觸樂網(wǎng)
在一個(gè)平行宇宙中的20世紀(jì)初,柴油機(jī)甲成為攻城略地的利器。由于相關(guān)科技快速發(fā)展,到了1920年,柴油機(jī)甲已然是人們生活中的日常機(jī)械。然而,戰(zhàn)爭(zhēng)硝煙尚未消散殆盡,各國(guó)卻因神秘勢(shì)力的暗中挑撥又一次告別了安寧……這當(dāng)然不是現(xiàn)實(shí)世界里發(fā)生的事,而是來自即時(shí)戰(zhàn)略游戲《鋼鐵收割》中的背景設(shè)定。
柴油朋克是一種類似蒸汽朋克的幻想題材背景,它結(jié)合了20世紀(jì)初以來的柴油機(jī)技術(shù)、復(fù)古未來主義技術(shù)和后現(xiàn)代主義。
柴油朋克衍生出了相關(guān)的電影、音樂、視覺藝術(shù)、小說和電子游戲等藝術(shù)形式?!朵撹F收割》最大的亮點(diǎn)就是多樣的柴油朋克風(fēng)格機(jī)甲。游戲中出現(xiàn)了20多種造型各異的柴油機(jī)甲,由著名波蘭插畫師雅庫(kù)布·羅扎爾斯基創(chuàng)造。
近日,在《鋼鐵收割》正式發(fā)布后,玩家對(duì)優(yōu)秀的畫面和獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格贊不絕口,但伴隨而來的也有對(duì)游戲機(jī)制的批評(píng),這在獨(dú)立工作室的作品中十分常見。關(guān)于游戲機(jī)制上的亮點(diǎn)以及不足之處的探討可能還要持續(xù)一段時(shí)間。
自《鋼鐵收割》于2 0 1 8年開始在Kickstarter上眾籌以來,網(wǎng)上出現(xiàn)了許多關(guān)于它和《英雄連》相似性的討論。
乍看上去,它確實(shí)有《英雄連》的影子,但《鋼鐵收割》在游戲性的側(cè)重點(diǎn)上與《英雄連》完全不同。除了具備一些簡(jiǎn)化的來自《英雄連》的戰(zhàn)術(shù)機(jī)制特點(diǎn),不妨說,這部作品在氣質(zhì)上,或者說它提供的娛樂效果更類似《戰(zhàn)錘40,000:戰(zhàn)爭(zhēng)黎明》。
《鋼鐵收割》中有3個(gè)陣營(yíng):波拉尼亞、羅斯維特和薩克森尼。3個(gè)陣營(yíng)之間的步兵單位一一對(duì)應(yīng),機(jī)甲單位則大相徑庭。除了可以在遭遇戰(zhàn)模式中自由選擇扮演3個(gè)陣營(yíng)之一,每個(gè)陣營(yíng)都還有一個(gè)含有多個(gè)任務(wù)的單人戰(zhàn)役。
遭遇戰(zhàn)(多人對(duì)戰(zhàn))的玩法是:由步兵占領(lǐng)資源點(diǎn),搜集資源以制造更強(qiáng)的機(jī)甲單位,占領(lǐng)并把守勝利點(diǎn)或摧毀敵方主基地?!朵撹F收割》中存在戰(zhàn)術(shù)成分,但是遠(yuǎn)沒有《英雄連》復(fù)雜。比如,命令步兵單位在戰(zhàn)場(chǎng)上拾取掉落的武器可以使其直接“轉(zhuǎn)職”為武器相關(guān)的兵種;掩護(hù)系統(tǒng)和火力壓制狀態(tài)都沒有多級(jí)的設(shè)計(jì)。同時(shí),游戲也鮮有傳統(tǒng)RTS(即時(shí)戰(zhàn)略游戲)中的基地建造成分,游戲中生產(chǎn)類建筑十分有限,更注重依據(jù)戰(zhàn)場(chǎng)形勢(shì)來快速建造易消耗的防御性設(shè)施。
