馬建倫
北京化工大學(xué),北京 100029
在我國(guó)IT業(yè)快速發(fā)展的背景下,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)也隨之快速發(fā)展起來(lái),各游戲公司不僅在游戲本身的研發(fā)和后期運(yùn)營(yíng)中得到了突飛猛進(jìn)的進(jìn)步,與網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)聯(lián)的市場(chǎng)也快速發(fā)展起來(lái),但是在此過(guò)程中也出現(xiàn)了嚴(yán)重的問(wèn)題。以我國(guó)較為有名的游戲直播平臺(tái)為例,現(xiàn)如今某直播平臺(tái)的估值在25億元左右,在這種情況下,玩家能否在其中分享利益在很大程度上影響著未來(lái)游戲市場(chǎng)的發(fā)展,但是,就現(xiàn)階段的視頻游戲玩家行為來(lái)看,其能否創(chuàng)作出新的作品,并且游戲玩家能否與游戲開發(fā)者合作開發(fā)合作作品成為了當(dāng)前法律界需要重點(diǎn)關(guān)注的問(wèn)題。在此,本文對(duì)其謹(jǐn)慎了深入的研究,具體如下。
視頻游戲作為當(dāng)前市場(chǎng)上新興的商業(yè)模式,其不僅涉及到游戲作品的資源以及網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)等硬件條件,其中還包括著游戲玩家的資源推廣、粉絲互動(dòng)等方面的問(wèn)題。通過(guò)進(jìn)一步的分析發(fā)現(xiàn),前者主要是利用網(wǎng)絡(luò)游戲畫面進(jìn)行相應(yīng)的解說(shuō)服務(wù),而后者更表達(dá)的是游戲主播與用戶通過(guò)彈幕、在線語(yǔ)音等方式開展的交流工作;從此也就可以看出,視頻游戲最終所生成的內(nèi)容一種是網(wǎng)絡(luò)游戲主播直接對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲作品的應(yīng)用;另一種是游戲玩家之間所建立的網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)行為[1]。
就上述這些對(duì)視頻游戲的內(nèi)容的分析可以發(fā)現(xiàn),其中依然存在著一個(gè)非常嚴(yán)重的缺陷:容易出現(xiàn)對(duì)網(wǎng)絡(luò)畫面的重復(fù)界定和多次數(shù)的賦權(quán)。從法律角度來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)游戲的畫面其實(shí)與視頻的畫面為同一作品中所包含的內(nèi)容,其著作權(quán)本應(yīng)屬于游戲的著作權(quán)人,也就是游戲開發(fā)者,而并非是游戲的玩家或者相關(guān)的視頻、直播平臺(tái)。進(jìn)一步來(lái)看,雖然在視頻游戲的正常運(yùn)行過(guò)程中,最終網(wǎng)絡(luò)視頻游戲畫面的呈現(xiàn)離不開玩家行為的介入,但是從其本質(zhì)上來(lái)說(shuō),視頻游戲畫面的真實(shí)呈現(xiàn)主要是游戲的開發(fā)設(shè)計(jì)者預(yù)設(shè)的結(jié)果,所以,從著作權(quán)意義方面考慮,視頻游戲畫面的生成不應(yīng)看作是游戲主播或玩家所作出的結(jié)果,更應(yīng)將其看作是游戲自身運(yùn)營(yíng)所帶來(lái)的結(jié)果。
然而,視頻游戲開發(fā)者與游戲玩家合作開發(fā)合作作品的狀況則應(yīng)進(jìn)一步的分析,充分考慮其著作權(quán)和法定性。
