陳彥均 夏 陽
21世紀(jì),CG技術(shù)與真人結(jié)合的電影已經(jīng)成為主流。CG角色在真人電影中所占比重越來越多。20世紀(jì)80年代,CG技術(shù)在電影運用中還不太成熟,CG角色在影片中只起到一定的陪襯作用,在影片敘事上也僅具有一些輔助功能。但是,進(jìn)入21世紀(jì)之后,CG角色的地位在電影制作上出現(xiàn)了從配角向主角的成功逆轉(zhuǎn)。CG角色真實度不斷提升,角色在銀幕上出現(xiàn)的時間開始增多,并逐漸占據(jù)影片的重要角色。在敘事層面,CG角色也不再是創(chuàng)作者為了吸睛所設(shè)置的可有可無的噱頭,而逐漸成為故事中不可或缺的組成部分。特別是電影《阿麗塔》的出現(xiàn),CG角色首次成為影片故事的主角,主人公阿麗塔正式領(lǐng)銜21世紀(jì)科幻影片的“主角化”趨勢。
傳統(tǒng)電影應(yīng)用CG技術(shù),多是增加虛擬事物及場景的特定效果,以期視覺上達(dá)到某種真假難辨的觀影感受。21世紀(jì)的電影制作不僅拋棄了這一最初目的,而且,影片題材范圍,也從早期的災(zāi)難片向科幻片、超級英雄系列、時空探索系列等等延伸發(fā)展。這種變化,無疑與CG技術(shù)的發(fā)展和成熟相關(guān),但是,這里特別要強(qiáng)調(diào)的是,CG角色的逆襲很大程度上取決于影片拍攝的內(nèi)容。正如著名電影導(dǎo)演詹姆斯·卡梅隆在創(chuàng)作電影《阿凡達(dá)》時說所說:“毋庸置疑, 特效公司和數(shù)字技術(shù)成為電影內(nèi)容的載體”因此,探討CG電影,必須從技術(shù)與內(nèi)容兩方面的結(jié)合程度上著手才能進(jìn)行有效研究。我們據(jù)此將CG電影分為兩類,其一,CG合成電影,指角色與真人結(jié)合的類型;其二,全CG動畫電影,指全部使用三維動畫技術(shù)的影片。本文重點分析的是第一種類型,即:與真人結(jié)合的CG合成電影。
真人結(jié)合的CG合成電影又可以細(xì)分為兩類。第一,星際探索類或曰太空關(guān)懷類。此類影片對地球之外的星際空間進(jìn)行符合現(xiàn)代科學(xué)的推理想象、從而創(chuàng)作出來的科幻作品。此類影片是建立在科技基礎(chǔ)之上的硬科幻。在現(xiàn)代科學(xué)迅猛發(fā)展的基礎(chǔ)上,對人與太空環(huán)境關(guān)系進(jìn)行科學(xué)推演和藝術(shù)想象,探究科技發(fā)展給人類與太空的關(guān)系產(chǎn)生的影響,諸如《星際穿越》《火星救援》等均是此類故事的代表。這類CG電影是由真人參演,但影片中大量的科幻場景都是由CG制作而成。第二,人工智能類CG電影。這類影片重點關(guān)注“人工智能”的發(fā)展對人類命運的改變。作品更多的是以“人文關(guān)懷”的形式探討經(jīng)過現(xiàn)代人工智能改造的“后人類”或機(jī)器人與自然人相遇時,可能會碰到的現(xiàn)實生活問題,即“后人類”與自然人的關(guān)系,是暢想中可能到來的未來生活,影片是在現(xiàn)代科技基礎(chǔ)上經(jīng)過想象幻想創(chuàng)作出來的作品。
