計中融入移情設(shè)計來調(diào)整老年人情緒、性格、社會關(guān)系等方面,以提高老年人的幸福指數(shù)[26]??梢姡撩噪娮佑螒蚬倘粫碡?fù)面效果,但若合理開發(fā)、適度使用則可以發(fā)揮出積極影響。

    電子游戲經(jīng)過數(shù)十年的發(fā)展,已具備穩(wěn)定的開發(fā)技術(shù)和強(qiáng)大的交互性能,并且與文化遺產(chǎn)數(shù)字化保護(hù)、展示和傳播中所運用的技術(shù)存在重疊性。利用3D技術(shù)、虛擬現(xiàn)實、游戲引擎、肢體動作捕捉、眼動捕捉等技術(shù)來修復(fù)和再現(xiàn)文物、遺跡場景,打造具有真實感、沉浸感的文化遺產(chǎn)虛擬空間都具可行性。

    (2)電子游戲設(shè)備與老年人的適配度

    曾有研究對老年人游戲交互系統(tǒng)、游戲機(jī)設(shè)備的設(shè)計和開發(fā)做過探討[27],在此針對市面普及性較高的設(shè)備簡要分析。目前,電子游戲按照運行平臺的不同主要可以分為:街機(jī)游戲、電腦游戲、主機(jī)游戲(即家用游戲機(jī)、電視游戲)、掌機(jī)游戲和移動游戲(一般指手機(jī)游戲)。手機(jī)游戲顯示屏過小,不適合多數(shù)老年人的視力條件。掌機(jī)游戲原本不兼容顯示器上的視頻輸出,但任天堂(Nintendo)2017年推出的掌機(jī)Switch開始支持電視顯示器輸出,因而兼具了家用游戲主機(jī)的特性。家用游戲主機(jī)主要通過連接電視機(jī)、顯示器使用,是最適合老年人的游戲設(shè)備。老年人原本就是電視的主要受眾,電視屏幕符合老年人的觀看習(xí)慣,文字、圖像較大,家庭環(huán)境下聲音也更清晰。一般的電腦游戲也可以在電視機(jī)或投影設(shè)備上輸出,但操作設(shè)備則主要是鍵盤鼠標(biāo),對老年人適應(yīng)性較差。而家庭主機(jī)游戲通常使用控制器(俗稱“手柄”),操作難度較低,微軟于2018年推出針對行動不便或殘障人士的無障礙控制器Xbox Adaptive Controller也同樣適用于老年人,如果是使用家用主機(jī)的外設(shè)體感裝置(如Kinect),則對老年人的生理要求更低。主機(jī)游戲原本就是為家庭客廳文化而生,老年人在熟悉環(huán)境下學(xué)習(xí)新媒體會更放松,同時還能獲得家人的陪伴。主機(jī)游戲也有多人合作模式和在線語音功能,為老年人未來的網(wǎng)絡(luò)社交提供了更多選擇。

    目前游戲運行主要通過游戲光盤和下載數(shù)字版本兩種渠道,單機(jī)模式不需要在聯(lián)網(wǎng)狀態(tài)下進(jìn)行,對網(wǎng)絡(luò)的需求非強(qiáng)制性。未來隨著5G、云技術(shù)的普及,家用主機(jī)的硬件設(shè)備將進(jìn)一步升級(也可能取消硬件)。谷歌云游戲平臺Google Sta?dia已于2019年上線,作為一個完全基于云端的游戲平臺,意味著無需光盤、無需下載,只需一個可以輸出視頻畫面的終端設(shè)備就能運行游戲[28],幾乎與傳統(tǒng)電視機(jī)的使用模式一致。盡管云技術(shù)的成熟仍需要時間,但云游戲平臺將是電子游戲未來發(fā)展的方向。

    從消費角度,目前的主機(jī)硬件價格在人民幣2000~4000元,與智能手機(jī)的價格水平相當(dāng),對于現(xiàn)在許多城鎮(zhèn)老年人或他們的子女而言,這筆支出并非無法承擔(dān)。未來隨著云技術(shù)的普及,更可能的消費方式是由購買主機(jī)硬件轉(zhuǎn)為訂閱線上服務(wù),這就進(jìn)一步降低了融入電子游戲虛擬空間的門檻。

