崔潔
摘要:隨著“她經(jīng)濟”崛起,有關國產(chǎn)乙女游戲玩家隱含的性別議題值得研究與深入探討。本文對8位橙光游戲資深玩家展開了半結構式訪談。
關鍵詞:乙女游戲:性別意識:橙光游戲
一、緣起
長久以來,在網(wǎng)絡游戲亞文化的建構和實踐中,男性始終占據(jù)著主導地位,以競技模式為主的網(wǎng)絡游戲往往側重身臨其境般的追逐與殺戮和酷炫的視聽效果,女性玩家則長期處于“隱性缺失”狀態(tài)。然而,近幾年來,這種以男性向題材為主的游戲格局發(fā)生了改變。區(qū)別于男性向題材的網(wǎng)絡游戲,乙女游戲發(fā)起了對傳統(tǒng)兩性關系的反叛,女性不再是被物化的他者,男性反而成為被凝視和消費的對象。在這樣的背景下,探討乙女游戲這樣的女性戀愛模擬游戲便有了現(xiàn)實意義。本文將基于橙光游戲平臺,對國產(chǎn)乙女游戲玩家的性別意識展開研究。
二、研究發(fā)現(xiàn)
1.妥協(xié):對父權制的不徹底反抗
在訪談中筆者發(fā)現(xiàn),當被問及喜歡或討厭什么樣的男主時,盡管不同玩家各有所好,但往往表面上表現(xiàn)出異于主流男性氣質的特征。學者康奈爾提出“多元男性氣質”概念,其中,“霸權性”在各種男性氣質中占支配地位,表現(xiàn)為強勢、果敢和富有攻擊力。筆者發(fā)現(xiàn)玩家偏好的男性角色有的表面上似乎符合上述主流男性氣質的標準,如冷淡、寡言等,但隨著劇情的深入,他們反而會展現(xiàn)出溫柔體貼的性格,甚至還會表現(xiàn)出不符合男性刻板印象的弱點和無力脆弱的一面。
相對于偏好類型的分歧,玩家反感的男性氣質則一致性相當高,表現(xiàn)為過度強勢、支配女性、好面子和尬撩。值得注意的是,對感情中處在被動地位、不夠強勢的“弟弟型”角色,也有玩家表示了排斥,她們?nèi)云诖行越巧珰赓|符合父權制下所謂的“男人應有的樣子,”即具備責任、擔當與成熟等特質。
2.反抗:消解刻板印象的雙性氣質
在訪談中,當被問及討厭或喜歡的女主時,筆者發(fā)現(xiàn)令玩家討厭與喜歡的女主角往往具有相似之處。不討喜的女主角常常具有刻板印象中的負面女性特質,包括“像小孩子、”“蠢”、“圣母”等關鍵詞。我們發(fā)現(xiàn),玩家討厭的女主正是那些讓玩家感受到男女地位的不對等,總是對男性處于依附狀態(tài)的女性角色,表現(xiàn)為能力較差、地位較低的一方。與之相對的,玩家口中理想的女主角則往往具有相反的特質,包括美貌、聰明、獨立、有責任感、獨當一面等。
其實,在日本傳統(tǒng)的乙女游戲中,平凡、普通且善良是大多數(shù)女主角的設定,很少有女主角具有突出的性格或能力,但這種順從傳統(tǒng)標準的女性價值觀對于大多數(shù)90后與00后的女性玩家而言顯然是過時與不切實際的。玩家口中理想的女性形象一面展示了武力值與力量等傳統(tǒng)男性氣質,另一面又具備美貌與賢惠等傳統(tǒng)女性氣質,這種理想的女性形象消解了傳統(tǒng)兩性二元對立的局面,一定程度上具備“雙性氣質”的特征。
3.博弈:親密關系中的權力結構
乙女游戲無法繞過的主題之一就是兩性親密關系的建構。在親密關系中,權力不僅能影響、改變或控制另一方,還能抵抗他人對自己的影響,保持自我獨立的權力。在訪談中筆者發(fā)現(xiàn),玩家對親密關系中雙方相對權力的想象與期待大致可以歸納為以下兩個方面:
一部分玩家希望親密關系中的兩性雙方擁有平等的權力,互相進步,即“男強女強”。玩家提到的擁有共識、互相尊重、互相欣賞體現(xiàn)的正是親密關系中這種平等取向的相處模式。
另一部分玩家則渴望在親密關系中掌握主動權。以性轉類乙女游戲為例,由于金庸古龍武俠小說皆是人物飽滿,情節(jié)曲折的經(jīng)典之作,再加上原著中常見的“湯姆蘇”設定更使其成為橙光性轉題材偏愛的改寫對象。值得注意的是,性轉不僅滿足了玩家眾星捧月的愛情幻想,更是消解了原作中男強女弱的權力結構,滿足女性玩家在既有體系中占據(jù)優(yōu)勢地位,掌握主動權的愿望。
原著中張無忌是明教教主,更與周芷若、殷離、小昭、趙敏發(fā)展出一段段欲斷難斷的愛情故事。在這段以張無忌為主體,涉及四女的親密關系中,男性張無忌毫無疑問處于主導地位,并被玩家視作“渣男?!钡斠槐娭鹘前l(fā)生性轉,玩家從旁觀者變?yōu)楫斁终?,介入到權力體系中,一切便不一樣了。“忌寶”成了“女神”,玩家會主動為“她”(既是角色又是玩家自身)在親密關系中的軟弱與搖擺開脫。
4.宣泄:NP白日夢中的性別易位一一“我的爽點是權力加男人”
在進入角色分線前,乙女游戲中一位女主角同時和不同男性角色發(fā)生暖昧關系的劇情正是對弗洛伊德“白日夢”的生動寫照。在訪談中筆者發(fā)現(xiàn),部分受訪玩家表達出她們欣然接受的快感與宣泄式的狂歡。值得注意的是,正如玩家口中“我都嫖了,”“嫖”這個原本用來指男性玩弄妓女的淫穢之詞卻成為玩家口中形容自己與男性角色關系的行話。在她們看來,虛擬游戲中的自我化身得以凌駕于男性之上,女性不再是男性的附屬品,相反,男性成為被意淫、被看、被玩弄、被選擇、被操縱的客體,從而使她們獲得了抵抗男性權力快感與消費男色的滿足。
三、結論
盡管游戲是虛擬的,親密關系是不在場的,在傳統(tǒng)性別觀念與現(xiàn)代社會文化教育的影響下,她們的性別意識表現(xiàn)出反抗與妥協(xié)并存的特點。