CG角色是指用數(shù)字技術(shù)創(chuàng)造的電影角色。人工智能類CG電影是由真人參演,建立在真實與虛構(gòu)基礎(chǔ)上的軟科幻作品。諸如《人猿星球》《星球大戰(zhàn)》等,均是以探索人與人、人與自然之間的關(guān)系為主。以《星球大戰(zhàn)》為例,盧卡斯曾經(jīng)說:“星戰(zhàn)的本質(zhì)是家庭倫理劇”。雖然《星球大戰(zhàn)》有著看似硬核的特效,激動人心的飛船激戰(zhàn),但它的內(nèi)核還是回到了人與人之間的關(guān)系問題上。人工智能類CG電影是21世紀(jì)變化最為明顯的一種類型。這種變化主要體現(xiàn)在CG角色對影片故事的參與程度上。正是與真人結(jié)合的CG角色,在本世紀(jì)以來的電影制作中出現(xiàn)了跨越式的發(fā)展,誕生了很多令觀眾印象深刻的CG人物。其有代表性的例子如《指環(huán)王》中的咕嚕一角。維塔工作室在拍攝咕嚕的角色時,通過動作捕捉與真人互動表演的實時技術(shù)使得咕嚕這個角色在大屏幕變得鮮活起來,同樣以這種拍攝手法,維塔工作室相繼拍攝了《猩球崛起》中的凱撒以及金剛等角色?!肮I(yè)光魔“也用相似的手法拍攝出了《加勒比海盜》中的章魚船長這一CG角色。數(shù)字技術(shù)不僅用于虛構(gòu)的CG角色,也運用到真人演員的角色塑造中。在《返老還童》中,通過給布拉德·皮特建立一個含有70多個基礎(chǔ)表情的表情數(shù)據(jù)庫,再根據(jù)他真實表演的表情進(jìn)行捕捉識別匹配。最終與替身的身體進(jìn)行合成,從而完成了“逆齡生長”的本杰明巴頓一角??v觀真人結(jié)合的CG電影,CG技術(shù)隨著一次次在電影中的嘗試愈發(fā)成熟,而電影藝術(shù)也因為CG技術(shù)的存在而變得有更多的可能性,正是這兩者的緊密結(jié)合創(chuàng)造了具有劃時代意義的CG角色。
在CG影片的早期,雖然一系列虛擬角色都得到了觀眾的認(rèn)可。但不難發(fā)現(xiàn),電影中的CG角色大部分還是作為配角而存在。他們在影片中出現(xiàn)的時間往往不會很長,多數(shù)只是為了輔助敘事而出現(xiàn)。從客觀上解釋,是因為技術(shù)的瓶頸不足以支撐虛擬角色進(jìn)行過于復(fù)雜的動作。如同CG技術(shù)渲染的虛擬場景一樣,其作用僅僅在于滿足觀眾對“奇觀”的渴望。換句話說,CG人物是為了配合主角的修飾性人物,一般不承擔(dān)主要敘事功能,只是以“配角”的形式出現(xiàn)在銀幕上,而不能作為故事的主要人物。CG角色只能以“配角”或轉(zhuǎn)瞬即逝的命運出現(xiàn)在科幻電影中。CG角色從配角向主角的發(fā)展經(jīng)歷了不同的階段。
CG人物成為主角之前,往往要經(jīng)過兩次艱難跋涉。
第一,CG龍?zhí)捉巧摹巴懽儭?。隨著科技的不斷革新,CG電影在制作手段上逐漸擺脫技術(shù)層面的壁壘,CG角色在電影中的鏡頭數(shù)量不斷增多。以系列電影《侏羅紀(jì)公園》三部曲為例進(jìn)行比較,《侏羅紀(jì)公園1》中首次用CG動畫來代替?zhèn)鹘y(tǒng)模型擺拍,其中CG恐龍的出場時間總數(shù)在五分半左右。在1997年上映的《侏羅紀(jì)公園Ⅱ》中,CG恐龍的出場時間達(dá)到了8分半左右。而2001年上映的第三部,影片總時長相較于前兩部縮短了近30分鐘,但是CG恐龍的出現(xiàn)時長達(dá)到7分鐘。