    (3)政策上對功能游戲的支持

    近年來,社會上各行各業(yè)開始注意到功能游戲的應(yīng)用。從廣義上看,功能游戲是指跨界應(yīng)用到現(xiàn)實情境并能實現(xiàn)一定社會功能的電子游戲,兼具了游戲性、應(yīng)用性和專業(yè)性的特征[29]。2018年文化和旅游部首次提出鼓勵發(fā)展功能游戲,政策上的支持也將帶動社會機(jī)構(gòu)、企業(yè)在功能游戲開發(fā)和投入,為上述以電子游戲形式打造文化遺產(chǎn)虛擬空間的設(shè)想提供了環(huán)境上的條件。

    2.探索“游戲化”的文化遺產(chǎn)虛擬空間

    歷史題材一直是熱門游戲類型,以文化遺產(chǎn)為內(nèi)容依托的電子游戲在過去十年中也時有出現(xiàn),2008年上線的《虛擬紫禁城》就是一款以故宮三維場景為基礎(chǔ)的客戶端游戲,后來又移植到了移動端。近年還有《繪真·妙筆千山》《榫卯》《折扇》《故宮:小小工匠》等手游陸續(xù)上市,受到年輕群體的歡迎。以老年人為目標(biāo)群體的電子游戲并不多見,有關(guān)的學(xué)術(shù)探討也較少,實踐和理論兩方面都存在空白。筆者從較普及的電子游戲中列舉出以下三種較適合老年群體的類型以供探討。

    (1)游覽虛擬空間的“走路模擬器”

    游戲玩家把僅保留最基本交互性(即移動、看、聽)的電子游戲稱為“走路模擬器”(或稱步行模擬器),這一游戲類型改變了傳統(tǒng)電子游戲的敘事模式和強(qiáng)交互性,更注重于內(nèi)容的呈現(xiàn)。其有限的交互和低難度操作在年輕群體中屬于小眾偏好,但在游戲發(fā)展史上卻不乏精品,出彩之處往往在于內(nèi)涵,這對于擁有深厚底蘊(yùn)的文化遺產(chǎn)是可發(fā)展的方向。“走路模擬器”中的空間移動有別于全景展廳“頭動身不動”的方式,是對日?!白呗贰钡姆抡?,降低了眩暈不適感,增強(qiáng)沉浸體驗。相對于操作復(fù)雜的以“動”為核心的常規(guī)電子游戲,這種“靜”的行為仿真能對虛擬空間中的精細(xì)環(huán)境有更多的感知,在“行走”“觀看”“傾聽”中獲取更多信息,這與人們現(xiàn)實生活中參觀博物館、遺產(chǎn)地的行為非常接近,也更貼近老年人的行動模式,實現(xiàn)在虛擬空間中的“游覽”行為仿真,而不是只對環(huán)境仿真。電子游戲《刺客信條:起源》的旅游模式“古埃及探索之旅”[30],保留了對古埃及環(huán)境所作的相當(dāng)精細(xì)的復(fù)原場景,使玩家可以在虛擬3D世界里行走、奔跑、攀爬、騎馬、劃船,近距離地觀看包括古埃及首都孟菲斯(Memphis)、底比斯古城及其墓地(Ancient The?bes with its Necropolis)等在內(nèi)的世界文化遺產(chǎn),并根據(jù)系統(tǒng)提供的旅游線路在虛擬的古埃及世界、地中海景觀中游玩,也可依個人喜好在這個世界里自由穿行。對于感興趣的文物、遺址可以通過簡單的點擊操作打開相關(guān)的由世界各地博物館、考古學(xué)、歷史學(xué)專家提供的文字、圖片信息介紹。

    (2)真人互動影像體驗游戲

    真人互動影像體驗游戲是一種結(jié)合真人影視和電子游戲交互體驗的游戲形式,也可視為交互式電影。這一形式更接近于傳統(tǒng)影視作品的鏡頭語言表達(dá),與一般觀影方式不同的是,玩家可以參與到劇情之中,根據(jù)選項做出選擇來觸發(fā)故事的不同走向,這種交互形式對老年群體較為友好,簡易交互即可獲得沉浸體驗。國內(nèi)首部該類型的游戲《隱形守護(hù)者》由New One Studio團(tuán)隊于2019年推出,該作是抗戰(zhàn)背景下的諜戰(zhàn)題材,以真實歷史人物經(jīng)歷為原型改編劇情,上線不久便獲得玩家普遍好評。比較可惜的是,國內(nèi)外這類作品大多運行于PC和手機(jī)平臺,從而使老年群體較難接觸。筆者認(rèn)為真人互動影像體驗游戲非常適合登陸家庭電視平臺,利用傳統(tǒng)的電視遙控器即可完成交互操作,國外視頻平臺Netflix就曾以此方式推出交互式電影《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch),觀眾可以在電視上直接體驗,不失為一次積極嘗試。

