張書端
數(shù)字游戲已然成為當下流行文化的重要組成部分,尤其是在廣大青年群體中,游戲更加成為重要的日常娛樂和文化休閑方式。并且,隨著網(wǎng)絡(luò)一代的成長、成熟,及其社會影響力的不斷提升,這一休閑方式日益向中年乃至老年群體擴散。當然,電子游戲?qū)θ祟惿鐣挠绊懡^不僅限于娛樂和休閑產(chǎn)業(yè)層面,它還在更深層面帶來社會文化語境乃至審美方式的變遷。在數(shù)字時代的電影生產(chǎn)中,游戲的影響顯得更為全面和深入。在制作層面,“電子游戲和電影有諸多共通之處:3D建模、視覺特效和物理仿真等在兩種媒介中都被廣泛運用?!倍谖谋緦用妫娮佑螒虻挠绊懸焉羁虧B透于電影敘事方式、視聽語言乃至審美風格之中。
杰·博爾特(Jay David Bolter)和理查德·格魯森(Richard Grusin)曾提出,數(shù)字媒介時代是一個再媒介化(remediation)時代,并強調(diào)“再媒介化的雙重邏輯”,是以電影為代表的舊媒介需借助數(shù)字化新媒介重新煥發(fā)其生機,而電腦游戲、虛擬現(xiàn)實等新媒介則需在舊媒介的庇蔭下迅速提升其藝術(shù)地位。正是在此趨勢下,電影與數(shù)字游戲之間開始了全面融合的進程。一方面,擁有廣泛玩家的《生化危機》(Resident Evil, 1996)、《魔獸》(Warcraft, 2003)、《刺客信條》(Assassin's Creed,2007)等熱門游戲先后被改編為電影作品,并在電影市場引起巨大反響。另一方面,越來越多的電影作品在敘事和影像層面表現(xiàn)出內(nèi)在的游戲化趨向。如《黑客帝國》(The Matrix, 1999)、《阿凡達》(Avatar, 2009)、《源代碼》(Source Code, 2011)、《明日邊緣》(Edge of Tomorrow,2014)、《頭號玩家》(Ready Player One,2018)等大量影片在敘事方式上都具有明顯的RPG(Role-Playing Game,角色扮演游戲)特征,它們將主角代入阿凡達軀體或送入另一時空,去反復(fù)挑戰(zhàn)某一任務(wù),這與玩家們的游戲經(jīng)驗極為接近。并且《頭號玩家》與《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》(Alita: Battle Angel,2019),以及國產(chǎn)電影《爵跡》(2016)等不少影片,還大量運用游戲風格的造型或場景。
與此同時,在游戲領(lǐng)域,畫面質(zhì)感和敘事復(fù)雜度的不斷提升,尤其是大量劇情場景(cutscene)的運用,使電子游戲越來越電影化。如卡普空株式會社(Capcom)于2009年推出的《生化危機5》(Residential Evil 5)中已有8 0 分鐘的劇情場景,史詩游戲(Epic Games)推出的《戰(zhàn)爭機器3》(Gears of War 3,2011)中有9 0 分鐘劇情場景,而微軟(Microsoft)的《戰(zhàn)神3》(God of War 3,2010)中則包含高達120分鐘的劇情場景。這些劇情場景盡力追求高清電影畫質(zhì),并且敘事性強,情感元素相當濃厚。而此類游戲亦因其精良的制作效果而獲得廣大玩家的追捧。如今,“電影化游戲”(cinematic game)已然成為游戲行業(yè)的褒義詞,不少游戲產(chǎn)品為宣傳自身的影像質(zhì)量和強敘事性而打出這一旗號。