CG龍?zhí)捉巧摹巴懽儭辈粌H僅是在時間方面的增加,隨著科技的不斷突破,三部曲中的CG恐龍在逼真度上也愈發(fā)真實。CG恐龍的鏡頭從剛開始只能在像雷雨天這種黑暗低照度環(huán)境中出現(xiàn)、到在各種光照條件下,恐龍的大特寫、皮膚表面紋理的細(xì)節(jié)等,都能毫無遮掩地展現(xiàn)在觀眾面前,極大地提高了真實感。鏡頭數(shù)量的增多,各種環(huán)境下CG角色逼真度的提高,這一切都表明CG角色已經(jīng)不是為了奇觀而存在的配角,而成了故事的參與者和影片不可或缺的部分。
第二,敘事性增強(qiáng),CG龍?zhí)捉巧摹吧墶?。結(jié)合CG電影的發(fā)展,CG角色在從配角向主角的轉(zhuǎn)變中,在創(chuàng)作上還經(jīng)過了一個“類人化”的歷程?!邦惾嘶敝窩G角色為了爭取觀眾的信任度,在創(chuàng)作上要盡量多地模仿真實人類的動作和表情。在大多數(shù)科幻電影中,這些CG角色往往不是人類,本質(zhì)上卻與人類有相似之處?!肮I(yè)光魔”在1985年拍攝的《少年福爾摩斯》中創(chuàng)作了歷史上第一個CG角色,雖然這個CG角色只是一個二維人形動畫,但這個角色的出現(xiàn)具有劃時代意義。1991年拍攝的《終結(jié)者2》中出現(xiàn)了令人驚艷的水銀人“T-1000”。T-1000是“工業(yè)光魔”嘗試第一次用數(shù)字合成技術(shù)完成所有CG角色的工作。這一嘗試為后來CG角色的發(fā)展提供了藍(lán)本。21世紀(jì)以來,CG電影如《機(jī)械姬》中的Ava、《復(fù)仇者聯(lián)盟》中獲得觀眾認(rèn)同的滅霸等,其CG角色的呼聲遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過同一部電影的真人演員。這些CG角色不是人類,但是他們身上既有完全超脫于人類的特征,又擁有自我思考的一面,還有與人性所相類似的一面。
“類人化”過程也形成了CG角色在電影敘事上的成功。從一開始NPC的輔助角色、到配角、到承擔(dān)一定的故事情節(jié),CG角色在敘事上的作用不斷加強(qiáng)。《少年福爾摩斯》中的CG角色,從頭到尾只有五個鏡頭,在影感,而隨著相似度的繼續(xù)增加,人類的情感反應(yīng)才會再次爬升起來?!彼詫τ诳苹秒娪皝碚f,這是CG角色不能在大銀幕上成為主角的主要原因。從根本上說,數(shù)字技術(shù)很難將一個CG角色做到能讓觀眾建立完美認(rèn)同感的程度。這是CG電影不敢輕易用CG人物作為主角的根本原因。而《阿麗塔》CG主人公的出現(xiàn),是全球最為頂級的電影技術(shù)團(tuán)隊對“恐怖谷”效應(yīng)在技術(shù)上所作的一次挑戰(zhàn)?!栋Ⅺ愃窂摹癈G人物交互”“人物造型與動作的完美升級”“完美的性格塑造”三個方面打破“恐怖谷”的理論假設(shè),在電影制作上真正完成CG人物主角化的一次重大突破。
首先,CG人物交互方面的創(chuàng)新。對于與真人結(jié)合的CG電影,很大一個障礙是如何解決CG人物與真實環(huán)境以及真人之間的交互問題。在CG電影中,尤其是像《阿麗塔》這樣以純CG人物作為主角的電影,CG角色只要與真實環(huán)境和真實人物在交互中出現(xiàn)一點瑕疵,對于觀看大屏幕的觀眾來說,些微瑕疵就會被無限放大。因此在《阿麗塔》中,解決CG人物的交互問題是打破“恐怖谷”理論的先決條件。影片中《阿麗塔》的故事發(fā)生在真人世界,為更好展現(xiàn)影片中鋼鐵廢城、彼岸、廢墟一樣的街道,拍攝的場景也都是以現(xiàn)實中真實的生活場景為依據(jù),再加上與CG特效的結(jié)合。