荷蘭學(xué)者、游戲研究先驅(qū)胡伊青加認(rèn)為,游戲自人類文明誕生便已存在。作為游戲者的人類,在浩瀚歷史長河中所創(chuàng)造出的璀璨文明,亦產(chǎn)生于游戲。他指出游戲的兩大特征:一是存在固定的形式與框架;二是自愿的主觀參與。[1]戈夫曼的框架理論與布爾迪厄的場域理論,是對形式與框架的詮釋;而斯蒂芬森的傳播游戲論,則更注重于主觀體驗的延伸。
在斯蒂芬森眼中,傳播有三大重要屬性,使游戲傳播得以順利地發(fā)生。[2]我們可以從以下三點來理解傳播游戲論。
斯蒂芬森認(rèn)為,傳播不僅是信息的傳遞,其行為本身亦是傳播的目的,而沒有信息參與的傳播過程,卻往往被人們所忽視。在娛樂至上的大環(huán)境下,許多陳舊的看法逐漸被顛覆,互聯(lián)網(wǎng)上一些沒有重要價值的信息反而得到用戶的追捧,比如表情包的風(fēng)靡。窺一斑而見全豹,對于網(wǎng)絡(luò)信息,人們更傾向于用玩樂消遣的心態(tài)去進行解讀。通過忘我的投入達到對現(xiàn)實生活的某種解脫。在游戲中稀釋現(xiàn)實生活的負(fù)擔(dān),獲得現(xiàn)實中缺乏的滿足。
傳播游戲論中的傳受雙方,通過心理上的契合來達成傳播內(nèi)容的選擇與傳播過程的進行,而連接雙方的中介物,則是自我取悅這一首要因素。當(dāng)社交形式被賦予游戲性,排除了個性中所有客觀性質(zhì),將成為一種超越功利的交往。在交往過程中,社會價值受到削弱,個人價值得到強調(diào),傳受雙方的關(guān)系因為共通的選擇而更加緊密。傳播者對受眾群體進行分析,選擇合適的主題進行劇本創(chuàng)作;受眾對視頻內(nèi)容進行挑選,擇取符合自己心理預(yù)期的作品進行瀏覽。
斯蒂芬森認(rèn)為,傳播游戲包括會話、社交以及“選擇性會聚”等互動和交流形式。作為游戲的傳播,在互動行為發(fā)生的同時,也被賦予了社交性的色彩。共同的游戲框架篩選出具備相似心理背景的參與者,群體間更容易形成情感共鳴,建立介質(zhì)化的社交部落。這種出于共同興趣的互動行為祛除了功利化的目的,具有非現(xiàn)實性,更接近真情實感的社交關(guān)系。
參與傳播的主體具有玩樂消遣的共同訴求,傳受雙方具備自我取悅的共通選擇,在互動行為的游戲框架下,從行為、過程、效應(yīng)形成一套完整的傳播體系。互動視頻的誕生,由傳播游戲論中便可初見端倪。在媒介技術(shù)的發(fā)展下,用戶的地位得到前所未有的重視,內(nèi)容制作者開始探討如何為視頻注入活力,讓用戶真正參與到故事的創(chuàng)作中。
羅蘭·巴爾特認(rèn)為,觀眾和藝術(shù)作品之間存在“可書寫”的關(guān)系。[3]接收者需要對信息進行選擇,進而達成對作品的改寫和重寫,巨大的信息庫是必不可缺的,這就對藝術(shù)作品提出了更高的要求,也是對創(chuàng)作者創(chuàng)新性的挑戰(zhàn)。而在影視創(chuàng)作中,為了增強用戶觀看過程的互動體驗,多支線劇情、多結(jié)局劇本逐漸被付諸實踐。
早在1966年的捷克,互動視頻便得到了初步嘗試?!兑粋€男人與他的房子》以“自動電影”的形式出現(xiàn)在影院,當(dāng)進入關(guān)鍵劇情時,大銀幕上便會出現(xiàn)兩個選項,觀眾需要通過按下手中的按鈕進行投票,工作人員統(tǒng)計結(jié)果后選擇后續(xù)片段進行放映。觀眾首次在形式上參與到故事劇本的選擇,并能夠發(fā)表自己的意見,影響劇情走向。雖然只能遵循多數(shù)人的意愿,但是相比以往影視作品中傳受雙方沉重的距離感,觀眾與影像的藩籬已然被打破。
