陳桂華
摘要:Scratch軟件編程教學(xué)是培養(yǎng)學(xué)生思維能力的重要載體,能激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)新意識(shí)和創(chuàng)新能力。文章嘗試運(yùn)用導(dǎo)學(xué)單、思維導(dǎo)圖和微課等教學(xué)方法,從培養(yǎng)學(xué)生思維能力和創(chuàng)造能力的角度探索基于游戲化的Scratch教學(xué)模式。
關(guān)鍵詞:游戲化教學(xué);Scratch教學(xué)模式;思維能力;創(chuàng)造能力
程序設(shè)計(jì)是信息技術(shù)課程中的重要內(nèi)容,Scratch軟件的出現(xiàn)為信息教育注入了新活力,它是麻省理工學(xué)院的“終身幼兒園團(tuán)隊(duì)”開(kāi)發(fā)的圖形化編程工具,是適合學(xué)生學(xué)習(xí)編程和交流的工具和平臺(tái)。
一、Scratch教學(xué)存在的問(wèn)題
1.教學(xué)依靠軟件,主題缺乏吸引力
目前,小學(xué)Scratch教學(xué)過(guò)多地依靠軟件自身的優(yōu)勢(shì),過(guò)于注重技能訓(xùn)練,將Scratch教學(xué)簡(jiǎn)單地看成是學(xué)習(xí)操作步驟和程序的堆積,而忽視程序設(shè)計(jì)本身的意義是引導(dǎo)學(xué)生的思維能力和創(chuàng)造能力。此外,我們面對(duì)的是一群思維比較活躍的小學(xué)生,無(wú)法長(zhǎng)時(shí)間集中注意力,如果在教學(xué)過(guò)程中照本宣科,缺乏有趣的教學(xué)主題,長(zhǎng)時(shí)間進(jìn)行枯燥乏味的編程,則容易使學(xué)生失去學(xué)習(xí)的熱情和興趣。
2.教學(xué)方式單一,學(xué)生缺乏創(chuàng)新欲望
傳統(tǒng)的教學(xué)模式主要是以“演示+操作”為主。在整個(gè)學(xué)習(xí)過(guò)程中,若學(xué)生沒(méi)有探究意識(shí),缺乏創(chuàng)新欲望,久而久之也就失去了學(xué)習(xí)的積極性和主動(dòng)性。
二、基于游戲化的Scratch教學(xué)模式
游戲化教學(xué)是以教學(xué)為目的,教師通過(guò)科學(xué)設(shè)計(jì)或選擇游戲,并將它與教學(xué)過(guò)程整合,使學(xué)生在活潑愉快、興趣盎然的情緒中開(kāi)展游戲?qū)W習(xí)的一種教學(xué)活動(dòng)類型。在教學(xué)實(shí)踐中,筆者查閱大量的資料,積極探索解決的方法,發(fā)現(xiàn)以上存在的問(wèn)題可以通過(guò)游戲主題進(jìn)行Scratch教學(xué)來(lái)有效調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。下面,筆者以粵教版《義務(wù)教育教科書·信息技術(shù)》六年級(jí)上冊(cè)“貓抓老鼠”一課為例,在教學(xué)中構(gòu)建六個(gè)環(huán)節(jié)具體說(shuō)明。
環(huán)節(jié)1:創(chuàng)設(shè)主題,由抽象變具體。
此環(huán)節(jié)創(chuàng)設(shè)一個(gè)游戲主題,通過(guò)學(xué)生熟悉的動(dòng)畫片《貓和老鼠》進(jìn)行導(dǎo)入。在設(shè)計(jì)教學(xué)主題時(shí),教師要以教材為本,對(duì)教材進(jìn)行二次開(kāi)發(fā)。通過(guò)對(duì)教材的定位和處理,筆者新增動(dòng)畫片中的角色,對(duì)內(nèi)容進(jìn)行了調(diào)整,通過(guò)動(dòng)畫人物原型來(lái)進(jìn)一步激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,為下一個(gè)環(huán)節(jié)做好鋪墊。
環(huán)節(jié)2:分析問(wèn)題,思維導(dǎo)圖助力。