在數(shù)字文化語境下,各藝術(shù)類別和文化形式間的邊界日趨消弭,而電影和游戲這兩種在廣大青年中影響最大的文化形式間的融合、互滲則尤為明顯。在此趨勢下,電影學(xué)界就有必要深入考察電影的游戲化現(xiàn)象,分析此類電影的敘事手法、風格特征及更為內(nèi)在的美學(xué)特質(zhì),并對當下影游融合中出現(xiàn)的敘事和審美缺失作出彌補和糾偏。
在當下的游戲改編電影,以及越來越多的視效大片中,電子游戲的影響深刻滲透于文本敘事時空、敘事結(jié)構(gòu)和敘事邏輯等各個層面,這些都以或隱或顯的方式賦予數(shù)字時代的電影藝術(shù)以游戲化審美內(nèi)涵。
為適應(yīng)游戲玩家們的審美需求,不少電影作品在時空設(shè)置方面援引游戲內(nèi)容。例如,在電影《魔獸》的制作過程中,為了還原游戲時空,導(dǎo)演鄧肯·瓊斯(Duncan Jones)請來了大量游戲公司人員作為藝術(shù)顧問。最終,他們最大程度地還原了游戲中的艾澤拉斯、伍德森林、卡拉贊、黑石等重要場景。而在道具制作環(huán)節(jié),他們也都依賴于維塔數(shù)碼(Weta Digital)公司的設(shè)計力量,精心設(shè)計并制作出游戲世界中的大部分武器和裝飾。在制作團隊的精心打造下,電影《魔獸》最大限度地還原了游戲場景,從而使玩家群體在電影中獲得充分的情感認同。而這些也是《生化危機》(Resident Evil,2002)、《古墓麗影》(Tomb Raider,2001)、《刺客信條》(Assassin's Greed,2016)等游戲改編電影力圖實現(xiàn)的目標。在這些電影中,制作者們都將游戲場景和人物造型的還原作為一項重要任務(wù),力圖保留原汁原味的游戲時空氛圍。
除了游戲改編電影,不少視效大片也都極力追求游戲場景對年輕群體的感召力。其實,從CG技術(shù)進入電影以來,一些電影在時空設(shè)置方面就表現(xiàn)出明顯的游戲化傾向。例如在《星球大戰(zhàn)》中,盧卡斯用數(shù)字技術(shù)開發(fā)的虛擬場景,就讓很多觀眾產(chǎn)生置身游戲世界的快感,正因如此,才有不少游戲直接借用《星球大戰(zhàn)》的場景創(chuàng)意。新世紀以來,在數(shù)字游戲玩家群體快速成長的背景下,這類電影更多出現(xiàn)。在《黑客帝國》中,人物不斷通過腦機連接進入一個個類似游戲的時空,在其中體驗超越人類極限的各種活動。如尼奧在學(xué)習(xí)本領(lǐng)的過程中和墨菲斯一起進入搏擊游戲,在其中,他用西方搏擊術(shù)和中國功夫與墨菲斯對打。之后,他每次進入矩陣,都是在經(jīng)歷一次角色扮演游戲。在2013年上映的《安德的游戲》(Ender’s Game)中,創(chuàng)作者亦大量運用類似星艦游戲的電影場景,使當下年輕觀眾直呼過癮。在《頭號玩家》中,導(dǎo)演大部分時間里展示給我們的都是數(shù)字化的虛擬場景,這些場景是一個個三維立體時空,人物能夠以虛擬化身自由行走其中,并且還可以在其中參與賽車、搏擊、槍戰(zhàn)等各種緊張刺激的游戲。在此過程中還能掙得金幣,以購買裝備,甚至他們還可以生活于游戲世界,與其他虛擬化身展開全面交往。想必看到這樣的場景,很多游戲玩家都忍不住躍躍欲試,想要步入其中體驗一把。
在國產(chǎn)電影中,這一趨勢也在不斷強化。2016年,郭敬明導(dǎo)演的《爵跡》上映。該片雖然邀請到范冰冰、吳亦凡、陳學(xué)冬、陳偉霆、郭采潔、林允等一眾當紅明星,但郭敬明卻并未使用這些演員的原初形象,而是采用動作捕捉的方式,將所有演員進行CG化再現(xiàn),使人物造型非常接近于當下流行的視頻游戲角色,并且他還將場景風格整體呈現(xiàn)為游戲畫風。2018年的國產(chǎn)動畫電影《風雨咒》,人物造型和場景明顯已不再是傳統(tǒng)的中國動畫風格,而與當下流行的仙俠游戲極為類似。國產(chǎn)電影的這種發(fā)展趨勢,與中國年輕觀眾中游戲玩家比重的大幅上升有直接關(guān)系。游戲化電影風格使此類觀眾仿佛進入一個異常鮮活生動的游戲時空。借助電影視覺縫合機制,他們能夠跟隨角色在其中歷險、遨游。