從而使影片場景不會與現(xiàn)實生活產(chǎn)生太多距離感。而阿麗塔作為一個純CG人物,處理她和真實場景之間的交互必須做到非常細(xì)致,才能不產(chǎn)生違和感,把觀眾代入到故事中。這對技術(shù)的要求很高,電影中有一處場景是阿麗塔縱深跳入水中,找到水底戰(zhàn)艦上的“狂戰(zhàn)士鎧甲”。劇組先是請來一位可以憋氣八分鐘的特技演員,跳到水底進(jìn)行實拍。為了真實還原頭發(fā)與液體之間最真實的視覺狀態(tài),后期團(tuán)隊為頭發(fā)、大塊液體和薄層液體全部建立物理模型之后,再通過建立一組算法來模擬大塊液體被頭發(fā)捕獲生成的薄層液體。
技術(shù)團(tuán)隊不僅在CG人物與現(xiàn)實場景的交互之間處理得十分細(xì)致,對CG人物與真人之間的交互也做的十分完美。影片為了真實呈現(xiàn)阿麗塔與男主角之間接吻的動作,技術(shù)團(tuán)隊需要再現(xiàn)面部的146塊肌肉的運動,并同時處理這些不同材質(zhì)的碰撞和形變。最終得以展現(xiàn)了這個令人震驚的一吻。
其次,是CG形象設(shè)計與動作的完美升級。在CG角色與人物之間的互動方面,阿麗塔的制作團(tuán)隊在人物造型和動作設(shè)計下了狠功夫。阿麗塔的人物塑造符合當(dāng)下大部分人對于完美標(biāo)準(zhǔn)的追求,眼睛的尺寸、毛孔皮膚、身材的比例等均是精心打造而成??仿∷非蟮氖恰罢掌愕恼鎸嵏小?。從《少年福爾摩斯》中驚鴻一瞥的第一個CG人物,到2019年《阿麗塔》中CG人物真片中僅僅起到一個NPC功能。詹姆斯卡梅隆拍攝的《終結(jié)者2》中所塑造的冷靜、殘酷的液態(tài)機(jī)器人T-1000則成為一個出色的CG角色。盡管如此,它同樣還只是一個NPC。而《機(jī)械姬》中的Ava,更多地模仿真實人物的動作和表情,使之在影片中的地位開始變化,不再是NPC,而成為影片的重要配角,成為故事中一個不可或缺的人物。
CG角色的“類人化”取向,不僅加強(qiáng)了影片的敘事作用,在故事中的地位從配角上升到主角,而且,在人物設(shè)計上也逐漸擺脫扁平化和模式化傾向,由純數(shù)字構(gòu)成的機(jī)械CG角色逐漸獲得了人類的思考能力和靈活生動的行動能力。CG角色的創(chuàng)作者通過將“類人化”與“超人化”的結(jié)合,既強(qiáng)化了CG角色中“人性”的一部分,但同時也保留了CG角色中“超人性”的機(jī)械特質(zhì)。機(jī)器人Ava在影片《機(jī)械姬》中的一言一行都讓人感覺到她不只是一個機(jī)器人而是一個活生生的人。她用計謀騙取男主角的信任從而達(dá)到自己的目的,但當(dāng)她最后把男主角一個人鎖在別墅里時,那種無情,果斷更是機(jī)器才有的冷酷。她用機(jī)器人特有的邏輯理性完成一個具有“人類特性”的計劃。在這個故事中,CG角色不再僅僅是為了烘托主角而存在的龍?zhí)捉巧吧墶睘橹饕宋铩?/p>
進(jìn)入21世紀(jì)之后,CG角色越來越多地被運用在電影創(chuàng)作中,兌現(xiàn)著真人角色無法達(dá)到的藝術(shù)效果。影片《阿麗塔》的出現(xiàn),CG角色徹底扭轉(zhuǎn)了“配角化”的局面,正式將此類人物從配角變?yōu)楣适隆爸鹘恰?,開啟了擔(dān)綱故事主角的命運歷程。但是,這種命運轉(zhuǎn)變并不容易。