近年來制作者開始關(guān)注互動視頻的游戲性,2018年的《底特律:變?nèi)恕芬噪娪坝螒虻男问降菆?,觀眾在每一章節(jié)中遇到不同的事件,根據(jù)差異化的選擇,能夠得到不同的劇情走向。Netflix發(fā)布的互動科幻電影《黑鏡·潘達斯奈基》也采取了用戶決策的模式,觀眾在觀看電影時能夠通過手中的遙控器進行選擇,影響劇情發(fā)展。雖然最終只能得到五種不同的結(jié)局,但由于視頻中含有較多可供選擇的節(jié)點,劇情的不同排列竟然能多達1萬億個。當(dāng)然,這1萬億個可能的排列包括那些簡單、不一定影響故事的重述,比如片中主角早餐吃什么麥片等。
同年Netflix上線最新的互動劇集《貝爾的荒野求生》(You vs Wild),選取荒野求生的題材,觀眾化身為主角貝爾,能夠參與到冒險求生的游戲之旅。作為全球型的流媒體平臺,Netflix能夠以其強大技術(shù)實力,生產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)的互動作品。而利用其營銷與發(fā)行渠道,使互動視頻成為走向家庭影院的創(chuàng)新之舉,也為擴大用戶參與度提供了一條可行的解決路徑。
國外互動視頻的風(fēng)靡使國內(nèi)媒體紛紛效仿。2019年上半年,各大媒體平臺相繼發(fā)布自創(chuàng)互動劇,愛奇藝《你的微笑》、騰訊視頻《古董局中局之佛頭起源》、芒果TV《明星大偵探之頭號嫌疑人》等互動視頻作品接連問世。
2019年7月8日,嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)(B站)上線了國內(nèi)首個互動視頻平臺,并將制作發(fā)布互動視頻的權(quán)限首先發(fā)放給粉絲過萬的up主,上線兩日便有兩部作品達到100萬播放量,五部作品達到50萬播放量。而后網(wǎng)站逐步開放互動視頻的制作與發(fā)布權(quán)限,通過頂級流量up主帶動小up主的形式,鼓勵普通內(nèi)容制作者進行新形式的內(nèi)容創(chuàng)作。
愛奇藝官方開發(fā)了專屬插件,供創(chuàng)作者運用視頻剪輯軟件進行互動視頻的制作。B站則是在視頻發(fā)布階段,設(shè)置故事線的編輯平臺,極大地簡化了創(chuàng)作者的操作流程,降低了互動視頻的創(chuàng)作門檻。截至2019年底,在B站發(fā)布的互動視頻已達100萬部。
目前各大網(wǎng)站上的互動視頻主要分為三類:圍繞新聞熱點或?qū)W科知識進行選題構(gòu)建的科普類互動視頻;圍繞游戲題材進行故事構(gòu)建的游戲類互動視頻;通過對生活片段的剪輯,供觀眾選擇編排自己的虛擬日常生活的vlog類互動視頻。無論哪一類,互動視頻可以看作是由多個相關(guān)聯(lián)的短視頻按照一定邏輯關(guān)系組合起來的視頻產(chǎn)物。
在萬物互聯(lián)、人機共生的媒介技術(shù)環(huán)境下,網(wǎng)絡(luò)話語權(quán)在傳受雙方得到了重新分配,新媒體技術(shù)的更新迭代使得用戶的權(quán)力與日俱增,越來越多的用戶有能力參與到網(wǎng)絡(luò)討論之中。用戶話語空間的擴大,迫使內(nèi)容生產(chǎn)者殫精竭慮創(chuàng)作滿足觀眾需求的作品,固守傳統(tǒng)僵化的視頻生產(chǎn)模式已然不再合適,互動視頻的創(chuàng)作需要遵循新的內(nèi)容邏輯與技術(shù)邏輯。
