王水
年初暴發(fā)的新冠肺炎疫情幾乎重挫了所有行業(yè),但也有一些“幸存者”逆勢增長,它們的共同特點都是滿足了人們的“數(shù)字化生存”。從生鮮電商、線上辦公再到游戲行業(yè),這些賽道都保證了人們能在足不出戶的條件下支撐生活、完成辦公以及消磨時光。
“中國的游戲下載高峰出現(xiàn)在2月,比1月高出25%。游戲下載量的增長幾乎與疫情暴發(fā)時間相同,相較其他地區(qū),中國游戲市場經(jīng)歷了最為完整的疫情周期?!睌?shù)據(jù)分析和市場數(shù)據(jù)公司App Annie大中華區(qū)負(fù)責(zé)人戴彬告訴《第一財經(jīng)》雜志。
移動應(yīng)用數(shù)據(jù)分析平臺Sensor Tower此前發(fā)布的監(jiān)測結(jié)果顯示,騰訊旗下手游《王者榮耀》2020年5月的收入實現(xiàn)了同比42%、環(huán)比31%的增長,創(chuàng)下游戲上市以來的增幅紀(jì)錄。
這一成績雖然與騰訊天美工作室在5月推出大量付費皮膚及“五五開黑節(jié)”等年度活動相關(guān),但用戶在疫情期間的不斷累積與增長也是一大原因。
來自同一研究機(jī)構(gòu)的數(shù)據(jù)還顯示,中國最主要的30家游戲發(fā)行商在5月創(chuàng)下了吸金19.4億美元的紀(jì)錄,這已經(jīng)占到當(dāng)期全球手游總收入的近3成。
對大多數(shù)行業(yè)從業(yè)者而言,疫情蔓延是需要謹(jǐn)慎以對的挑戰(zhàn),但對游戲行業(yè)來說,居家隔離在全球范圍內(nèi)的越發(fā)普遍化,開始推動游戲產(chǎn)業(yè)加快發(fā)展步伐。畢竟在游戲這個虛擬世界中,玩家們沒有必須注意“社交距離”的煩惱。
起源于日本的“御宅族”,原本指代的是那些注重個人精神空間并盡力避免進(jìn)入社交環(huán)境的群體。在很長一段時間內(nèi),“宅文化”徘徊于精英提倡的主流文化之外,因此承擔(dān)著不小的輿論壓力。
然而,一場突發(fā)公共衛(wèi)生危機(jī)讓近乎所有人都被迫成為了“御宅族”。與此同時,所謂的“宅經(jīng)濟(jì)”也順勢迎來了快速發(fā)展的機(jī)遇期。
App Annie發(fā)布的《聚焦游戲領(lǐng)域2020年回顧報告》顯示,商務(wù)、教育、娛樂等應(yīng)用的數(shù)據(jù)都在疫情期間快速增長。如果以3月的疫情高峰期與疫情暴發(fā)前的1月對比,商務(wù)類應(yīng)用的下載量與使用時長實現(xiàn)了115%與100%的增長,教育類應(yīng)用的增長幅度也分別達(dá)到70%和40%。
與商務(wù)類和教育類應(yīng)用相比,游戲類應(yīng)用的增幅或許并不算特別搶眼——下載量和使用時長的增長率皆為35%。但需要注意的一點是,商務(wù)和教育類應(yīng)用在疫情暴發(fā)前的滲透率普遍不高,因此數(shù)據(jù)對照的基數(shù)偏低。而游戲始終是移動應(yīng)用市場最受歡迎的品類之一,在不低的參照值下依然獲得逾3成的增長足以說明其受歡迎程度。
人們在疫情期間對游戲的偏愛從對主機(jī)游戲的追捧中便能管窺一二。