在電子游戲文化的深刻影響下,不少電影在敘事結(jié)構(gòu)層面向游戲靠攏。湯姆·提克威(Tom Tykwer)的《羅拉快跑》(Run Lola Run, 1998)講述一位德國少女羅拉營救黑幫男友的故事。為在有限時間內(nèi)幫男友籌措10萬馬克,羅拉奔跑各處,想盡種種辦法。在這部電影中,導(dǎo)演放棄了經(jīng)典好萊塢的線性敘事手法,轉(zhuǎn)而采用塊狀敘事結(jié)構(gòu)。影片先后表現(xiàn)羅拉在三種不同狀況下的選擇,及其導(dǎo)向的截然不同的結(jié)局。這就非常類似于玩家打電子游戲時的體驗。每一局新游戲開始,玩家們雖然面對同樣的游戲場景,但是他們會根據(jù)當時的心理和身體狀態(tài)而做出不同的選擇和反應(yīng),并因之而導(dǎo)向不同的游戲結(jié)局。并且在每一次任務(wù)失敗后,他們還有機會推倒重來,去體驗其它不同選擇所帶來的全新歷險。
新世紀以來,隨著數(shù)字文化的日趨繁榮,采用《羅拉快跑》式敘事結(jié)構(gòu)的影片越來越多。電影《源代碼》一開場,杰克·吉倫哈爾飾演的柯爾特·斯蒂文斯上尉忽然在睡夢中驚醒。睜開雙眼的一刻,他發(fā)現(xiàn)自己坐在一輛高速行駛的列車上,對面的女士在和他講話。然而,離奇的是,女士雖然表現(xiàn)出和柯爾特非常熟悉的樣子,但柯爾特卻完全不認識這位女士,并且他也不是女士口中所稱呼的肖恩。之后,在故事進行到八分鐘左右,這輛列車突然爆炸。斯蒂文斯并未因此死亡,而是在短暫休克后發(fā)現(xiàn)自己進入了一個平行時空。在那里,他才得知事件的真相:原來他被科學(xué)家以腦機連接的方式送去平行時空,以破獲一起列車恐襲案。在此之后,斯蒂文斯又以同樣的方式數(shù)次被送回過去時空,這使他能夠在一次次失敗中不斷總結(jié)經(jīng)驗,也不斷獲得更多案件線索。終于在最后一次嘗試中,他成功破獲了案件。這種敘事模式無疑非常接近于電子游戲的操作體驗。與之類似的是,在《明日邊緣》中,湯姆·克魯斯飾演的威廉·凱奇少校也不斷進入平行時空,去經(jīng)歷同一場戰(zhàn)役。此外,《恐怖游輪》(Triangle, 2009)、《前目的地》(Predestination,2014)等影片也都以類似游戲敘事的方式,將角色送入另一時空,去不斷挑戰(zhàn)同一任務(wù),最終在他們充分掌握各項技能,并熟悉任務(wù)流程后,才艱難地完成使命。
在一些采用經(jīng)典三幕劇結(jié)構(gòu)的電影作品中,同樣滲透著玩家的游戲經(jīng)驗。例如,在《黑客帝國》中,男主角尼奧在事業(yè)的低谷期獲得了重新選擇人生的機會。在墨菲斯提供的藍色藥丸(重回乏味人生)和紅色藥丸(進入奇異世界)之間,他果斷選擇了紅色藥丸,由此進入了一個全新時空。在那里,他被認為是全人類的救世主,他迅速掌握了柔道、中國功夫和其他神奇的技能,最終帶領(lǐng)眾人擊敗矩陣的統(tǒng)治,完成了救贖人類的使命。在電影《全面回憶》(Total Recall, 2012)中,主人公道格拉斯·奎德原本是一名機器人生產(chǎn)車間的工人,他對重復(fù)性勞動和平凡生活日漸厭倦。因此,他來到一家名為“記憶碼”的公司,通過注射一種能夠直接作用于大腦的藥劑進入虛擬現(xiàn)實時空。在這一時空中,他成為一名雙面間諜,并且和一名性感女特工搭檔,推翻了現(xiàn)有統(tǒng)治,實現(xiàn)了拯救地球和人類的壯舉。
