檀煒澤
摘要:相對于動漫行業(yè)而言,傳統(tǒng)式的手繪動漫早已過時,電子膠片的發(fā)生為動漫的加工制作開拓了新的天地,我們在計算機時代到來了動漫影響,大眾的日常生活娛樂取得新的感受。在影視動漫中,電腦的使用可以讓大眾更為真實地感受動漫的色調、所要傳遞的情感。文中將主要對計算機技術在影視動漫中的使用進行淺析。
關鍵詞:動漫設計 ?計算機技術 ?應用
使用在電子計算機技術持續(xù)發(fā)展的狀況下,新的影視動畫電腦軟件應時而生,動漫行業(yè)中,電腦取得了更進一步的使用。動漫技術作為影視動畫行業(yè)領域中必不可少的重要因素,要求電子計算機技術來提高影視動畫水平和效率?,F階段,動漫從業(yè)者必需要先要掌握計算機技術才可以步入動漫行業(yè)中,例如要求學習怎樣使用三維模型顯示技術,怎樣使用三維成像技術等。國內電子計算機技術的應用和發(fā)展和歐美發(fā)達國家相比較依然有較大的差距,因此,要求持續(xù)提高國內有關從業(yè)者應用計算機技術的能力。
一、動漫行業(yè)發(fā)展概述
當今世界三個國家的動漫行業(yè)發(fā)展比較好,市場占有率相對比較高,第1位是美國,上個世紀90年代,美國動漫出口率早已超過其它傳統(tǒng)式工業(yè),可以說當今世界許多國家的動漫發(fā)展都受到美國影響;第2位是日本,日本動漫行業(yè)十分先進,僅僅低于美國,其中游戲動漫出口率要遠遠地超過了鋼鐵行業(yè),對日本社會經濟發(fā)展起到了十分重要的作用;第3位時韓國,盡管韓國動漫與美國、日本相比較,也有一定的差距,但卻領先于我國,其動漫行業(yè)是社會經濟的第三大產業(yè)。國內的動漫行業(yè)相對發(fā)展比較晚,現階段仍在不斷摸索探索階段中。就現實狀況而言,國內動漫行業(yè)尚需解決的問題有很多,例如動漫創(chuàng)作理念老舊,始終受到傳統(tǒng)式理念制約,過度注重教育功能,因此相對比較合適少年兒童收看,而青年以及成年人受眾群體很少,因此這一部分市場占有率尚需開發(fā);國內動漫行業(yè)發(fā)展狀況始終滯后于精神文化發(fā)展,不能滿足市場的需求。此外,國內動漫企業(yè)技術創(chuàng)新相對比較差,絕大部分產品并沒有創(chuàng)新力,而研發(fā)動漫產品的公司也并沒有品牌意識,因此國內的動漫公司通常公司規(guī)模都不是很大,也難以達到再生產。總而言之,我國動漫行業(yè)與動漫強國相比較,有著一定的差距,我們要正確認識這種差距,才可以有抓取發(fā)展的機遇。
二、計算機在動漫行業(yè)中的技術應用
(一)3D虛擬技術成為動漫制作中關鍵的技術
所謂的虛擬現實技術,是有機結合藝術與計算機,在動漫制作中應用計算機設計出三維立體視覺,在這種情形下動漫畫質取得了質的提升,收看者能夠體驗更為舒服、逼真的動漫效果。除此之外,計算機能夠改進彩色圖像形成結構特征。和傳統(tǒng)化的普通彩色圖像相比較,3D技術的技術應用對整個動畫彩色圖像的顯示效果實現了改進,計算機工作平臺很大程度地促進了動漫行業(yè)的發(fā)展和進步,為動漫行業(yè)注入了新的活力。
(二)計算機技術提升了動漫加工處理精度
畫質的真實性提升傳統(tǒng)化的動漫制作中的畫質加工處理常常會發(fā)生失真的情形,收看起來給人不光滑的感覺。計算機的技術應用提升了動漫制作畫質的加工處理精細度,讓畫質的真實性提高。各物體在虛幻世界中有了更為獨立的活動,計算機和運動學、電子光學等多門學科的綜合性應用促使換面設計的視覺效果更為逼真,收看者能夠看到更為逼真完美的畫質。
(三)計算機技術提升了動漫的觀感體驗
三維立體畫質自然交互通過現實化加工處理后的3D技術可以形成清晰的3D畫質,收看者在收看中如臨其境,尤其是4D、5D技術應用的出現,為收看者造就了更為逼真的視覺感受。計算機和數字技術持續(xù)的發(fā)展過程中,也造就了更為豐富多元化的互動交流形式,另外,手語交流是人與虛幻世界自然交互的一種方式。在動漫行業(yè)中,自然交互形式能夠說是一個轉折點,表示了動漫行業(yè)中計算機的應用的一大成果。