在傳統(tǒng)的視頻生產(chǎn)流程中,創(chuàng)作者只能在作品發(fā)布之后得到觀眾的評價,并努力彌補缺陷,而觀眾的意見只能在修改過的作品或后續(xù)作品中得到呈現(xiàn)。除延遲滿足外,線性內(nèi)容敘事方式還存在眾口難調(diào)的問題。對于同一劇本的情節(jié)設(shè)置,觀眾看法褒貶不一。
而互動視頻的勃興則提供了一條嶄新的內(nèi)容生產(chǎn)邏輯線:用戶的意見在作品中得到提前表達。在互動視頻中,視頻的邏輯線得到了重組,分支劇情的設(shè)置使劇本富有靈動與變化?;谟脩舻淖晕胰?,對于同一節(jié)點的個性化選擇,互動視頻能夠達成的是真正意義上“一對多”的傳播。形式上的統(tǒng)一,包裹著內(nèi)容上的差異。對于觀看同一互動視頻的兩個觀眾而言,某種程度上,你也可以說他們觀看的是不同視頻。
在互動視頻的生產(chǎn)過程中,創(chuàng)作者通過分支劇情的設(shè)置與視角的切換,將信息放置在有限的畫面中以供用戶參考并作出選擇,視頻的故事線是以非線性的敘事方式來構(gòu)建的。一方面,用戶在每一個關(guān)鍵節(jié)點的選擇能夠影響后續(xù)的劇情走向,造成不同的結(jié)局;另一方面,由于環(huán)境、心理等不可控因素,用戶在做出決定后往往會有所后悔,希望重新再做選擇。即使已經(jīng)看過一遍,大部分用戶通常還會重新多體驗幾次互動視頻,探索在其他選擇的指引下,自己會走向怎樣不同的結(jié)局。這種受眾與媒介互動過程中大量存在的重復(fù)性動作,正是斯蒂芬森在游戲傳播理論中所定義的游戲。
德國詩人席勒說過:“只有當(dāng)人充分是人的時候,他才游戲;只有當(dāng)人游戲的時候,他才完全是人?!盵4]互動視頻以其開放的情節(jié)和多變的結(jié)局,滿足了大眾對玩樂的幻想,是一種游戲性的傳播,在探索娛樂的過程中,用戶反復(fù)播放視頻的動機得到了刺激,作品的觀看率得到了潛在提升。
新媒體技術(shù)的發(fā)展為內(nèi)容生產(chǎn)者的視頻創(chuàng)作注入了無限的活力,互動視頻呈現(xiàn)出全新的技術(shù)邏輯,主要表現(xiàn)為以下三個特點:
1.媒介融合驅(qū)動創(chuàng)意表達
互動視頻是游戲與視頻的結(jié)合,在媒介融合的環(huán)境里,二者常常顯示出“你中有我、我中有你”的特征,你并不能輕易斷言互動視頻屬于游戲還是視頻。從目前以及未來的發(fā)展趨勢來看,游戲與視頻的界限將越來越模糊。迷離的定義使得互動視頻既具備游戲的交互性,也具備視頻的普及率。視頻能夠在人為的編排下,通過超鏈接的串聯(lián)而具備游戲性;而觸碰式屏幕走入千家萬戶,使交互視頻在移動端的生存空間得到釋放。在各種技術(shù)的驅(qū)動下,內(nèi)容生產(chǎn)者有了多樣化的選擇,其創(chuàng)意得到了更好的表達。
2.交互游戲重視行為邏輯
互動視頻通過選擇界面將支離破碎的劇情串聯(lián)起來,而可操作的界面又將用戶與屏幕連為一體。在游戲交互過程中,用戶的行為通過邏輯線索被有序組織著。以物為對象的傳統(tǒng)被打破,用戶行為成為新的研究對象。在人機互聯(lián)的技術(shù)環(huán)境下,界面設(shè)計成為連接用戶與媒介的中心軸,研究重點開始由物理邏輯轉(zhuǎn)向行為邏輯。內(nèi)容創(chuàng)作者需要具備同理心,融入游戲設(shè)計的方式來構(gòu)建視頻的內(nèi)容,兼顧操作邏輯、圖標(biāo)選擇、界面美觀等參考條件,分析并理解用戶思維。
3.由創(chuàng)作者表達到消費者表達
