鄭芷儀
摘要:“恐怖”是人類感知中重要的一個(gè)組成部分,恐怖游戲便是以此作為賣點(diǎn)而在游戲史上占有一席之地,運(yùn)用聲效、音樂、畫面為玩家制造毛骨悚然的氛圍和出乎意料的驚嚇。這一切離不開多種感官元素的交互運(yùn)作。本文認(rèn)為跨感覺通道交互作用在恐怖游戲的制作中有著極大的運(yùn)用空間,并以此為“jump scare”機(jī)制為基礎(chǔ)建立具有規(guī)律和普遍性的相關(guān)理論,并在實(shí)驗(yàn)的驗(yàn)證后為游戲領(lǐng)域的興趣者提供一些參考。
關(guān)鍵詞:聲音;聲音設(shè)計(jì);掩蔽效應(yīng);跨感覺通道;恐怖游戲
中圖分類號(hào):J218?文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A?文章編號(hào):1672-9129(2020)09-0129-02
1?文獻(xiàn)綜述
1.1游戲中的“恐怖”從何而來。從心理學(xué)的角度上來說,恐懼是個(gè)體面臨外部的某種緊迫而危險(xiǎn)的情境時(shí)努力試圖擺脫回避卻又無能為力的一種情緒體驗(yàn)。這類情緒是非理性的,因?yàn)檫@是來源于內(nèi)心深處和潛意識(shí)對(duì)世界的憂慮和對(duì)未知世界的擔(dān)心。(楊翥鵬 2014)盡管帶來的恐怖的內(nèi)容曾經(jīng)局限于神話和失控的科學(xué),這種恐怖是脫離受眾現(xiàn)實(shí)生活的。但隨著希區(qū)柯克對(duì)恐怖藝術(shù)的再創(chuàng)造,恐怖元素?cái)U(kuò)大到一切人類所不能解釋的現(xiàn)象,恐怖的來源已經(jīng)從外部刺激逐漸轉(zhuǎn)向來自人內(nèi)心的恐懼。人們會(huì)基于日常生活中道德不平衡,對(duì)身邊的無法解釋事進(jìn)行夸張和擴(kuò)大。(胡珍珍 2012-楊翥鵬 2014)
從觀與此同時(shí),恐懼效果的營(yíng)造與視覺和聽覺的有機(jī)結(jié)合有著密不可分的關(guān)系,更進(jìn)一步講,聽覺占據(jù)更高的比重??纯植离娪皶r(shí)的體驗(yàn)可以感受到,觀影過程中關(guān)掉聲音就會(huì)使得恐怖感大打折扣,并且會(huì)讓生動(dòng)的畫面失去視覺傳達(dá)的精彩。(王蕓萱 2016)恐怖環(huán)境通常是在黑暗條件下的,視覺受到影響,有一定的局限性。因此聽覺在同一時(shí)間可傳遞的信息更多,有效加強(qiáng)了恐怖氛圍的渲染。
例如我們對(duì)于黑暗的恐懼是源于不斷進(jìn)化的日夜節(jié)律,即白天與黑夜的循環(huán)讓我們?cè)谝雇盹@得較為脆弱。同時(shí)還需要指出的是,適當(dāng)?shù)沫h(huán)境設(shè)置也能讓我們因?yàn)橐恍┎皇呛芪kU(xiǎn)的物體或線索而誘發(fā)出恐懼感。游戲《還愿》(2019 赤燭游戲)中的場(chǎng)景中,主要是在復(fù)古破舊的居民樓中,由于故事背景中含有宗教迷信的成分,因此簡(jiǎn)單的開門聲、風(fēng)扇聲,甚至是紙張被出動(dòng)的聲音也會(huì)誘發(fā)玩家的恐懼感。恐怖感的產(chǎn)生與節(jié)奏感息息相關(guān),內(nèi)容的客觀節(jié)奏和受眾主觀節(jié)奏相互作用,節(jié)奏在功能性、審美性上都對(duì)恐怖感的營(yíng)造有著重要作用。(王恪 2016)