    (3)線上線下結(jié)合的“實體解謎游戲”

    實體解謎游戲是從桌面游戲發(fā)展而來的游戲類型。桌面游戲歷史悠久,在考古遺跡、文獻(xiàn)記載中屢見其身影,最常見的是棋牌類游戲,深受老年群體歡迎,益智且適合與家庭成員一起進(jìn)行。如今的實體解謎游戲是通過實體書籍、道具配合線上系統(tǒng)來完成解謎體驗。故宮博物院2018年出版的《謎宮·如意琳瑯圖籍》是此類代表作,由故宮出版社宮廷歷史編輯室主任王志偉及其團(tuán)隊基于歷史文獻(xiàn)檔案撰寫游戲故事大綱,將故宮館藏的歷史資料融入解謎書及毛筆、書簽、信箋、抄經(jīng)帖、乾隆年間紫禁城地圖等道具中[31],玩家通過實體道具解謎,結(jié)合線上App進(jìn)一步了解游戲背景和故宮歷史,某種程度上打破了“古、今、虛、實”的時空概念。

    3.提高虛擬空間對老年群體的友好度

    針對老年人的身心需求和家庭應(yīng)用場景,上述案例不盡完美,但有參考價值。要提高文化遺產(chǎn)虛擬空間對老年群體的友好度,虛擬空間運行顯示和操作平臺應(yīng)優(yōu)先考慮老年人熟悉的傳統(tǒng)電子設(shè)備,以規(guī)避他們在視力、聽力、記憶力、運動機(jī)能上退化的問題,目前的最佳選擇是電視、“走路模擬器”和真人互動影像體驗游戲。手機(jī)在老年人中的普及率逐年增高,為增強(qiáng)家庭內(nèi)的信息共享,手機(jī)平臺的開發(fā)仍需重視,線上線下結(jié)合的“實體解謎游戲”可供參考。歷史題材類游戲在年輕群體中有許多擁躉,他們熟悉游戲操作,在數(shù)字融入中可以發(fā)揮“后喻文化”的正向影響。因此針對老年群體的虛擬空間“游戲化”設(shè)計也要對年輕人有一定吸引力,增加家庭成員協(xié)作的功能,以發(fā)揮出數(shù)字反哺的效用?,F(xiàn)今信息傳播以數(shù)字媒介為主,導(dǎo)致老年群體難以直接接收相關(guān)信息,以“家庭活動”為核心的宣傳可以促使年輕群體引導(dǎo)老年人共同參與。目前老年人與電子游戲的既有聯(lián)系還很弱,游戲行業(yè)應(yīng)根據(jù)老年人的身心特點拓展游戲的內(nèi)容和形式,構(gòu)建老年游戲市場,這不僅是老年人精神生活的需要,也是市場本身的需求,因為現(xiàn)在的青少年游戲玩家將是未來的老年游戲愛好者,老年游戲市場是青少年游戲市場的自然延伸??傊卣估淆g化社會的文化遺產(chǎn)虛擬空間仍需探索,對老年群體作更深入的研究,以切實回應(yīng)他們的身心需求。

    五、結(jié)語

    如果說流動博物館可以將文化遺產(chǎn)帶入社區(qū),那么利用電子游戲的形式打造虛擬空間可以將文化遺產(chǎn)送進(jìn)“客廳”,加強(qiáng)數(shù)字反哺,促進(jìn)代際間的互相學(xué)習(xí),寓教于樂,實踐終身學(xué)習(xí)的理念,以增強(qiáng)老年人融入數(shù)字社會的信心。這種方式將社會責(zé)任與家庭責(zé)任有機(jī)結(jié)合,在休閑娛樂中推進(jìn)文化養(yǎng)老和家庭和諧,使文化遺產(chǎn)真正走入家庭。

    家庭式虛擬空間作為博物館、遺產(chǎn)地等公共文化空間的外延,在一定程度上消解了物理距離形成的客觀阻隔,突破時間與空間的限制,實現(xiàn)私人場域與公共文化空間的連接,擴(kuò)大了文化遺產(chǎn)與公眾的接觸面,有利于傳播和記憶傳承。與中國歷史有關(guān)的游戲深受世界各國玩家喜愛,游戲是海外家庭“客廳文化”的重要組成,借用電子游戲的沉浸體驗和發(fā)行渠道,可以幫助海外用戶在自主探索中了解中國的歷史文化,增強(qiáng)中國的文化輸出。