在Scratch游戲化教學(xué)的過(guò)程中,目的是提升學(xué)生分析問(wèn)題和解決問(wèn)題的能力,而不是僅讓學(xué)生掌握具體操作,或者為了完成某個(gè)項(xiàng)目。因此,在這個(gè)環(huán)節(jié)中,筆者提前準(zhǔn)備導(dǎo)學(xué)單,將角色的行為過(guò)程分解成一個(gè)個(gè)問(wèn)題讓學(xué)生分析,并用小組合作的學(xué)習(xí)方法來(lái)解決問(wèn)題。通過(guò)學(xué)生的回答,筆者用思維導(dǎo)圖的形式幫助學(xué)生理解角色的行為過(guò)程,最后加以關(guān)鍵腳本語(yǔ)句來(lái)輔助學(xué)生更好地從抽象到具體的建模。
環(huán)節(jié)3:借助微課,自主搭建探究。
在環(huán)節(jié)2的思維引導(dǎo)下開(kāi)展自主搭建環(huán)節(jié),將游戲制作的步驟分解成一個(gè)個(gè)小任務(wù),借助微課教學(xué)資源完成一個(gè)個(gè)任務(wù)。例如,其中一個(gè)任務(wù)是搭建老鼠碰到貓就結(jié)束的腳本,這一腳本的搭建較為復(fù)雜。因此,在微課的運(yùn)用上更要注重技巧,除了提供學(xué)生解決任務(wù)的腳本視頻之外,還要提供一些學(xué)生容易出錯(cuò)的知識(shí)點(diǎn)講解微視頻。經(jīng)過(guò)微視頻的講解,學(xué)生不斷地嘗試搭建腳本,在過(guò)程中找到錯(cuò)誤的原因及解決問(wèn)題的方法,使自主學(xué)習(xí)更有意義。
環(huán)節(jié)4:小組合作,調(diào)試修改。
在自主搭建的過(guò)程中,教師在引導(dǎo)學(xué)生思考問(wèn)題時(shí)無(wú)疑是需要小組合作進(jìn)行討論與學(xué)習(xí)的。在Scratch教學(xué)中,教師可以根據(jù)學(xué)生的信息技術(shù)水平、學(xué)習(xí)能力和興趣愛(ài)好等因素進(jìn)行分組。例如,在“貓抓老鼠”這節(jié)課中,筆者將學(xué)生每4人分為一組,布置任務(wù)和討論問(wèn)題時(shí)要求組員之間相互討論,共同解決問(wèn)題,這種合作學(xué)習(xí)模式可以激發(fā)學(xué)生的潛力,培養(yǎng)學(xué)生的合作能力。
環(huán)節(jié)5:拓展創(chuàng)作,思維訓(xùn)練。
在這節(jié)課中,通過(guò)筆者制作的貓抓老鼠2.0版本的案例,在分析案例的同時(shí)設(shè)計(jì)問(wèn)題引導(dǎo)學(xué)生思考。在創(chuàng)作過(guò)程中,一名學(xué)生給游戲多添加一個(gè)捕鼠器,讓老鼠在碰到捕鼠器時(shí)停2秒;另一名學(xué)生則添加了一只小狗,如果貓碰到了小狗,則游戲結(jié)束,跳出循環(huán)。這一環(huán)節(jié)中,通過(guò)拓展創(chuàng)作引發(fā)學(xué)生主動(dòng)對(duì)腳本進(jìn)行調(diào)試、修改、創(chuàng)改程序,最終達(dá)到思維訓(xùn)練的目的。
環(huán)節(jié)6:分享作品,展示交流。
學(xué)生分享自己制作的游戲、評(píng)價(jià)組員之間的作品是一個(gè)不可或缺的重要環(huán)節(jié)。教師要留給學(xué)生足夠的評(píng)價(jià)交流的時(shí)間,組員之間先進(jìn)行交流、評(píng)價(jià),選擇出一個(gè)最具有代表性的作品進(jìn)行全班交流,這樣就實(shí)現(xiàn)了生生互評(píng)、師生互評(píng)的效果。
三、結(jié)束語(yǔ)
教學(xué)實(shí)踐證明,基于游戲化的Scratch教學(xué)模式通過(guò)六個(gè)環(huán)節(jié)開(kāi)展教與學(xué),能夠有效激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch軟件的興趣,增強(qiáng)學(xué)生自主學(xué)習(xí)的能力,實(shí)現(xiàn)了在玩中學(xué)、學(xué)中玩。學(xué)生通過(guò)設(shè)計(jì)游戲,體驗(yàn)游戲所帶來(lái)的的樂(lè)趣,培養(yǎng)學(xué)生的思維能力。
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