在卡梅隆監(jiān)制的《阿麗塔》中,阿麗塔作為一個純CG的角色成為整部影片的主角。這是CG電影史上第一個真正作為故事主人公出現(xiàn)的CG角色。雖然,21世紀(jì)數(shù)字技術(shù)逐漸成熟,但是,將一個CG人物作為影片的主角也并非輕而易舉之事。在CG電影制作中,“恐怖谷”理論是一直困擾著CG人物創(chuàng)作的難題。“恐怖谷”(Uncanny Valley)最早是在機(jī)器人、3D電腦動畫和計算機(jī)圖形學(xué)領(lǐng)域里存在的一個假設(shè)理論。“這個假設(shè)是由日本現(xiàn)代仿真機(jī)器人教父級人物森政弘(Masahiro Mori)于1970年提出來的,即,當(dāng)仿真機(jī)器人的外表和動作像真實人類,但又不是完美擬合時,作為觀察者的人類會產(chǎn)生厭惡反應(yīng)。換句話說,觀眾對于機(jī)器人的情感反應(yīng)是隨機(jī)器人和人類相似程度的增加而增加的,然而當(dāng)相似度達(dá)到一定比例,但只要有稍許缺陷,人類的情感會突然逆轉(zhuǎn),開始對機(jī)器人產(chǎn)生厭惡正作為影片的主角,可以說“阿麗塔”是三十五年CG技術(shù)發(fā)展的集大成者。為了使阿麗塔能跨越恐怖谷理論的陰影而構(gòu)建起與觀眾的認(rèn)同感,維塔團(tuán)隊為阿麗塔塑型時煞費苦心。其機(jī)械身軀就由8000多個數(shù)字制作的模擬人相似成,軀體內(nèi)部還有800多個零件,以保證每一個動作的精準(zhǔn)迅捷。技術(shù)團(tuán)隊還為阿麗塔制作了包括眉毛和睫毛在內(nèi)的47種毛發(fā)造型,她頭上有超過13.2萬根頭發(fā)、2000根眉毛、480根睫毛,臉和耳朵上有近50萬根“桃色絨毛”。卡梅隆坦言“我們所追求的是觀眾在特寫鏡頭中可以看到栩栩如生的角色,我相信只有維塔工作室才能做到”。阿麗塔讓人震撼的大眼睛也是一個技術(shù)難題, 阿麗塔的眼珠特寫鏡頭運用到了830萬多邊形數(shù)量的幾何建模,并使用自主研發(fā)的算法進(jìn)行了復(fù)雜的光路追蹤。
除此之外,卡梅隆在《阿麗塔》中把人物面部表情捕捉技術(shù)再次升級,采用了全新的“表演捕捉”技術(shù)。升級后的動作捕捉技術(shù)可以同時記錄面部表情變化和肢體運動,從而超越了以往創(chuàng)造CG角色時的各種限制,讓阿麗塔展現(xiàn)了各種超越人類極限的高難動作,創(chuàng)造出各種精彩火爆的追逐打斗場面。影片高潮無疑是阿麗塔在機(jī)動球的那場比賽。這項運動融合了諸多專業(yè)競技體育項目,如F1競速、NBA扣籃、NFL沖殺、MMA格斗運動等,如果沒有CG技術(shù)的支撐,這些動作真實人物根本無法做到。影片中阿麗塔完成了很多超人類的動作,增強(qiáng)了真實人物無法具備的力度和打擊效果,看起來每一拳都打在痛點上,獲得了暴爽的觀看效果。