    伴隨著中國經(jīng)濟(jì)、科學(xué)技術(shù)、城鎮(zhèn)化水平的不斷提高,以數(shù)字化、老齡化為主要特征的社會背景在未來將不斷深化,逐步融入數(shù)字生活的中年群體和生長于互聯(lián)網(wǎng)數(shù)字時代的青少年群體,終將步入老年期,成為“老網(wǎng)民”“老玩家”。從現(xiàn)在開始打造對老年人友好的,基于家庭、游戲、手機(jī)的文化遺產(chǎn)虛擬空間,無疑也是年輕人在為10年至30年后的自己鋪路,為老年的自己準(zhǔn)備一個熟悉的“文化樂園”。老齡化社會是短時間內(nèi)不可逆轉(zhuǎn)的現(xiàn)實,雖然技術(shù)仍會向前發(fā)展,我們難以預(yù)計30年后的世界會是一派怎樣的場景,但積累經(jīng)驗終究是會有所幫助。從現(xiàn)在開始探索、逐步實施,既是在老年文化產(chǎn)業(yè)中發(fā)展數(shù)字技術(shù)、響應(yīng)國家“十三五”老齡事業(yè)規(guī)劃的需要,也是豐富老年人精神文化生活,最終達(dá)到“文化養(yǎng)老”“終身教育”目的必然要求。

    [1]國家統(tǒng)計局:《人口總量平穩(wěn)增長 人口素質(zhì)顯著提升——新中國成立70周年經(jīng)濟(jì)社會發(fā)展成就系列報告之二 十》,[DB/OL][2019-08-22][2019-11-10]http://www.stats.gov.cn/tjsj/zxfb/201908/t20190822_1692898.ht?ml.

    [2]《中國人口老齡化速度加快“未富先老”國情未變化》,中 國 新 聞 網(wǎng) ,[EB/OL][2015-11-03][2019-11-10]http://www.chinanews.com/sh/2015/11-03/7604076.shtml.

    [3]據(jù)《中華人民共和國老年人權(quán)益保障法(2018修正)》第二條規(guī)定,老年人是指60周歲以上的公民。按照國際規(guī)定,65周歲以上的人確定為老年人。

    [4]同[1]。

    [5]郝靜:《我國博物館老年觀眾初步研究》,吉林大學(xué)碩士學(xué)位論文,2019年。

    [6]相關(guān)研究:a.劉旭哲:《博物館:解決社會問題的參與者、推動者——以我國老齡化問題為例》,中國博物館協(xié)會博物館學(xué)專業(yè)委員會《2016年“博物館的社會價值研究”學(xué)術(shù)研討會論文集》,2016年;b.張蓓蓓:《試析老年參觀者走進(jìn)博物館的需求》,《吉林省教育學(xué)院學(xué)報(中旬)》2015年第5期;c.呂偉濤:《博物館的“文化養(yǎng)老”價值探析》,中國博物館協(xié)會博物館學(xué)專業(yè)委員會《2016年“博物館的社會價值研究”學(xué)術(shù)研討會論文集》,2016年。

    [7]段勇、李晨:《技術(shù)革命下的當(dāng)代博物館》,中國文物報社主辦“文物之聲”公眾號,[EB/OL][2019-09-06][2019-11-10]https://mp.weixin.qq.com/s/0QtsOHgtkg3XYgH5m4XiyA.

    [8]以上數(shù)據(jù)是在中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)2014—2019年相關(guān)報告基礎(chǔ)上計算所得,歷年報告見中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心官網(wǎng),[DB/OL][2019-10-27][2019-11-10]http://www.cnnic.net.cn.

    [9]a.《“銀發(fā)一族”成我國數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展新勢力》,新華網(wǎng),[EB/OL][2019-10-10][2019-11-10]http://www.xin?huanet.com/fortune/2019-10/10/c_1125084753.htm;b.蘇寧金融研究院消費研究中心:《銀發(fā)人群消費趨勢報告》,[DB/OL][2019-08-02][2019-11-10]http://sif.suning.com/article/detail/1564708693237.

    [10]“智能手機(jī)與智能老齡化人類學(xué)研究”項目官網(wǎng),[EB/OL][2019-10-15][2019-11-10]https://www.ucl.ac.uk/anthropology/assa/ch/.

    [11]〔加拿大〕馬歇爾·麥克盧漢著、何道寬譯:《理解媒介:論人的延伸》,譯林出版社2019年。

    [12]周曉虹:《文化反哺:變遷社會中的親子傳承》,《社會學(xué)研究》2000年第2期。

    [13]關(guān)于米德原文中的Prefigurative Culture一詞是否應(yīng)意譯為“后喻文化”在學(xué)界有爭議,從直譯的角度應(yīng)為“前象征”。本文將采用目前仍較通用的“后喻文化”來指代“老一輩向年輕一代學(xué)習(xí)”的文化形態(tài)。

    [14]Margaret Mead.Culture and Commitment:A Study of the Generation Gap.Natural History Press/Doubleday&Company,Inc.Garden City,New York,1970:56-76.