根據(jù)上述可以得知,玩家行為只有依靠游戲開發(fā)者多提供的游戲平臺(tái),才能構(gòu)成相應(yīng)的演繹作品,在此過(guò)程中,演繹作品的構(gòu)成需要過(guò)多的考慮游戲的開發(fā)者,而合作作品與其有著很大的差異,合作作品需要全面考慮游戲的開發(fā)者與玩家是否具有合作開發(fā)的意圖。
首先從客觀層面上考慮,參加游戲作品合作的創(chuàng)作者要具備一定的獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn)。合作作品是由兩個(gè)或以上合作作者所創(chuàng)作的部分的整合,從而構(gòu)成的整體作品。而合作作者對(duì)于這一部分是否具備獨(dú)立的可版權(quán)性,美國(guó)的兩位權(quán)威法學(xué)家分別說(shuō)出了自身的看法。美國(guó)的Nimmer教授明確提到了每一位作者對(duì)于游戲作品所做出的貢獻(xiàn)是不需要可版權(quán)進(jìn)行保護(hù)的;而Goldstein教授卻提到每一部分的貢獻(xiàn)都需要達(dá)到可版權(quán)的客觀水平,并且這種觀點(diǎn)也得到了司法上的進(jìn)一步肯定[2]。其中,Goldstein教授與另一位教授的觀點(diǎn)出現(xiàn)分歧的原因?yàn)椋浩湟?,Goldstein教授的觀點(diǎn)進(jìn)一步限制了游戲玩家對(duì)于作品中已有思想的運(yùn)用,并限制了其思想的交流;其二,Goldstein教授所提到的每一貢獻(xiàn)都應(yīng)達(dá)到可版權(quán)的客觀水平進(jìn)一步保證了版權(quán)法和合同法之間的平衡性,其可以采用合同的形式將作品作者的身份賦予給其他人,并且其也不允許作品的主要負(fù)責(zé)人在合同法的基礎(chǔ)上將不受版權(quán)保護(hù)的內(nèi)容轉(zhuǎn)化為可版權(quán)保護(hù)的內(nèi)容。
如上述所言,如果合作作品中的某一主體僅憑貢獻(xiàn)這一寬泛上的創(chuàng)作就能夠被認(rèn)定為“合作的作者”,根據(jù)相關(guān)合作過(guò)程中對(duì)于不可分割的事物具有共同行使權(quán)利的原則,這一主體就可以通過(guò)自身的思想性貢獻(xiàn)來(lái)控制其他作者的表達(dá)性成果,可以發(fā)現(xiàn),這種權(quán)利無(wú)疑是違背著作權(quán)法中有關(guān)作者必須是做出獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn)之人的原則。因此,從法律意義上來(lái)看,進(jìn)一步明確不得授予非表達(dá)性貢獻(xiàn)者的合作作者身份,可以在一定程度上防止實(shí)際工作中玩家行為通過(guò)合同轉(zhuǎn)讓的方法來(lái)避免著作權(quán)法中所規(guī)定的相關(guān)作者資格規(guī)定的行為。
除此之外,從主觀層面上來(lái)看,創(chuàng)作者主觀上所具有的合作意圖。通過(guò)相關(guān)的描述可以得知,創(chuàng)作實(shí)在主客觀統(tǒng)一作用下的事實(shí),尤其是在合作作品中,創(chuàng)作者主觀層面的要求是其中的重要內(nèi)容。美國(guó)的《版權(quán)法》中明確提到,合作作品是由兩名或以上作者創(chuàng)作的作品,其最終的意圖是將自身所創(chuàng)作的部分合并在一起,形成一個(gè)不可分割的整體。在此,我國(guó)學(xué)術(shù)界也對(duì)此進(jìn)行了進(jìn)一步的證實(shí),相關(guān)研究專家明確提到,如果合作一方未經(jīng)創(chuàng)作作者的允許就將其作品合并在自身作品中,那么就構(gòu)成了對(duì)他人作品的侵權(quán)。因此,視頻游戲合作作品中玩家行為著作權(quán)的法定性必須要充分考慮到合作作品中需要具備的主客觀因素,只有這樣,才能切實(shí)保證游戲開發(fā)者和玩家的利益和權(quán)利歸屬合理性。