《阿麗塔》在技術(shù)層面上無懈可擊,可以說在全球都是獨一無二的。但是,一個成功的CG角色如果只有數(shù)字技術(shù)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。當(dāng)技術(shù)突破其作為“人造現(xiàn)實”或“第二自然”等虛擬影像的實現(xiàn)方式之后,作為電影史上第一個CG與真人結(jié)合的“類人化”或“后人類”角色,如果忽略了電影角色本身應(yīng)該具有的情感與性格特點,這樣的CG角色也只是一個徒有其表十分空洞的存在。阿麗塔之所以能夠完成從配角向主角的命運轉(zhuǎn)換,關(guān)鍵之處正是CG技術(shù)實現(xiàn)了對其性格塑造和心靈內(nèi)涵的完美呈現(xiàn),在技術(shù)和藝術(shù)的結(jié)合上有了突破性的貢獻(xiàn)。《阿麗塔》改編自日本漫畫家的故事。漫畫名稱中的銃夢二字就象征著女主角加里。銃夢中的銃字象征著機(jī)械軀體、力量、戰(zhàn)斗,而夢代表的是感情、大腦、靈魂。女主角加里擁有著人腦,但是她的軀體卻是機(jī)械組成的。而這樣的組合也讓改編后的阿麗塔剛?cè)岵?jì),既能用她高科技的軀體去“戰(zhàn)斗”,又具有人類小女孩“天使”般的純真。阿麗塔性格中的“類人性”和“超人性”的情節(jié)安排,使CG技術(shù)具備了與故事內(nèi)容可以天衣無縫的銜接空間。因此,CG人物“類人性”的情節(jié)設(shè)計,是其配角向主角提升的又一個保證。
影片中阿麗塔性格中的“類人性”特點體現(xiàn)在兩個方面。首先,表現(xiàn)在她與依德醫(yī)生以及雨果兩個人的關(guān)系上。依德醫(yī)生賦予了阿麗塔第二次生命,阿麗塔起初是一張白紙,正是在與依德醫(yī)生的相處中,阿麗塔開始逐漸將自己代入了“女兒”這個身份認(rèn)同中。同樣,阿麗塔也像普通女孩一樣幻想愛情,渴望愛情。在得知雨果的夙愿后,阿麗塔毫不猶豫地掏出自己的心臟,讓雨果拿去賣錢。其次,CG角色類“人性”的特點,還體現(xiàn)在影片以“后人類”的視角探索或者反省人類自身存在的問題。阿麗塔的視角是獨一無二的,她擁有人類的大腦,機(jī)械的身體,這給予了她一個全新的不同于人類的視角去看待“自然人”的問題。她像普通人類小女孩一樣、眷戀“父親”,愛慕異性,但同時,無論在心智、判斷力、記憶力、果敢、敏銳等智力方面,還是在擊打、拼搏、爆發(fā)力、承載力等武力方面,她又具有全方位超越自然人的能力。這使當(dāng)下的觀眾可以從我們可能遭遇到“后人類”的維度去解讀,去思考人類可能面臨的處境。
阿麗塔的性格中不僅具有“類人性”還存在著當(dāng)代科技賦予的“超人”能力。在面對賞金獵人扎潘的挑釁時,阿麗塔的反應(yīng)十分果斷,沒有絲毫猶豫。當(dāng)象征著“最強(qiáng)”的格魯?shù)絹頃r,阿麗塔沒有絲毫怯懦畏懼,她勇敢地站起來對著格魯說出那句“面對邪惡,我不能袖手旁觀”的名句。影片通過阿麗塔性格中“類人性”和“超人性”的絕妙平衡,塑造出這樣一個有血有肉的CG主角形象。
在技術(shù)發(fā)展如此迅猛的今天,CG電影可以看做是對未來生活的合理化想象。1990年《全面回憶》中的身體安全掃描儀的想象如今已經(jīng)在現(xiàn)實世界普及。1989年的《回到未來2》中可穿戴設(shè)備在如今也已經(jīng)成為現(xiàn)實。換句話說,CG電影為我們提供了一個窺視未來的窗口。以《阿麗塔》為例,半機(jī)械半人的阿麗塔的人物塑造也可以看做是對于人工智能的一種探索。一般觀點認(rèn)為, 人的身體原本是要學(xué)會操控“假肢”為人服務(wù)?!叭藗兝眉袤w或工具去擴(kuò)展和塑造人類自身,以此人類逐漸走向后人類”。阿麗塔的大腦是人類的,而身體卻是機(jī)械的。在阿麗塔成長的過程中,她開始思考自身與他人之間存在的差異并有了困惑,便開始尋找自我,尋求自我身份的確認(rèn)。阿麗塔作為一個后人類的縮影,她探索了一種可能性,當(dāng)大半部分是人的肉體,但是很多部位的零件卻被機(jī)械替代,隨著替換的零件越來越多,“我”是否還是之前的那個自我?好比古希臘哲學(xué)問題中的忒修斯之船,只是這個問題的主體不再是船而聚焦于人類自身?!栋Ⅺ愃肥蔷哂星罢靶缘目苹秒娪?,為人們認(rèn)識后人類現(xiàn)象提供了窗口,使得觀眾可以從人類可能遭遇的“后人類”的維度去解讀,去思考人類可能面臨的處境。
