【內(nèi)容摘要】視頻游戲逐漸成為了當(dāng)前一種較為新興的商業(yè)模式,其中不僅包含著豐富內(nèi)容服務(wù)的平臺(tái)屬性,也在一定程度上為人們的社交互動(dòng)提供了新的途徑。現(xiàn)階段,在視頻游戲中,游戲自由度的高低在很大程度上決定著玩家游戲行為最終所形成的畫(huà)面變化空間的差異,只有在同時(shí)具有創(chuàng)作意思的情況下,才能構(gòu)成視頻游戲的演繹作品;在自由度較高的視頻游戲中,游戲的開(kāi)發(fā)者和游戲玩家可以通過(guò)明示或默示的約定進(jìn)行合作創(chuàng)意,在二者都能貢獻(xiàn)出獨(dú)創(chuàng)性的基礎(chǔ)上就能形成合作的視頻作品。但是,就當(dāng)前眾多視頻游戲中的玩家行為來(lái)看,很多的玩家行為并不符合我國(guó)當(dāng)前的相關(guān)法律體系,并且其大多數(shù)情況下都以傳達(dá)游戲技巧為目的,其中并未包含相應(yīng)的藝術(shù)感,所以不應(yīng)給予其表演者的權(quán)利?;诖?,本文對(duì)視頻游戲玩家行為的著作權(quán)法定性進(jìn)行了深入的研究,希望可以為相關(guān)的萬(wàn)家行為著作權(quán)工作提供幫助。
【關(guān) 鍵 詞】視頻游戲;玩家行為;著作權(quán)法定性
中圖分類號(hào):D923.41 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):2095-4379-(2020)11-0197-02
作 者 簡(jiǎn) 介:馬建倫(1993-),男,漢族,河北人,碩士研究生,法學(xué)專業(yè),研究方向:知識(shí)產(chǎn)權(quán)著作權(quán)法、國(guó)際知識(shí)產(chǎn)權(quán)法。
在我國(guó)IT業(yè)快速發(fā)展的背景下,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)也隨之快速發(fā)展起來(lái),各游戲公司不僅在游戲本身的研發(fā)和后期運(yùn)營(yíng)中得到了突飛猛進(jìn)的進(jìn)步,與網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)聯(lián)的市場(chǎng)也快速發(fā)展起來(lái),但是在此過(guò)程中也出現(xiàn)了嚴(yán)重的問(wèn)題。以我國(guó)較為有名的游戲直播平臺(tái)為例,現(xiàn)如今某直播平臺(tái)的估值在25億元左右,在這種情況下,玩家能否在其中分享利益在很大程度上影響著未來(lái)游戲市場(chǎng)的發(fā)展,但是,就現(xiàn)階段的視頻游戲玩家行為來(lái)看,其能否創(chuàng)作出新的作品,并且游戲玩家能否與游戲開(kāi)發(fā)者合作開(kāi)發(fā)合作作品成為了當(dāng)前法律界需要重點(diǎn)關(guān)注的問(wèn)題。在此,本文對(duì)其謹(jǐn)慎了深入的研究,具體如下。
一、視頻游戲玩家行為的內(nèi)在屬性
視頻游戲作為當(dāng)前市場(chǎng)上新興的商業(yè)模式,其不僅涉及到游戲作品的資源以及網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)等硬件條件,其中還包括著游戲玩家的資源推廣、粉絲互動(dòng)等方面的問(wèn)題。通過(guò)進(jìn)一步的分析發(fā)現(xiàn),前者主要是利用網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面進(jìn)行相應(yīng)的解說(shuō)服務(wù),而后者更表達(dá)的是游戲主播與用戶通過(guò)彈幕、在線語(yǔ)音等方式開(kāi)展的交流工作;從此也就可以看出,視頻游戲最終所生成的內(nèi)容一種是網(wǎng)絡(luò)游戲主播直接對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲作品的應(yīng)用;另一種是游戲玩家之間所建立的網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)行為[1]。
