陳桂華
摘要:Scratch軟件編程教學(xué)是培養(yǎng)學(xué)生思維能力的重要載體,能激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)新意識和創(chuàng)新能力。文章嘗試運(yùn)用導(dǎo)學(xué)單、思維導(dǎo)圖和微課等教學(xué)方法,從培養(yǎng)學(xué)生思維能力和創(chuàng)造能力的角度探索基于游戲化的Scratch教學(xué)模式。
關(guān)鍵詞:游戲化教學(xué);Scratch教學(xué)模式;思維能力;創(chuàng)造能力
程序設(shè)計是信息技術(shù)課程中的重要內(nèi)容,Scratch軟件的出現(xiàn)為信息教育注入了新活力,它是麻省理工學(xué)院的“終身幼兒園團(tuán)隊”開發(fā)的圖形化編程工具,是適合學(xué)生學(xué)習(xí)編程和交流的工具和平臺。
一、Scratch教學(xué)存在的問題
1.教學(xué)依靠軟件,主題缺乏吸引力
目前,小學(xué)Scratch教學(xué)過多地依靠軟件自身的優(yōu)勢,過于注重技能訓(xùn)練,將Scratch教學(xué)簡單地看成是學(xué)習(xí)操作步驟和程序的堆積,而忽視程序設(shè)計本身的意義是引導(dǎo)學(xué)生的思維能力和創(chuàng)造能力。此外,我們面對的是一群思維比較活躍的小學(xué)生,無法長時間集中注意力,如果在教學(xué)過程中照本宣科,缺乏有趣的教學(xué)主題,長時間進(jìn)行枯燥乏味的編程,則容易使學(xué)生失去學(xué)習(xí)的熱情和興趣。
2.教學(xué)方式單一,學(xué)生缺乏創(chuàng)新欲望
傳統(tǒng)的教學(xué)模式主要是以“演示+操作”為主。在整個學(xué)習(xí)過程中,若學(xué)生沒有探究意識,缺乏創(chuàng)新欲望,久而久之也就失去了學(xué)習(xí)的積極性和主動性。
二、基于游戲化的Scratch教學(xué)模式
游戲化教學(xué)是以教學(xué)為目的,教師通過科學(xué)設(shè)計或選擇游戲,并將它與教學(xué)過程整合,使學(xué)生在活潑愉快、興趣盎然的情緒中開展游戲?qū)W習(xí)的一種教學(xué)活動類型。在教學(xué)實踐中,筆者查閱大量的資料,積極探索解決的方法,發(fā)現(xiàn)以上存在的問題可以通過游戲主題進(jìn)行Scratch教學(xué)來有效調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。下面,筆者以粵教版《義務(wù)教育教科書·信息技術(shù)》六年級上冊“貓抓老鼠”一課為例,在教學(xué)中構(gòu)建六個環(huán)節(jié)具體說明。
環(huán)節(jié)1:創(chuàng)設(shè)主題,由抽象變具體。
此環(huán)節(jié)創(chuàng)設(shè)一個游戲主題,通過學(xué)生熟悉的動畫片《貓和老鼠》進(jìn)行導(dǎo)入。在設(shè)計教學(xué)主題時,教師要以教材為本,對教材進(jìn)行二次開發(fā)。通過對教材的定位和處理,筆者新增動畫片中的角色,對內(nèi)容進(jìn)行了調(diào)整,通過動畫人物原型來進(jìn)一步激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,為下一個環(huán)節(jié)做好鋪墊。
環(huán)節(jié)2:分析問題,思維導(dǎo)圖助力。
在Scratch游戲化教學(xué)的過程中,目的是提升學(xué)生分析問題和解決問題的能力,而不是僅讓學(xué)生掌握具體操作,或者為了完成某個項目。因此,在這個環(huán)節(jié)中,筆者提前準(zhǔn)備導(dǎo)學(xué)單,將角色的行為過程分解成一個個問題讓學(xué)生分析,并用小組合作的學(xué)習(xí)方法來解決問題。通過學(xué)生的回答,筆者用思維導(dǎo)圖的形式幫助學(xué)生理解角色的行為過程,最后加以關(guān)鍵腳本語句來輔助學(xué)生更好地從抽象到具體的建模。
環(huán)節(jié)3:借助微課,自主搭建探究。
在環(huán)節(jié)2的思維引導(dǎo)下開展自主搭建環(huán)節(jié),將游戲制作的步驟分解成一個個小任務(wù),借助微課教學(xué)資源完成一個個任務(wù)。例如,其中一個任務(wù)是搭建老鼠碰到貓就結(jié)束的腳本,這一腳本的搭建較為復(fù)雜。因此,在微課的運(yùn)用上更要注重技巧,除了提供學(xué)生解決任務(wù)的腳本視頻之外,還要提供一些學(xué)生容易出錯的知識點講解微視頻。經(jīng)過微視頻的講解,學(xué)生不斷地嘗試搭建腳本,在過程中找到錯誤的原因及解決問題的方法,使自主學(xué)習(xí)更有意義。
環(huán)節(jié)4:小組合作,調(diào)試修改。
在自主搭建的過程中,教師在引導(dǎo)學(xué)生思考問題時無疑是需要小組合作進(jìn)行討論與學(xué)習(xí)的。在Scratch教學(xué)中,教師可以根據(jù)學(xué)生的信息技術(shù)水平、學(xué)習(xí)能力和興趣愛好等因素進(jìn)行分組。例如,在“貓抓老鼠”這節(jié)課中,筆者將學(xué)生每4人分為一組,布置任務(wù)和討論問題時要求組員之間相互討論,共同解決問題,這種合作學(xué)習(xí)模式可以激發(fā)學(xué)生的潛力,培養(yǎng)學(xué)生的合作能力。
環(huán)節(jié)5:拓展創(chuàng)作,思維訓(xùn)練。
在這節(jié)課中,通過筆者制作的貓抓老鼠2.0版本的案例,在分析案例的同時設(shè)計問題引導(dǎo)學(xué)生思考。在創(chuàng)作過程中,一名學(xué)生給游戲多添加一個捕鼠器,讓老鼠在碰到捕鼠器時停2秒;另一名學(xué)生則添加了一只小狗,如果貓碰到了小狗,則游戲結(jié)束,跳出循環(huán)。這一環(huán)節(jié)中,通過拓展創(chuàng)作引發(fā)學(xué)生主動對腳本進(jìn)行調(diào)試、修改、創(chuàng)改程序,最終達(dá)到思維訓(xùn)練的目的。
環(huán)節(jié)6:分享作品,展示交流。
學(xué)生分享自己制作的游戲、評價組員之間的作品是一個不可或缺的重要環(huán)節(jié)。教師要留給學(xué)生足夠的評價交流的時間,組員之間先進(jìn)行交流、評價,選擇出一個最具有代表性的作品進(jìn)行全班交流,這樣就實現(xiàn)了生生互評、師生互評的效果。
三、結(jié)束語
教學(xué)實踐證明,基于游戲化的Scratch教學(xué)模式通過六個環(huán)節(jié)開展教與學(xué),能夠有效激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch軟件的興趣,增強(qiáng)學(xué)生自主學(xué)習(xí)的能力,實現(xiàn)了在玩中學(xué)、學(xué)中玩。學(xué)生通過設(shè)計游戲,體驗游戲所帶來的的樂趣,培養(yǎng)學(xué)生的思維能力。
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