1.2跨感覺通道效應(yīng)概述。感覺是人們對(duì)外界客觀事物或運(yùn)動(dòng)個(gè)別屬性的反應(yīng),知覺則是一種對(duì)于整體的綜合反映。由人類神經(jīng)學(xué)出發(fā),視覺與聽覺活動(dòng)都是基于人類大腦左右半球協(xié)調(diào)工作的結(jié)果,視聽通道之間的相互影響和大腦功能結(jié)構(gòu)的復(fù)雜性息息相關(guān)。于薇在《基于視聽通道的注意對(duì)聲音誘發(fā)閃光錯(cuò)覺的影響》一文中指出,我們對(duì)外界事物的感知覺通常來自于多個(gè)感覺通道,多個(gè)感覺通道的信息會(huì)導(dǎo)致感覺通道之間的交互作用,該文中提出,在多數(shù)雙通道交互作用的情況下,視覺通道是占主導(dǎo)作用。但在時(shí)間維度上,絕大多數(shù)情境下聽覺通道通常占主導(dǎo)地位。如聲音誘發(fā)閃光錯(cuò)覺:當(dāng)視覺閃光伴隨不相等數(shù)量的聽覺聲音在 100 ms 內(nèi)相繼或同時(shí)呈現(xiàn)時(shí),個(gè)體會(huì)錯(cuò)覺性地知覺到視覺閃光的個(gè)數(shù)與聽覺聲音的數(shù)量相等。
陳雪瑩在《視覺和聽覺加工中的跨通道注意轉(zhuǎn)移研究》一文中提出了類似的觀點(diǎn),首先視覺和聽覺可以為彼此提供“缺少的信息”,具有互補(bǔ)的自然性質(zhì)。由于聲波(聽覺通道)不同于光波(視覺通道),可以在空間中包括固態(tài)、液態(tài)及氣態(tài)媒介中進(jìn)行傳播。因此,聲音所能傳遞與加工的信息相對(duì)于視覺更多。其次,當(dāng)視覺和聽覺接受的刺激來自同一個(gè)物體或事件時(shí),兩部分神經(jīng)信號(hào)的交迭與融合可以為我們提供更加準(zhǔn)確的知覺信息。
筆者發(fā)現(xiàn),關(guān)于恐怖游戲中的跨感覺效應(yīng)的應(yīng)用及其它聲學(xué)效應(yīng),學(xué)界目前還沒有系統(tǒng)性的研究和結(jié)論。本文中,我們將就此進(jìn)行一系列的分析與實(shí)驗(yàn)。
1.3跨感覺通道交互作用在恐怖游戲中的運(yùn)用。由上文可以知道,視覺和聽覺都承擔(dān)著傳遞信息的作用,由于信息內(nèi)容和信息體量的不同,會(huì)帶給人不同的感觀效果。接下來的原理分析就基于信息量的不對(duì)等之上。
首先,有一個(gè)相關(guān)概念:Jump scare。Jump scare翻譯為“彈出式驚嚇”,指的是在游戲畫面中突然出現(xiàn)一個(gè)恐怖的東西嚇玩家一跳。這是一種司空見慣的設(shè)計(jì)機(jī)制,本文認(rèn)為它的成因涉及到“情緒二因論(two-factor theory of emotion)”。
沙赫特(S.Schachter)和辛格(J.E.Singer)提出的情緒歸因論(attribution theory ofemotion)認(rèn)為“情緒既來自生理反應(yīng)的反饋,也來自對(duì)導(dǎo)致這反應(yīng)情境的認(rèn)知評(píng)價(jià)。因此,認(rèn)知解釋起兩次作用:第一次是當(dāng)人知覺到導(dǎo)致內(nèi)臟反應(yīng)的情境時(shí),第二次是當(dāng)人接受到這些反應(yīng)的反饋時(shí)把它標(biāo)記為一種特定的情緒。”這段話看起來十分復(fù)雜,但是與Jump scare的聯(lián)系是,人可以偽造生理喚醒,并使用一系列暗示手法重新組織成為新的情緒。