    [15]該項目針對老年人使用微信的情況進(jìn)行了數(shù)據(jù)收集和樣本調(diào)查,由深圳大學(xué)周裕瓊教授團(tuán)隊與騰訊研究院共同發(fā)表了調(diào)查報告,見騰訊研究院S-Tech工作室:《吾老之域:老年人的微信生活與家庭微信反哺》,浙江出版集團(tuán)數(shù)字傳媒有限公司,2018年7月。

    [16]周裕瓊:《當(dāng)老齡化社會遭遇新媒體挑戰(zhàn) 數(shù)字代溝與反哺之學(xué)術(shù)思考》,《新聞與寫作》2015年第12期。

    [17]包亞明主編:《現(xiàn)代性與空間的生產(chǎn)》,上海教育出版社2003年,第79—81頁。

    [18]張穎璐:《新媒體環(huán)境下的公共空間私人化研究》,云南師范大學(xué)碩士學(xué)位論文,2013年。

    [19]同[7]。

    [20]相關(guān)研究:a.米莉:《認(rèn)同、歸屬與愉悅:代群視野下廣場舞女性的自我調(diào)適與主體建構(gòu)》,《婦女研究論叢》2016年第2期;b.吳淼、夏建軍、吳鋒:《集體性娛樂與城市空間緊張下的沖突及其解決對策——以廣場舞為例》,《武漢理工大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版)》2016年第1期。

    [21]周裕瓊:《數(shù)字弱勢群體的崛起:老年人微信采納與使用影響因素研究》,《新聞與傳播研究》2018年第7期。

    [22]J.A.Anguera et al.Video game training enhances cogni?tive control in older adults.Nature,2013,501(7465):97-101.

    [23]Pilar Toril et al.Video Game Training Enhances Visuo?spatial Working Memory and Episodic Memory in Older Adults.Frontiers in Human Neuroscience,2016(10).

    [24]鄭佳映、陳雪萍:《游戲在老年癡呆患者康復(fù)護(hù)理中的應(yīng)用現(xiàn)狀》,《護(hù)理學(xué)雜志》2016年第15期。

    [25]邵兵:《中國嚴(yán)肅游戲與老年人群疾病預(yù)防的應(yīng)用研究》,《藝術(shù)工作》2016年第4期。

    [26]李芳宇、尹鑫渝、韓挺:《移情設(shè)計在老齡游戲設(shè)計中的應(yīng)用研究》,《包裝工程》2019年第12期。

    [27]相關(guān)內(nèi)容詳見:a.鄭志強(qiáng):《基于體感的老年數(shù)字娛樂系統(tǒng)設(shè)計與開發(fā)研究》,《藝術(shù)科技》2017年第8期;b.邵兵:《基于Unity引擎Nomalmap技術(shù)在針對老年人群嚴(yán)肅類游戲中視覺設(shè)計的應(yīng)用研究》,吉林藝術(shù)學(xué)院碩士學(xué)位論文,2015年;c.李文睿:《老年游戲機(jī)娛樂產(chǎn)品交互設(shè)計研究》,西南交通大學(xué)碩士學(xué)位論文,2015年;d.何俚秋:《老年人娛樂電子產(chǎn)品交互設(shè)計研究》,河北科技大學(xué)碩士學(xué)位論文,2019年。

    [28]Google Stadia官網(wǎng),[EB/OL][2019-10-15][2019-11-10]https://www.stadia.dev.

    [29]北京大學(xué)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展研究中心:《游戲?qū)W》,中國人民大學(xué)出版社2019年,第149頁。

    [30]《刺客信條:起源》(Assassin’s Creed Origins)是育碧公司2017年發(fā)售在PC、PS4、Xbox One等平臺的一部第三人稱動作冒險類游戲,其旅游模式“古埃及探索之旅”獲得2019年Games For Change的“最佳學(xué)習(xí)游戲”等三個獎項。

    [31]故宮出版:《〈謎宮·如意琳瑯圖籍〉——故宮出版首款互動解謎游戲書》,“故宮出版”微信公眾號,[EB/OL][2018-11-15][2019-11-10]https://mp.weixin.qq.com/s/3GnkfK6Bfg6gHlt12Y4bFQ.

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