科學(xué)技術(shù)是人類改造自然的產(chǎn)物,但同時也破壞著人與自然的關(guān)系,技術(shù)與人、技術(shù)與社會的關(guān)系在工業(yè)文明的狂飆突進(jìn)中陷入一種非常悖謬的狀態(tài)。正如尼爾·波斯曼所說,“我們?nèi)菰S一種技術(shù)進(jìn)入一種文化時,就必須要瞪大眼睛看它的利弊”?!栋Ⅺ愃返某霈F(xiàn)不僅完成了CG角色從配角向作為主角的反轉(zhuǎn),同時,也成為我們對后人類時代的一種探索。CG角色作為一個純數(shù)字構(gòu)成的生命體,將會對人類生活產(chǎn)生什么影響,我們將如何對待?這是CG合成電影帶給人們的思考。
《阿麗塔》的成功,預(yù)示著未來CG人物角色的一個新方向。在最近幾年的電影創(chuàng)作中,越來越多的CG人物在影片中擔(dān)任重要角色,并且CG技術(shù)越來越接近真實人物,李安最近上映的影片《雙子殺手》中“年輕版”的威爾史密斯也是如此,電影通過CG技術(shù)還原真實人物的過去形象。不管是《阿麗塔》還是《雙子殺手》,其背后是對CG技術(shù)有著極高要求的兩個導(dǎo)演。在卡梅隆的序列五部曲,他對技術(shù)的探索從未停止。李安也不斷地在自身電影中突破技術(shù)的極限??梢哉f,CG技術(shù)的“噴井式”創(chuàng)新給這些“追求技術(shù)”的導(dǎo)演帶來了新的“作者性”。而正是以卡梅隆、李安為代表的“技術(shù)作者”使虛擬的CG角色能夠以零死角的方式完成精心構(gòu)筑的故事內(nèi)容,雙倍的藝術(shù)張力給觀眾帶來前所未有的觀影熱情,形成了當(dāng)下CG角色全面“主角化”的態(tài)勢。
【注釋】
1 曹錦錦、王靜.《阿凡達(dá)》:數(shù)字特效與人性審視的完美結(jié)合[J].電影文學(xué),2010(22):63-64.
2 徐正則.從《魔比斯環(huán)》看全CG動畫電影及其制作流程[J].現(xiàn)代電影技術(shù),2007(02):48-50.
3 果殼.恐怖谷:娃娃為什么很可怕?[EB/OL]https://www.guokr.com/article/146004/?page=6,2020-1-25.
4 搜狐.卡梅隆新作《阿麗塔》大起底 表演捕捉現(xiàn)場首曝光[EB/OL].http://www.sohu.com/a/290399427_157635,2020-1-25.
5 搜狐.揭秘阿麗塔令人膽寒的CG技術(shù)[EB/OL].http://www.sohu.com/a/296965216_100096867,2020-1-25.
6 盧鑫鑫、徐明.科幻電影中人工智能的“身體”與“意識”建構(gòu)[J].電影文學(xué),2018(23):44-48.
7 [美]尼爾·波斯曼著.何道寬譯.技術(shù)壟斷——文化向技術(shù)投降[M].北京:北京大學(xué)出版社,2007:3.