游戲玩家與游戲開發(fā)者能否構(gòu)成視頻游戲作品的共同作者必須要具備一個(gè)重要的前提,那就是游戲本身必須具備可版權(quán)性。在這樣的條件下,游戲的開發(fā)者作為合作作者中的一個(gè)重要主體,其首先就滿足了合作參加創(chuàng)作者所必須具備的獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn)條件,這樣在探討游戲玩家能否給予游戲行為成為合作作者時(shí),只要充分考慮玩家能否通過(guò)自身的游戲行為提高合作作品的獨(dú)創(chuàng)性增量,還有就是其是否與游戲開發(fā)者具有相同的合作意圖。
就拿“沙河類游戲”這種自由度相對(duì)較高的游戲來(lái)說(shuō),游戲玩家在游戲的運(yùn)行過(guò)程中并沒(méi)有創(chuàng)作意思,其也并未貢獻(xiàn)出最終形成演繹作品所需的獨(dú)創(chuàng)性增量。那在此過(guò)程中,游戲的玩家在其中只扮演著將游戲作品預(yù)設(shè)內(nèi)容表達(dá)出來(lái)的角色,這種僅經(jīng)過(guò)玩家行為所呈現(xiàn)出來(lái)的游戲畫面依然屬于作品的著作權(quán)人。我國(guó)《著作權(quán)法》中明確規(guī)定,合作作品必須通過(guò)兩人及以上的作者合作完成,并且游戲作品本身還要由多個(gè)貢獻(xiàn)獨(dú)創(chuàng)性勞動(dòng)的作者完成,顯而易見,游戲玩家并不在這其中。不僅如此,相關(guān)合作意圖的理論研究也解釋到此類游戲的玩家無(wú)法成為合作作者。我國(guó)相關(guān)合作作品的權(quán)屬研究中明確提到,當(dāng)合作一方使用合作作品的著作權(quán)時(shí)必須要充分考慮到其他合作方的意愿,與其進(jìn)行協(xié)商,而這種合作著作權(quán)無(wú)疑是在很大程度上違背了當(dāng)前大多數(shù)游戲開發(fā)者的意愿;并且,游戲開發(fā)者在開展實(shí)際的游戲設(shè)計(jì)工作時(shí)也并不會(huì)按照玩家的意愿設(shè)計(jì)游戲,而是要求其嚴(yán)格按照已經(jīng)設(shè)定的相關(guān)規(guī)則進(jìn)行游戲。
現(xiàn)階段,玩家能否基于自設(shè)的游戲行為與游戲開發(fā)者共享著作權(quán)并不是一概而論的,在游戲規(guī)則、開放度等條件不同的背景下,其最終所得出的共享著作權(quán)的結(jié)論也是不盡相同的,所以,在討論游戲玩家行為的著作權(quán)時(shí)還要與具體的游戲類型充分結(jié)合起來(lái),如果后期游戲可以異化為共同創(chuàng)作的工具,那么游戲玩家有足夠的理由分享游戲開發(fā)者的著作權(quán),并與其分享相應(yīng)的利益。
總而言之,現(xiàn)階段的游戲作品著作權(quán)問(wèn)題如此復(fù)雜和嚴(yán)峻,其根本原因還是在于當(dāng)前的立法并未對(duì)游戲作品的具體范疇進(jìn)行清楚的劃分,由于不同的客體對(duì)應(yīng)著不同的法律規(guī)定,所以,對(duì)于游戲作品著作權(quán)的研究所得出的最終結(jié)論也存在著一定的差異??偠灾?,沒(méi)有做出獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn)的玩家行為不應(yīng)分享游戲作品的著作權(quán),而如果合作作品中的玩家行為具有獨(dú)創(chuàng)性的貢獻(xiàn),可以適當(dāng)考慮其著作權(quán)的享有情況。