以上這些影片,都在敘事層面深度模仿游戲規(guī)則,從而將電影與游戲在敘事層面充分融合,最大限度地滿足了數(shù)字時代觀眾的審美需求,并使之以某種方式認識到數(shù)字時代人類社會的運作法則,從而對其形成某種程度的反思。
在觀看《明日邊緣》的過程中,那些熟悉電子游戲的觀眾很快就會發(fā)覺,這部電影非常類似于《星際爭霸》(Star Craft)、《魔獸爭霸》《命令與征服》(Command and Conquer)等即時戰(zhàn)略(Real-Time Strategy,RTS)游戲。片中AI系統(tǒng)控制下外星生物擬態(tài)(Mimics),非常類似于《星際爭霸》中的蟲族(Zerg),而主人公威廉·凱奇和麗塔·瓦塔斯基則扮演了抵抗蟲族的玩家角色。
在《電腦游戲設(shè)計藝術(shù)》(The Art of Computer Game Design)一書中,作者克里斯·克勞福德總結(jié)了一系列電腦游戲設(shè)計技巧,并指出這些技巧的最終目的,都是向玩家施加不同形式的挑戰(zhàn)。這些挑戰(zhàn)方式包括:第一,“使用人海戰(zhàn)術(shù)”,這一點和計算機可以創(chuàng)造無盡數(shù)量的敵人的能力相關(guān)聯(lián)。第二,“為玩家提供有限的信息”,以使他或她被部分地局限于黑暗之中。第三,“加快節(jié)奏,重置單元時間和運動速度”。第四,“制造電腦與玩家間的非對稱關(guān)系,比如使每一方具有不同的力量和弱點。第五,“運用迂回戰(zhàn)術(shù)”,比如制造一支特殊力量,使玩家獲得其它挑戰(zhàn)對象,以達成迷惑玩家的目的。在電影《明日邊緣》中,我們也可以發(fā)現(xiàn)所有這五種游戲設(shè)計策略:其一,影片中的AI系統(tǒng)歐米伽(Omega)掌控了無數(shù)的擬態(tài),因而可以用“人海戰(zhàn)術(shù)”發(fā)起進攻。其二,擬態(tài)隱藏于地下,但是作為玩家的凱奇和瓦塔斯基則毫不知情,他們是在“受限信息”下行動。其三,擬態(tài)們的行動無比迅速,絲毫不留給人類反應(yīng)時間。其四,無論從能力或信息資源層面而言,歐米伽與玩家間都處于不對等關(guān)系中。其五,在與歐米伽的最后一戰(zhàn)中,擬態(tài)阿爾法(α)被視作一個特殊單元,因而成為迷惑凱奇和瓦塔斯基的力量,兩位主角必須選擇追蹤阿爾法還是和歐米伽展開最終決戰(zhàn)。明顯可見,電影中正反兩派的設(shè)計都清晰對應(yīng)于電腦游戲設(shè)計原則,電影敘事結(jié)構(gòu)的各個層面都深刻滲透著游戲邏輯的影響。類似的敘事邏輯在《黑客帝國》《安德的游戲》《全面回憶》等電影中也都有清晰的呈現(xiàn)。
在新世紀以來的中國電影中,也明顯可見游戲邏輯向電影的嫁接和滲透。例如,張藝謀執(zhí)導(dǎo)的《長城》與當下盛行的“打怪”游戲在視覺效果和情節(jié)邏輯方面便極為接近。在這部影片中,數(shù)量無窮無盡的饕餮兇狠異常,成為毀滅人類世界的力量,然而他們卻被統(tǒng)攝于一只饕餮王的引領(lǐng)之下。片中一眾英雄雖然能夠阻攔并殺死大量饕餮,但如果不能獵殺被嚴密保護的饕餮王,則永遠不能解決根本問題。經(jīng)歷多次戰(zhàn)斗,付出巨大犧牲之后,在戰(zhàn)爭最為關(guān)鍵的一刻,主角們終于合力殺死了饕餮王。隨即一場怪異的奇觀出現(xiàn)了,在饕餮王倒下的一刻,所有其它饕餮也如同斷電一般徹底喪失了行動能力。這種明顯有悖于現(xiàn)實邏輯的敘事方式,卻是游戲時空中的常態(tài)。