伴隨著受眾到用戶身份的轉(zhuǎn)變,技術(shù)邏輯的重組表現(xiàn)出與以往截然不同的形式。在創(chuàng)作者主導(dǎo)生產(chǎn)流程的時代,視頻生產(chǎn)的核心環(huán)節(jié)容不得受眾插手,視頻的內(nèi)容自然也不會輕易為觀眾意見所左右。而當(dāng)受眾完成到用戶身份的轉(zhuǎn)變后,用戶話語權(quán)的提升使得他們渴望參與到內(nèi)容的創(chuàng)作過程中來,消費者自我表達的訴求愈加強烈。在“受眾為王”觀念的驅(qū)使下,創(chuàng)作團隊不得不盡可能照顧到觀眾的意見,設(shè)計出符合觀眾不同心理預(yù)期的劇情走向和最終結(jié)局。同一互動視頻的不同劇情走向和故事結(jié)局,能滿足觀眾的不同期待。
傳播游戲論認(rèn)為:作為玩樂的傳播是允許人們沉浸于主觀游戲之中的。這一傳播主要與受眾自我娛樂、自我體驗、自我提升和自我快樂相關(guān)聯(lián),這些都體現(xiàn)出強烈的主觀性?;右曨l具有非線性的敘事方式,也具備沉浸式的敘事方法,能夠讓參與者主觀意愿的表達得到釋放。情感表達的特征可以從以下幾點展開敘述:
康德認(rèn)為:“藝術(shù)是游戲,不同于手工藝。”[5]他將藝術(shù)創(chuàng)作的價值凌駕于手工制造之上:前者使人快樂,結(jié)果合乎目的;后者帶來痛苦,近乎強加于人。前者是對自身訴求的追尋,是對個人價值的實現(xiàn);后者是對目標(biāo)達成的渴望,是對私人任務(wù)的填充?;右曨l的創(chuàng)作有別于機械式的涂鴉,作者不僅是剪輯師,更是開放式結(jié)局的編劇人,在這一層含義上,思維的碰撞迸發(fā)能夠推動其制作者從生產(chǎn)者到創(chuàng)作者身份的轉(zhuǎn)變。
個人與傳播媒介之間不僅是一種權(quán)利依賴的關(guān)系,而且存在一定的互動關(guān)系。對于傳播者,媒介是一個可以持續(xù)進行創(chuàng)作和分享趣聞軼事的平臺;對于受眾,媒介則是故事講述系統(tǒng)的參與者,能夠從中切身體驗到故事情節(jié)的跌宕起伏。而互動視頻則放大了用戶的決策權(quán),促進了其情感的表達,使用戶由袖手旁觀的群眾搖身變?yōu)橐曨l內(nèi)容的“主創(chuàng)”。
作為玩樂的傳播是允許人們沉浸于主觀游戲之中的,這也說明互動視頻的用戶在接受傳播內(nèi)容時,具有高度主觀性的自我沉浸,希望能夠以自己的邏輯對劇情進行組合。用戶的選擇模式分為社會控制和趨同選擇兩種:前者為按照約定俗成的規(guī)則進行游戲,受到社會規(guī)范的約束;后者為主觀意識的自我選擇。游戲模式雖然具備多樣性,但基本是脫離社會規(guī)范的,而用戶的自我指涉,正是建立在趨同內(nèi)心選擇的基礎(chǔ)上的。
傳統(tǒng)的設(shè)計也名為“造物”,即對物的設(shè)計,而交互設(shè)計則指向?qū)π袨榈乃茉臁T诮换ピO(shè)計中,對沉浸傳播的追求,體現(xiàn)在對用戶體驗的注重。對于互動視頻創(chuàng)作者而言,需要把人、媒介、動作和場景等要素融合在作品中,按照合理的邏輯完成對用戶行為的塑造。在互動視頻的創(chuàng)作中,作品的流暢性固然重要,而利用互動強化用戶與角色的共情,同樣得到重視。
互動視頻作為游戲性的傳播,重視傳受雙方的關(guān)系,在行為、過程、效應(yīng)上具備一套完整的傳播體系。而內(nèi)容的選擇與技術(shù)的升級,輔以互動視頻特有的沉浸式體驗,在無形中拉近了傳受雙方的距離,濃厚的社交色彩也是對傳播中關(guān)系價值的放大。