在疫情暴發(fā)初期,任天堂推出的《健身環(huán)大冒險》就曾在社交平臺上掀起了一撥討論熱潮。通過將娛樂與健身結(jié)合在一起,“健身環(huán)”因滿足了人們居家隔離期間出現(xiàn)的新需求從而廣受歡迎;而到疫情后期,《集合啦!動物森友會》則將久未碰面的朋友們在虛擬世界中聯(lián)結(jié)到一起。從大頭菜、釣魚直至等待許愿流星,人們宅在家中依然能夠體會類似線下社交的愉悅。
“結(jié)合健身等線下行為以及融合建造的玩法是任天堂Switch在疫情期間能夠成功的原因,這值得移動游戲廠商學(xué)習(xí)?!盇pp Annie大中華區(qū)負(fù)責(zé)人戴彬說。
數(shù)據(jù)來源:App Annio
數(shù)據(jù)來源:App Annio
數(shù)據(jù)來源:App Annio
數(shù)據(jù)來源:App Annio
但他同時也指出移動游戲其實比主機(jī)游戲有著更大的增長空間,因為移動游戲沒有設(shè)備門檻,從用戶群體規(guī)模和參與度來看也有著相對較大的優(yōu)勢,“移動游戲在游戲行業(yè)的主導(dǎo)地位仍十分穩(wěn)固且在不斷增強,預(yù)測2020年的用戶支出可達(dá)到PC/Mac游戲的2.8倍,家用主機(jī)游戲的3.1倍。”
疫情爆發(fā)與游戲增長間存在的正相關(guān)關(guān)系,從兩條軌跡近乎一致的曲線中便能看出。
在新冠肺炎疫情暴發(fā)期間,移動游戲的每周下載量創(chuàng)下歷史新高,最高達(dá)到12億次之多。但值得注意的是,全球所有地區(qū)的游戲下載量增長軌跡并不一致,而是跟隨疫情在全球蔓延后不同地區(qū)采取居家隔離措施的先后順序逐漸變化的。
最早,以中國、韓國為代表的東亞國家首先采用大規(guī)模居家隔離阻絕疫情的手段,這使得這些地區(qū)的游戲下載量出現(xiàn)從15%到50%不等的增長;隨后,以意大利、西班牙為代表的西歐和以美國為代表的北美地區(qū)也逐漸出現(xiàn)游戲下載量抬升的趨勢。在所有主要經(jīng)濟(jì)體中,西班牙以65%的下載量增長幅度領(lǐng)先其他國家,大部分地區(qū)的增長率則穩(wěn)定在30%左右。
“與疫情暴發(fā)的時間順序相同,中國的下載高峰出現(xiàn)在2月。隨著疫情好轉(zhuǎn),4月的下載量增長也趨于平緩,”app Annie大中華區(qū)負(fù)責(zé)人戴彬說,“海外的高峰3月才開始,目前仍在持續(xù)增長?!?/p>
根據(jù)觀察,那些能夠提供實時多人互動與合作的游戲在市場中更受歡迎,這在一定程度上源于它們具有更強的可玩性,并且能彌補人們在疫情期間缺失的社交需求——例如iOS App Store上最暢銷的游戲就包括了騰訊的大逃殺游戲《和平精英》、MOBA手游《王者榮耀》和阿里巴巴的《三國志·戰(zhàn)略版》等。即便是主機(jī)游戲大廠任天堂,其最受歡迎的5款游戲中除了《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》不支持多人互動,《馬里奧賽車8:豪華版》《任天堂明星大亂斗:特別版》等其余4款游戲均提供了多人模式。
數(shù)據(jù)來源:App Annie
數(shù)據(jù)來源:IDC的2019年第三季度美國游戲玩家調(diào)查注:2019年第三季度受訪者總置為3671人幅度為5%,明顯超過重度游戲的2%。