其實,張藝謀早就認識到數(shù)字時代的影游融合是大勢所趨。早在《長城》項目開發(fā)之初,他就考慮后續(xù)向游戲產(chǎn)業(yè)的延申。正因如此,在電影創(chuàng)作中,他才有意識地植入游戲化敘事邏輯。而在隨電影推出的視頻游戲《刀鋒鐵騎:長城》中,人物造型明顯是在電影人物基礎(chǔ)上的再創(chuàng)造,其情節(jié)架構(gòu)也直接源于電影。由此,電影與游戲二者之間相互影響、相互建構(gòu),形成了一種一體雙生的緊密關(guān)系。正如一家媒體所指出的:“這一在好萊塢越來越潮流的(影游融合)模式備受張藝謀的青睞,(對于)此次《長城》與《刀鋒鐵騎:長城》的合作,張藝謀也直言不諱這一次的嘗試只是一個開始,一個很好的機會,通過此次合作,他還將繼續(xù)探索這一雙贏的模式?!?/p>
數(shù)字文化語境下,電影與游戲的融合是大勢所趨。不過對于這一文化潮流,我們還需作出批判性考察。電影對游戲IP的借鑒,以及對游戲結(jié)構(gòu)的嫁接原本無可厚非,但在此過程中,還需電影創(chuàng)作者們對游戲化敘事進行深入改造,使之充分融入電影藝術(shù)的敘事機制。畢竟,電影與游戲在敘事層面原本有著截然不同的內(nèi)在邏輯。
一方面,在電影和游戲體驗中,觀眾或玩家的參與程度不同。常規(guī)電影創(chuàng)作一般以敘事性為基本特質(zhì),講究因果邏輯,力圖以環(huán)環(huán)相扣的敘事鏈條吸引觀眾沉浸于劇情之中。因此,在電影接受中,觀眾在大部分時間里都處于相對“被動的”觀賞姿態(tài)。而游戲體驗則具有更強的參與性,玩家在打游戲的過程中,大部分時間處于“積極的”、緊張的操作狀態(tài),他們需要長時間調(diào)動大腦和肢體去得分、闖關(guān),去完成一項項游戲任務(wù)。也正因如此,在游戲過程中,那些精心制作的劇情場景反而會被玩家刻意略過。正如西莉亞·皮爾斯所指出的:“雖然往往被渲染地很華麗(beautifully rendered),但是很多玩家發(fā)現(xiàn)劇情場景其實是對游戲經(jīng)驗的干擾。其被動的觀賞方式被認為是反直覺的,是游戲經(jīng)驗的倒退。他們認為這種強行線性化的敘事理念是將游戲拋向了電影?!币驗橥婕以诖蛴螒驎r,更多是想不斷拼殺,去突破重重關(guān)卡,而完全無暇顧及劇情場景中精美的畫面和故事元素。
而在人物塑造方面,在《古墓麗影》《生化危機》《魔獸爭霸》等游戲中,設(shè)計師更多關(guān)注的是人物外型的創(chuàng)作,他們需要在造型層面凸顯英雄的威武、強壯或性感,并強化反面人物的恐怖與兇悍,而無需過多考慮人物的內(nèi)在性格,更無暇顧及人物復(fù)雜的內(nèi)心體驗。但電影創(chuàng)作者卻需要盡力塑造立體化的人物形象,尤其要建構(gòu)并傳達主要角色的豐富內(nèi)心世界,甚至要展現(xiàn)其性格成長的歷程。目前看來,在那些游戲改編電影中,人物塑造依然是一大缺陷。在《古墓麗影》《魔獸》《刺客信條》等電影中,主要角色在大部分時間里都忙于過關(guān)斬將、降妖伏魔,而其內(nèi)心世界和性格特征則被忽視。同樣,在看完《明日邊緣》《長城》等游戲化電影后,我們也很快會忘掉故事內(nèi)容和人物性格特征,而只記得戰(zhàn)場上慘烈的人獸廝殺。