就上述這些對(duì)視頻游戲的內(nèi)容的分析可以發(fā)現(xiàn),其中依然存在著一個(gè)非常嚴(yán)重的缺陷:容易出現(xiàn)對(duì)網(wǎng)絡(luò)畫(huà)面的重復(fù)界定和多次數(shù)的賦權(quán)。從法律角度來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)游戲的畫(huà)面其實(shí)與視頻的畫(huà)面為同一作品中所包含的內(nèi)容,其著作權(quán)本應(yīng)屬于游戲的著作權(quán)人,也就是游戲開(kāi)發(fā)者,而并非是游戲的玩家或者相關(guān)的視頻、直播平臺(tái)。進(jìn)一步來(lái)看,雖然在視頻游戲的正常運(yùn)行過(guò)程中,最終網(wǎng)絡(luò)視頻游戲畫(huà)面的呈現(xiàn)離不開(kāi)玩家行為的介入,但是從其本質(zhì)上來(lái)說(shuō),視頻游戲畫(huà)面的真實(shí)呈現(xiàn)主要是游戲的開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)者預(yù)設(shè)的結(jié)果,所以,從著作權(quán)意義方面考慮,視頻游戲畫(huà)面的生成不應(yīng)看作是游戲主播或玩家所作出的結(jié)果,更應(yīng)將其看作是游戲自身運(yùn)營(yíng)所帶來(lái)的結(jié)果。
然而,視頻游戲開(kāi)發(fā)者與游戲玩家合作開(kāi)發(fā)合作作品的狀況則應(yīng)進(jìn)一步的分析,充分考慮其著作權(quán)和法定性。
二、玩家行為所產(chǎn)生的畫(huà)面所構(gòu)成的合作作品的著作權(quán)法定性
根據(jù)上述可以得知,玩家行為只有依靠游戲開(kāi)發(fā)者多提供的游戲平臺(tái),才能構(gòu)成相應(yīng)的演繹作品,在此過(guò)程中,演繹作品的構(gòu)成需要過(guò)多的考慮游戲的開(kāi)發(fā)者,而合作作品與其有著很大的差異,合作作品需要全面考慮游戲的開(kāi)發(fā)者與玩家是否具有合作開(kāi)發(fā)的意圖。
(一)構(gòu)成合作作品必須要具備主客觀兩方面的重要條件
首先從客觀層面上考慮,參加游戲作品合作的創(chuàng)作者要具備一定的獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn)。合作作品是由兩個(gè)或以上合作作者所創(chuàng)作的部分的整合,從而構(gòu)成的整體作品。而合作作者對(duì)于這一部分是否具備獨(dú)立的可版權(quán)性,美國(guó)的兩位權(quán)威法學(xué)家分別說(shuō)出了自身的看法。美國(guó)的Nimmer教授明確提到了每一位作者對(duì)于游戲作品所做出的貢獻(xiàn)是不需要可版權(quán)進(jìn)行保護(hù)的;而Goldstein教授卻提到每一部分的貢獻(xiàn)都需要達(dá)到可版權(quán)的客觀水平,并且這種觀點(diǎn)也得到了司法上的進(jìn)一步肯定[2]。其中,Goldstein教授與另一位教授的觀點(diǎn)出現(xiàn)分歧的原因?yàn)椋浩湟?,Goldstein教授的觀點(diǎn)進(jìn)一步限制了游戲玩家對(duì)于作品中已有思想的運(yùn)用,并限制了其思想的交流;其二,Goldstein教授所提到的每一貢獻(xiàn)都應(yīng)達(dá)到可版權(quán)的客觀水平進(jìn)一步保證了版權(quán)法和合同法之間的平衡性,其可以采用合同的形式將作品作者的身份賦予給其他人,并且其也不允許作品的主要負(fù)責(zé)人在合同法的基礎(chǔ)上將不受版權(quán)保護(hù)的內(nèi)容轉(zhuǎn)化為可版權(quán)保護(hù)的內(nèi)容。
如上述所言,如果合作作品中的某一主體僅憑貢獻(xiàn)這一寬泛上的創(chuàng)作就能夠被認(rèn)定為“合作的作者”,根據(jù)相關(guān)合作過(guò)程中對(duì)于不可分割的事物具有共同行使權(quán)利的原則,這一主體就可以通過(guò)自身的思想性貢獻(xiàn)來(lái)控制其他作者的表達(dá)性成果,可以發(fā)現(xiàn),這種權(quán)利無(wú)疑是違背著作權(quán)法中有關(guān)作者必須是做出獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn)之人的原則。因此,從法律意義上來(lái)看,進(jìn)一步明確不得授予非表達(dá)性貢獻(xiàn)者的合作作者身份,可以在一定程度上防止實(shí)際工作中玩家行為通過(guò)合同轉(zhuǎn)讓的方法來(lái)避免著作權(quán)法中所規(guī)定的相關(guān)作者資格規(guī)定的行為。