按游戲類別來看,休閑游戲在疫情期間的受歡迎程度明顯增加。從下載量來看,以街機(jī)和益智類游戲為代表的休閑游戲是2019年全球下載量最高的游戲類別;而在今年第一季度,休閑游戲的下載量環(huán)比增速達(dá)到21%,高于游戲市場整體增速的13%。另外,從游戲營收的層面也能看出休閑游戲的強勢,其第一季度的營收環(huán)比增長幅度為5%,明顯超過重度游戲的2%。
休閑游戲因為門檻較低、更易操作等特性,往往成為游戲市場增量用戶的首選類型。疫情期間休閑游戲下載量和營收出現(xiàn)雙重增長,也就意味著在這一時間段內(nèi)有大量的新增用戶正在涌入市場,這無疑擴(kuò)大了游戲行業(yè)的“基本盤”。
相較其他類型應(yīng)用的使用者,游戲玩家天然有著更高的付費意愿——App Annie的數(shù)據(jù)顯示,2020年第一季度,在全球iOS App Store和Google Play中,游戲應(yīng)用的下載量僅占到總下載量的40%左右,但其營收占到用戶支出總量的70%。部分用戶形成的穩(wěn)定付費習(xí)慣,正日益成為刺激游戲廠商估值不斷提升的關(guān)鍵。
但從游戲用戶的整體規(guī)模來看,付費用戶所占的比例依然不高。
數(shù)據(jù)來源:IDC的2019年第三季度美國游戲玩家調(diào)查注:2019年第三季度受訪者總量為3487人
App Annie將游戲玩家劃分為硬核游戲玩家、愛好者與休閑移動游戲玩家三類:硬核游戲玩家是指每周至少玩15小時的游戲,且所玩游戲至少包括大逃殺、格斗、在線多人競技游戲、賽車和駕駛、射擊、體育、戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)等7種快速操作類游戲之一;休閑移動游戲玩家則指每周游戲時間不足15小時且不是以上7種游戲的玩家;愛好者則居于硬核游戲玩家和休閑玩家之間。
根據(jù)統(tǒng)計,這三類游戲玩家所占的比例分別為54%、38%和8%,而付費用戶主要來自于人數(shù)較少的硬核玩家及部分游戲愛好者。為進(jìn)一步有效提升游戲營收,將大部分玩家的注意力資源借由廣告變現(xiàn)開始成為主要手段。
一般而言,企業(yè)尋求廣告變現(xiàn)需要顧慮圈層核心用戶的接受程度,這也往往成為商業(yè)化難以突破的瓶頸。但出人意料的是,越是硬核的游戲玩家對于廣告的接受程度越高——以游戲中常出現(xiàn)的橫幅廣告為例,休閑玩家中持“不喜炊”態(tài)度的比例超過“喜歡”28個百分點,但這一差距在硬核玩家群體中快速縮減到10個百分點;而在激勵視頻廣告和試玩廣告兩種類型上,硬核玩家中持“喜歡”態(tài)度的用戶超過選擇“不喜炊”的玩家,兩者間的差距甚至達(dá)到了23.5個和9.1個百分點。
這一組數(shù)據(jù)對游戲行業(yè)而言是一個重大利好,它意味著游戲廠商不用過分憂慮接入廣告變現(xiàn)后付費用戶的流欠率會大幅度增加。對于所有內(nèi)容產(chǎn)品而言,如何平衡發(fā)行收入和廣告收入之間的關(guān)系是一個永恒的命題;但在游戲市場中,這種兩難的境地似乎并未到針鋒相對、非此即彼的地步。
如果再加上疫情的催化使得大量的新增玩家開始涌入游戲行業(yè),那么可以說從市場新增到變現(xiàn)能力,在多個層面上,游戲行業(yè)正在迎來屬于自己的“黃金時代”。
數(shù)據(jù)分析和市場數(shù)據(jù)公司,總部位于舊金山。
App Annie《聚焦游戲領(lǐng)域2020年回顧報告》結(jié)合游戲用戶的下載量、支出等數(shù)據(jù),目的是為了分析全球游戲市場在疫情期間的變化情況。