另一方面,從情感反應(yīng)層面來看。無論是在《俄羅斯方塊》《超級瑪麗》等小型像素游戲,抑或是在《星際爭霸》《魔獸爭霸》《生化危機》等大型電腦游戲中,玩家經(jīng)歷的情感元素其實非常單一。“大部分游戲敘事都是由一連串的動作或事件組成,角色在其中來回走動,卻很少有真正的感情或戲劇元素充實其中?!彼麄兯w驗到楚認識兩者間的內(nèi)在差異。為了獲得游戲玩家群體的認同,電影生產(chǎn)者們可以借鑒游戲內(nèi)容乃至敘事邏輯。但在改編過程中,卻需嚴格按照電影藝術(shù)創(chuàng)作規(guī)律,努力塑造立體化的人物形象,盡力發(fā)掘人物內(nèi)心世界,并充分強化電影作品的情感內(nèi)涵,甚至將電影主題提升至形而上層面的思考。的一般只是執(zhí)行任務(wù)過程中的驚險刺激,游戲結(jié)束時勝利的喜悅或失敗的沮喪。而電影觀賞則不同,比之游戲玩家,電影觀眾對劇情的參與度相對較低,因而他們一般只會因角色的成功或失敗而感到欣慰或遺憾,而不會達到游戲玩家式的高度興奮狀態(tài)。并且,電影會激起更為復(fù)雜多樣的情感反應(yīng),如懸疑片一般會帶給觀眾驚悚感,愛情片能激起浪漫心理,戰(zhàn)爭片會帶來悲壯感,黑色電影則往往帶來一種悲涼、荒誕的心理感受……相對而言,游戲帶給玩家的情感反應(yīng)則較為貧乏。而這也正是斯皮爾伯格在《頭號玩家》中所反思的問題。在這部影片中,主人公詹姆斯·哈利迪之所以能夠闖過其他人不能越過的關(guān)卡,就是因為他能夠?qū)τ螒蜻壿嬤M行反向思維。例如,在獲得第一個彩蛋的賽車環(huán)節(jié),在多次嘗試無果后,他嘗試以退為進。在千萬車手奮力向前時,他卻掛上倒擋猛踩油門,結(jié)果竟然闖關(guān)成功。而在最后一關(guān)游戲中,他完全放棄了勝敗思維,一心專注于游戲的過程,結(jié)果,他反而獲得了勝利。
進入數(shù)字時代,電影與游戲在制作方式、敘事結(jié)構(gòu)等方面雖不斷趨同,但是電影創(chuàng)作者們還需清
【注釋】
①根據(jù)2020年7月的一項統(tǒng)計,美國游戲玩家中年齡18歲以下者占比為21%,19-34歲占38%,35-54歲占26%,55-64歲占9%,65歲以上者占6%。參見Christina Gough.Age of U.S. video game players in 2020[EB/OL]. https://www.statista.com/statistics/189582/age-of-usvideo-game-players-since-2010.2020.7.24.
②Christopher Evans. Film/Game Convergence[EB/OL]. https://filosophy.org/writing/film-gameconvergence. 2012.11.18.
③Jay David Bolter, Richard Grusin. Remediation: Understanding New Media[M]. Cambridge: The MIT Press. 2000:15.
④Chris Crawford. The Art of Computer Game Design. New York:McGraw-Hill. 1982:62.
⑤無名.對話《長城》導(dǎo)演張藝謀:影游聯(lián)動是大勢所趨[EB/OL].http://news.17173.com/content/12162016/093209082.shtml.2016.12.16.
⑥Celia Pearce. Celia Pearce Responds in Turn[C]. in Eds. Noah Wardrip Fruin, Pat Harrigan.