不難理解,點(diǎn)到為止的戰(zhàn)術(shù)成分和對(duì)基地建設(shè)部分的簡(jiǎn)化是為了加快游戲節(jié)奏而考慮的,游戲玩起來會(huì)節(jié)奏比較快。從官方的遭遇戰(zhàn)限時(shí)模式時(shí)長(zhǎng)設(shè)計(jì)上來看,25分鐘就被認(rèn)為是一局“超長(zhǎng)”的游戲了。減少戰(zhàn)術(shù)與建筑成分、縮短單局時(shí)長(zhǎng),這種“少量多次”的游戲節(jié)奏安排似乎還是比較迎合當(dāng)代對(duì)戰(zhàn)類游戲風(fēng)貌的。
遺憾的是,戰(zhàn)術(shù)機(jī)制和基地建設(shè)上的簡(jiǎn)化并沒有使游戲在其他可以大做文章之處置換到相應(yīng)的亮點(diǎn)。
從游戲的宣傳和本身都可以看出,《鋼鐵收割》并不是那種把平衡性當(dāng)作目標(biāo)的游戲,但是,游戲也并未因此加入“非平衡性”的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)用來增強(qiáng)游戲趣味性。比如,大型機(jī)甲單位無法將步兵單位“踩死”:當(dāng)你把攢了半天錢造出的終極機(jī)甲投入戰(zhàn)場(chǎng)時(shí),卻發(fā)現(xiàn)敵人的步兵像一群“歡快的小雞”,他們就像在雞媽媽身邊跑來跑去一樣環(huán)繞在你的機(jī)甲腿下,還絲毫無傷。這時(shí),你會(huì)不會(huì)有一種失落感呢?
游戲中大部分掩體都可以被炸毀或被機(jī)甲撞毀。巨型機(jī)甲甚至可以在地圖上橫行霸道,直接從建筑物中間穿過,留下一地瓦礫,這還是非常痛快的。但是,與之十分矛盾的狀況又同時(shí)存在:不管是何種體積和構(gòu)造的機(jī)甲單位,在不使用“火箭跳”之類的特殊技的情況下,連最小的地形落差都沒法克服—即使是面前小小的火車站臺(tái)都會(huì)阻擋這臺(tái)萬噸機(jī)甲的去路,更不要提一些不是很高的懸崖落差了。
《鋼鐵收割》預(yù)告片里展示了機(jī)甲之間因肉搏撞擊而產(chǎn)生的位移,但這種效果沒有在目前版本中呈現(xiàn)出來—兩臺(tái)重型肉搏機(jī)甲站在原地互毆半天卻絲毫沒有對(duì)周遭環(huán)境造成摧枯拉朽的毀滅性效果,這種“靜態(tài)”在其巨大體積的映襯下令人感覺十分“違和”。
從《鋼鐵收割》目前多人模式中的對(duì)戰(zhàn)匹配和天梯系統(tǒng)等情況來看,制作組和發(fā)行方似乎為游戲的生命力做出了較為長(zhǎng)遠(yuǎn)的考慮,他們也暗示未來會(huì)推出游戲的資料片。在RTS流派不景氣的當(dāng)下,這些想法可以說是頗具野心的。在如今的時(shí)代,留給RTS愛好者的選擇并不多,一有類似題材游戲出現(xiàn),就會(huì)引起愛好者的熱烈討論。但以目前《鋼鐵收割》的素質(zhì)來看,它可能不會(huì)成為一部突破小眾玩家群體的作品。
以《鋼鐵收割》現(xiàn)有的優(yōu)質(zhì)畫面以及造型奇特的柴油機(jī)甲為基礎(chǔ),也許不久之后開發(fā)者能夠在這款游戲上創(chuàng)造奇跡,比如在游戲原本的基礎(chǔ)上追加更有趣的戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)。至于其之后的表現(xiàn)如何,我們拭目以待吧!
計(jì)算機(jī)應(yīng)用文摘·觸控2020年17期