三、技術應用過程中存在的問題
(一)動漫制作者自身計算機專業(yè)技能不高,欠缺專業(yè)化人才隊伍
現階段國內擁有動畫和數碼設計專業(yè)將近四百多所院校,為國內動漫行業(yè)的發(fā)展培育了大量動漫專業(yè)人才,但由于欠缺經費以及機器設備的原因,導致了專業(yè)人才的培育和產業(yè)發(fā)展脫節(jié)。動漫制作方面的專業(yè)人才原本數量就不多,面對消費人群越發(fā)多元化的需求,專業(yè)人才缺口越來越大?,F階段計算機軟件硬件升級較快,這就對動漫制作從業(yè)者們提出了更高的要求,機器設備升級周期大幅度縮短,要求使用者可以具備足夠的知識專業(yè)技能。
(二)動漫設計師缺乏創(chuàng)新意識
大多數設計師們對于計算機的應用只是限于“為技術應用而應用技術應用”,在應用計算機實現動漫制作的過程中欠缺創(chuàng)新。所有的動漫設計師們都應當明白一個事理:一部出色的動漫作品靠的決不是酷炫的表達手法,往往扣人心弦的故事情節(jié)發(fā)展,給觀眾們留下令人難忘的主題角色。在動漫制作過程中,許多藝術工作者只是是為了技術應用而應用技術應用,并沒有確立技術應用為己所用的觀念,因此造成這些人造就出來的作品只是是一大堆技術應用的成品,欠缺靈魂。
四、建議與措施
(一)高度重視自主創(chuàng)新,增強人才隊伍建設
我們有著數千年的璀璨文化藝術底蘊,無數的名人先賢為我們給予了珍貴的藝術創(chuàng)作素材,另外國內是全世界人口最多的國家,這能為我們給予了的藝術創(chuàng)作設計靈感來源。自主創(chuàng)新不僅是針對動漫制作而言十分關鍵,針對其他一個國家和民族而言都是十分關鍵的,靈活運用電子信息技術將優(yōu)良中華傳統(tǒng)文化與藝術創(chuàng)作設計靈感結合在一起。迪士尼公司便是最佳的標桿,他們一直堅持以高新科技創(chuàng)新為基礎,一直處于自主創(chuàng)新的前沿。
(二)加強品牌意識
在品牌構建以后,開發(fā)人員或是創(chuàng)作者們應當采用有關措施使其產生的效應獲得更進一步推進和拓展,增強在消費者內心中的地位。動漫產業(yè)發(fā)展鏈的后端,要做的不僅是動畫形象的推進,另外也要推動其周圍產業(yè)的發(fā)展,利用互聯網技術,宣傳推進形象。迪士尼公司在通過第一個環(huán)節(jié)的樹立良好品牌以后,其周圍產業(yè)快速發(fā)展,迪士尼服飾、迪士尼度假區(qū)、迪士尼游戲等。
(三)構建漫畫體系
國內應當構建全國通用的漫畫體系,在漫畫創(chuàng)作通過市場的初步挑選以后,不是遭遇被拋棄的境地,而是還能為下游漫畫給予源源不絕的動漫素材以及設計靈感來源。這類方法,不僅減少了動漫制作的財政投入,由于要是沒有漫畫體系,不被市場接受的那一部分就象征著功虧一簣,全部時間金錢的投入都浪費了。而另一方面,漫畫體系的構建可以減少偏移市場口味的風險,減少各類資源的浪費。迪士尼公司就有著自己的漫畫體系,這樣可以節(jié)約資源,減少制作成本,將更多的時間精力投入在動漫的質量上。
五、結束語
社會經濟水平的不斷提高促進對生活質量和娛樂等有了更高的要求,動漫行業(yè)作為日常生活娛樂中的關鍵組成內容,必須為國民給予更好的服務。在電子信息技術的應用下,動漫行業(yè)在近些年獲得了很快的發(fā)展,隨著計算機和工具軟件的持續(xù)發(fā)展,相信未來國內動漫行業(yè)一定會迎來新的春天。文中主要對動漫制作中電子信息技術的應用開展了分析,而且對計算機和動漫行業(yè)未來的發(fā)展做出了展望,希望文中的提出建議可以有著一定的參考價值。
參考文獻
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