Jump scare 其實(shí)是利用人對(duì)突發(fā)事物的應(yīng)激反應(yīng),配合上恐怖的畫面,這樣人就造成了應(yīng)激反應(yīng)喚醒的錯(cuò)誤歸因(misattribution of arousal)。所以,在這里我們可以得出的是,Jump scare的出現(xiàn)不是因?yàn)榭植辣旧碛卸嗫植?,而僅僅是因?yàn)橥婕艺娴谋弧皣槨眽牧?。而被「嚇一跳」也可以?jiǎn)單的概括成信息突然間的、短時(shí)間的大量出現(xiàn),也就是「對(duì)比」,而所謂的「大量出現(xiàn)」是信息出現(xiàn)之前之后的信息量互相對(duì)比而生的概念,可以簡(jiǎn)單概括為“被嚇時(shí)的信息量-被嚇之前的信息量=突然出現(xiàn)的信息量”而“信息量”的傾注 需要玩家足夠的專注程度。你越專注,信息的灌入口就越大,單位時(shí)間灌輸?shù)男畔⒕驮蕉唷?/p>
以上的理論表明,jump scare的運(yùn)作需要視聽在信息量上的“雙重灌輸”。根據(jù)視聽關(guān)系的理論,“視覺在面對(duì)聽覺時(shí)經(jīng)常占上風(fēng)。相較于視覺,聽覺易被遮蔽。一是視覺起主導(dǎo)作用,聲音隨之成為次媒介,被感知為視覺的附屬信息的承載者;二是視聽傳達(dá)中聲音到達(dá)耳朵要比影像激發(fā)起視覺緩慢得多,而且聲音體驗(yàn)和聽覺溝通不易覺察,因而被忽視?!碧J影,2017)
2?實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)
受到上述理論(主要是《視聽雙任務(wù)條件下注意對(duì)視覺和聽覺掩蔽效應(yīng)的影響》 潘楊 孟子厚 中國(guó)傳媒大學(xué)傳播聲學(xué))的啟發(fā),我們假設(shè):視覺任務(wù)在聽覺掩蔽效應(yīng)下會(huì)降低人的注意力,并且在視聽信息內(nèi)容相關(guān)度較小的情況下,注意力下降的更快。而在游玩恐怖游戲時(shí),玩家所處的視聽環(huán)境極為復(fù)雜,視覺任務(wù)和聽覺任務(wù)往往同步進(jìn)行。因此,本文將設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)來證明是否在聽覺任務(wù)在視覺掩蔽效應(yīng)下注意力同樣也會(huì)降低,以此驗(yàn)證恐怖游戲中視聽元素對(duì)玩家造成驚嚇的原理。在本次實(shí)驗(yàn)中,僅做視聽雙重信息環(huán)境的模擬,而并非對(duì)恐怖游戲場(chǎng)景的還原。
2.1實(shí)驗(yàn)、創(chuàng)作或設(shè)計(jì)方法。本次實(shí)驗(yàn)采用閃動(dòng)的白色矩形為掩蔽物,淺灰色矩形為被掩蔽物。視覺信號(hào)為白色矩形在畫面以0.5秒為間隔高頻閃動(dòng)的過程中插入淺灰色矩形,過程為10秒。聽覺信號(hào)按照不同任務(wù)要求有兩種,第一組中為時(shí)長(zhǎng)1s的磁帶聲以亂序的形式隨機(jī)播放小于10次,大于5次;第二組中則將磁帶聲時(shí)長(zhǎng)和出現(xiàn)頻率則隨機(jī),,并且間隔播放次數(shù)小于10次,大于5次。
2.2實(shí)驗(yàn)、創(chuàng)作或設(shè)計(jì)過程描述。實(shí)驗(yàn)分為兩個(gè)部分,將安排10名測(cè)試者,第一個(gè)部分播放閃動(dòng)的矩形視頻,測(cè)試視覺掩蔽效應(yīng)的效果。第二部分將安排10名測(cè)試者平均分為兩組,第一組為音頻播放頻率與矩形閃動(dòng)頻率匹配度較低的情況下,重復(fù)視覺掩蔽;第二組為音頻播放頻率與矩形閃動(dòng)頻率匹配度較高的情況下,重復(fù)視覺掩蔽。
將第一組的視覺信號(hào)記為T1,聽覺信號(hào)記為S1,第二組的視覺信號(hào)記為T2,聽覺信號(hào)記為S2。被測(cè)試者需要在實(shí)驗(yàn)后描繪出視覺信號(hào)出現(xiàn)的次數(shù),并且被要求要意識(shí)清楚的抱持聽覺任務(wù)的有效性——告知聽見了幾次磁帶聲。兩組實(shí)驗(yàn)順序按T1-T2進(jìn)行。改變聽覺信號(hào)的頻率,重復(fù)5次,每組實(shí)驗(yàn)間隔為5分鐘。
