徐正毅 郭雨帆 黃燕輝 王國(guó)慶
摘 要:隨著80后90后逐漸成為社會(huì)人群的主體,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)被社會(huì)的認(rèn)同度也將會(huì)越來(lái)越高,就近幾年來(lái)看,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī)模的發(fā)展速度驚人,其深度與廣度發(fā)展迅速,其贊助商也發(fā)生著深刻的變化,而如今電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)尚不成熟,可以說(shuō)是仍處于初級(jí)階段,其間的許多經(jīng)濟(jì)價(jià)值尚待開(kāi)發(fā),政府政策方面尚未完善。有少數(shù)的發(fā)達(dá)城市北京上海一些地區(qū)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá),而其他二三線、四五線城市并不能很好的享受電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)這種第三產(chǎn)業(yè)的服務(wù),就現(xiàn)狀而言,在電腦端游戲競(jìng)技興起后,手機(jī)移動(dòng)端游戲競(jìng)技產(chǎn)業(yè)成長(zhǎng)速度更是驚人,整個(gè)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)也呈現(xiàn)著穩(wěn)中向好的趨勢(shì)。
關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè);成渝地區(qū);NBA
1緒論
1.1研究背景及目的
在奧運(yùn)會(huì)等國(guó)際賽事受關(guān)注度大幅減少,而電子競(jìng)技受歡迎度越來(lái)越高的世界背景下,以及如今人民生活水平日益提高,而相對(duì)生產(chǎn)力不能夠滿足人民對(duì)美好生活的需要,中國(guó)建設(shè)文化強(qiáng)國(guó)的中國(guó)國(guó)背景下,成渝經(jīng)濟(jì)圈也同樣面臨著相同的問(wèn)題,第三產(chǎn)業(yè)的豐富程度不足,急需推動(dòng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)來(lái)滿足全球人民與經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)的需求。
隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)及其電子設(shè)備的發(fā)展,游戲成為了極為方便的娛樂(lè)方式,加速推動(dòng)了電子游戲的普及化;加之各類體育賽事觀眾老齡化,比如奧運(yùn)會(huì),殘奧會(huì),現(xiàn)如今已經(jīng)成為了一個(gè)“燙紅薯”,無(wú)法給舉辦地帶來(lái)正收益,甚至帶來(lái)了高額的負(fù)債,申奧的國(guó)家越來(lái)越少,與電子競(jìng)技形成了鮮明的對(duì)比。由此看出,亞運(yùn)會(huì)以及奧運(yùn)等國(guó)際賽事需要改革,積極融入新鮮血液,重新提高各國(guó)人民的關(guān)注度;也為成渝地區(qū),乃至全中國(guó)的發(fā)展。而電子競(jìng)技,無(wú)非是一項(xiàng)極好的選擇。
1.2研究意義
一、順應(yīng)世界潮流,推動(dòng)傳統(tǒng)賽事改革,滿足世界人民需求
成渝地區(qū)建設(shè)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè),也將助推電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的全球化和規(guī)?;陌l(fā)展,引領(lǐng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的潮流,走在世界的前列。也將助推傳統(tǒng)賽事的改革,融入新鮮的電競(jìng)血液,也為電競(jìng)文化在世界的傳播起著重要作用。用中國(guó)力量,滿足全球電競(jìng)市場(chǎng)的需求,提升世界人民對(duì)于電競(jìng)賽事的觀賽體驗(yàn),滿足世界人民對(duì)于電競(jìng)的需求。
一、解決我國(guó)我的生產(chǎn)矛盾,滿足市場(chǎng)需求,推動(dòng)城市發(fā)展
在全國(guó)生產(chǎn)力無(wú)法滿足人民生活對(duì)美好生活向往的矛盾背景下,發(fā)展電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)能夠滿足新一代人民生活的需求;就成渝地區(qū)的城市而言,許多三四線城市的發(fā)展都遇到了瓶頸,沒(méi)有新的發(fā)展方向,與發(fā)展動(dòng)力,經(jīng)濟(jì)發(fā)展缺乏特色。如果發(fā)展電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的話,無(wú)疑是為經(jīng)濟(jì)發(fā)展注入了新的活力。而電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)為本地帶來(lái)的廣告產(chǎn)業(yè),門票收入,旅游產(chǎn)業(yè)等等的發(fā)展,也將會(huì)是當(dāng)?shù)谿DP收入提高的一項(xiàng)重要支柱。