除此之外,從主觀層面上來(lái)看,創(chuàng)作者主觀上所具有的合作意圖。通過(guò)相關(guān)的描述可以得知,創(chuàng)作實(shí)在主客觀統(tǒng)一作用下的事實(shí),尤其是在合作作品中,創(chuàng)作者主觀層面的要求是其中的重要內(nèi)容。美國(guó)的《版權(quán)法》中明確提到,合作作品是由兩名或以上作者創(chuàng)作的作品,其最終的意圖是將自身所創(chuàng)作的部分合并在一起,形成一個(gè)不可分割的整體。在此,我國(guó)學(xué)術(shù)界也對(duì)此進(jìn)行了進(jìn)一步的證實(shí),相關(guān)研究專家明確提到,如果合作一方未經(jīng)創(chuàng)作作者的允許就將其作品合并在自身作品中,那么就構(gòu)成了對(duì)他人作品的侵權(quán)。因此,視頻游戲合作作品中玩家行為著作權(quán)的法定性必須要充分考慮到合作作品中需要具備的主客觀因素,只有這樣,才能切實(shí)保證游戲開(kāi)發(fā)者和玩家的利益和權(quán)利歸屬合理性。
(二)游戲玩家與游戲開(kāi)發(fā)者所構(gòu)成的合作作者的類型化分析
游戲玩家與游戲開(kāi)發(fā)者能否構(gòu)成視頻游戲作品的共同作者必須要具備一個(gè)重要的前提,那就是游戲本身必須具備可版權(quán)性。在這樣的條件下,游戲的開(kāi)發(fā)者作為合作作者中的一個(gè)重要主體,其首先就滿足了合作參加創(chuàng)作者所必須具備的獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn)條件,這樣在探討游戲玩家能否給予游戲行為成為合作作者時(shí),只要充分考慮玩家能否通過(guò)自身的游戲行為提高合作作品的獨(dú)創(chuàng)性增量,還有就是其是否與游戲開(kāi)發(fā)者具有相同的合作意圖。
就拿“沙河類游戲”這種自由度相對(duì)較高的游戲來(lái)說(shuō),游戲玩家在游戲的運(yùn)行過(guò)程中并沒(méi)有創(chuàng)作意思,其也并未貢獻(xiàn)出最終形成演繹作品所需的獨(dú)創(chuàng)性增量。那在此過(guò)程中,游戲的玩家在其中只扮演著將游戲作品預(yù)設(shè)內(nèi)容表達(dá)出來(lái)的角色,這種僅經(jīng)過(guò)玩家行為所呈現(xiàn)出來(lái)的游戲畫(huà)面依然屬于作品的著作權(quán)人。我國(guó)《著作權(quán)法》中明確規(guī)定,合作作品必須通過(guò)兩人及以上的作者合作完成,并且游戲作品本身還要由多個(gè)貢獻(xiàn)獨(dú)創(chuàng)性勞動(dòng)的作者完成,顯而易見(jiàn),游戲玩家并不在這其中。不僅如此,相關(guān)合作意圖的理論研究也解釋到此類游戲的玩家無(wú)法成為合作作者。我國(guó)相關(guān)合作作品的權(quán)屬研究中明確提到,當(dāng)合作一方使用合作作品的著作權(quán)時(shí)必須要充分考慮到其他合作方的意愿,與其進(jìn)行協(xié)商,而這種合作著作權(quán)無(wú)疑是在很大程度上違背了當(dāng)前大多數(shù)游戲開(kāi)發(fā)者的意愿;并且,游戲開(kāi)發(fā)者在開(kāi)展實(shí)際的游戲設(shè)計(jì)工作時(shí)也并不會(huì)按照玩家的意愿設(shè)計(jì)游戲,而是要求其嚴(yán)格按照已經(jīng)設(shè)定的相關(guān)規(guī)則進(jìn)行游戲。
現(xiàn)階段,玩家能否基于自設(shè)的游戲行為與游戲開(kāi)發(fā)者共享著作權(quán)并不是一概而論的,在游戲規(guī)則、開(kāi)放度等條件不同的背景下,其最終所得出的共享著作權(quán)的結(jié)論也是不盡相同的,所以,在討論游戲玩家行為的著作權(quán)時(shí)還要與具體的游戲類型充分結(jié)合起來(lái),如果后期游戲可以異化為共同創(chuàng)作的工具,那么游戲玩家有足夠的理由分享游戲開(kāi)發(fā)者的著作權(quán),并與其分享相應(yīng)的利益。
三、結(jié)束語(yǔ)
總而言之,現(xiàn)階段的游戲作品著作權(quán)問(wèn)題如此復(fù)雜和嚴(yán)峻,其根本原因還是在于當(dāng)前的立法并未對(duì)游戲作品的具體范疇進(jìn)行清楚的劃分,由于不同的客體對(duì)應(yīng)著不同的法律規(guī)定,所以,對(duì)于游戲作品著作權(quán)的研究所得出的最終結(jié)論也存在著一定的差異。總而言之,沒(méi)有做出獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn)的玩家行為不應(yīng)分享游戲作品的著作權(quán),而如果合作作品中的玩家行為具有獨(dú)創(chuàng)性的貢獻(xiàn),可以適當(dāng)考慮其著作權(quán)的享有情況。
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