實(shí)驗(yàn)結(jié)果將根據(jù)5組實(shí)驗(yàn)后,10名被試者的回答準(zhǔn)確度進(jìn)行方差的統(tǒng)計(jì)并繪圖,以此來驗(yàn)證,聽覺任務(wù)的相關(guān)性在視覺掩蔽效應(yīng)下對(duì)人注意力的影響。
2.3結(jié)果討論。通過實(shí)驗(yàn)可以發(fā)現(xiàn),在沒有聽覺任務(wù)的干擾下,視覺掩蔽效應(yīng)的影響并不是特別顯著,大多數(shù)測(cè)試者可以準(zhǔn)確表述出淺灰色矩形出現(xiàn)的次數(shù)。而在聽覺任務(wù)的干擾之下,視聽的掩蔽效應(yīng)和視覺的掩蔽效應(yīng)帶來的“雙重干擾”下,被測(cè)者對(duì)于視覺信息的判斷力有所下降。通過視聽雙重掩蔽效應(yīng)的以及視聽內(nèi)容相關(guān)性與人的注意力的測(cè)試,筆者可以解釋恐怖游戲中,“jump scare”的運(yùn)作機(jī)制,在之前的信息量不對(duì)等的驚嚇公式啟發(fā)下,又得到了信息內(nèi)容相關(guān)性的結(jié)論。這對(duì)于恐怖游戲的理解和設(shè)計(jì)都有著很大的啟發(fā)。
3?總結(jié)與后續(xù)研究
3.1論文總結(jié)與主要結(jié)論。筆者從本研究的現(xiàn)實(shí)意義出發(fā),對(duì)此前的相關(guān)研究、跨感覺通道效應(yīng)以及視聽掩蔽效應(yīng)在恐怖游戲中的實(shí)例應(yīng)用和本文的研究結(jié)論進(jìn)行綜合分析,總結(jié)出以下內(nèi)容:
第一,跨感覺通道效應(yīng)已經(jīng)在運(yùn)用于恐怖游戲的制作中有所體現(xiàn),但是此前沒有系統(tǒng)性的相關(guān)研究,是本研究具有創(chuàng)新點(diǎn)的重要組成基礎(chǔ)。
第二,從理論上,本研究提出了jump scare的運(yùn)作機(jī)制來源于信息量的不對(duì)等并且以此做猜想證明了聽覺任務(wù)在視覺掩蔽效應(yīng)下注意力會(huì)降低,首次驗(yàn)證了恐怖游戲中視聽元素對(duì)玩家造成驚嚇的原理。
第三,從現(xiàn)實(shí)意義上,筆者試圖為恐怖游戲中跨感官通道效應(yīng)的出現(xiàn)找到應(yīng)用價(jià)值,此效應(yīng)引出的感知覺能夠在豐富恐怖游戲藝術(shù)表現(xiàn)和優(yōu)化技術(shù)基礎(chǔ)兩方面產(chǎn)生很好的效果,為未來恐怖游戲的制作者提供了更加現(xiàn)實(shí)的參考意義。
3.2不足與研究方向展望。本文僅以“jump scare”為例探討了跨感覺通道交互作用的運(yùn)作原理及試驗(yàn),研究?jī)?nèi)容較有限。并且在實(shí)驗(yàn)內(nèi)容設(shè)計(jì)上變量較少,顯得實(shí)驗(yàn)過于簡(jiǎn)單,實(shí)驗(yàn)規(guī)模較小,可以在條件允許的情況下校正變量,使其更加還原貼切恐怖游戲中的場(chǎng)景。
在之后的研究中,可以繼續(xù)以此為思路,運(yùn)用跨感覺通道交互作用的原理來分析游戲中的其他運(yùn)作機(jī)制,例如零紅蝶、寂靜嶺等游戲中的“知覺擾亂”現(xiàn)象,并且總結(jié)出一套完整清晰的理論體系,這樣也有助于填補(bǔ)游戲界在理論研究方面的空白,便于相關(guān)學(xué)科的討論和研究。
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