而電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)還有最具有帶動(dòng)力,最具特色的“網(wǎng)紅經(jīng)濟(jì)”,這與美國(guó)NBA的“明星效應(yīng)”有些類似,但在電子競(jìng)技中,比賽選手賽后可以參加直播秀,而直播所帶來(lái)的收入并不是一項(xiàng)小的收入,除了廣告代言以外,正如最近抖音熱起來(lái)了的直播帶貨一樣。除此之外,直播時(shí)為游戲產(chǎn)業(yè)的推薦收入也不是一個(gè)小數(shù)目。而由電競(jìng)產(chǎn)業(yè)帶動(dòng)的游戲產(chǎn)業(yè),互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)等等所帶來(lái)的就業(yè)崗位更是不計(jì)其數(shù)。
二、有利于推動(dòng)國(guó)家文化強(qiáng)國(guó)的建設(shè)
首先將成渝地區(qū)打造成電競(jìng)文化高地,成渝地區(qū)也將成為國(guó)內(nèi)最具競(jìng)爭(zhēng)力的賽區(qū),權(quán)威性最高,最具特色的文化產(chǎn)業(yè)。正如NBA一樣,經(jīng)過(guò)了長(zhǎng)達(dá)半個(gè)多世紀(jì)的發(fā)展,籃球文化深入民心,不僅是在本國(guó)內(nèi),美國(guó)通過(guò)籃球,實(shí)行意義上的“籃球文化入侵”,每個(gè)人一說(shuō)到籃球,一想到的就是NBA,或者NBA的某支球隊(duì),或是某個(gè)巨星,可以說(shuō)是美國(guó)的NBA文化,深入到了世界每個(gè)球迷的心中。而中國(guó),成渝地區(qū),走在世界的前面打造電競(jìng)文化高地,優(yōu)先把電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)烙上中國(guó)烙印,讓其變成中國(guó)文化的載體,推動(dòng)中國(guó)文化走出去會(huì)有著不可估量的歷史意義。
2成渝地區(qū)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展情況
2.1發(fā)展情況
一、市場(chǎng)規(guī)模越來(lái)越大,競(jìng)爭(zhēng)力越來(lái)越強(qiáng)
2019年四川省電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)到180億元,用戶規(guī)模4000萬(wàn)人,網(wǎng)吧用戶點(diǎn)擊率超過(guò)20億次,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)從業(yè)者規(guī)模增至10萬(wàn)人。[1]作為四川電競(jìng)發(fā)展的引路人多的四川省電競(jìng)協(xié)會(huì)也在不斷創(chuàng)新、努力進(jìn)取。在不多提高四川省的電競(jìng)技術(shù)的同時(shí),出臺(tái)多種相關(guān)政策促進(jìn)四川電競(jìng)事業(yè)的發(fā)展,并且連續(xù)三年承辦了全國(guó)電子競(jìng)技公開(kāi)賽(NESO)總決賽。重慶忠縣著力構(gòu)建電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈,從游戲的開(kāi)發(fā)到投入市場(chǎng)、從電競(jìng)選手的培養(yǎng)到電競(jìng)比賽的舉辦、從相關(guān)娛樂(lè)設(shè)施的建設(shè)到相關(guān)旅游事業(yè)的發(fā)展,通過(guò)這些推動(dòng)該地區(qū)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展。據(jù)了解,2017年1月忠縣確立了發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè),將電競(jìng)產(chǎn)業(yè)作為經(jīng)濟(jì)提速的新燃料,積極推進(jìn)相關(guān)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)和基礎(chǔ)設(shè)施項(xiàng)目建設(shè)。2018年忠縣電競(jìng)小鎮(zhèn)項(xiàng)目入選“全國(guó)優(yōu)選體育產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目名錄”忠縣電競(jìng)小鎮(zhèn)于2019年被重慶市大數(shù)據(jù)應(yīng)用管理局授牌為“重慶數(shù)字經(jīng)濟(jì)(電競(jìng))產(chǎn)業(yè)示范園”,更是于2020年將忠縣電競(jìng)小鎮(zhèn)作為重慶市數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)。[1]
二、具有一定的電競(jìng)歷史
成都在此之前舉辦過(guò)首屆電子競(jìng)技大賽,而且成都曾經(jīng)舉辦過(guò)2009年舉辦過(guò)WCG世界電子競(jìng)技大賽,具有濃厚的電子競(jìng)技氛圍。電子競(jìng)技作為國(guó)際性的比賽在很多國(guó)家和地區(qū)都有屬于自己的比賽,成都也想借此機(jī)會(huì)進(jìn)軍電子競(jìng)技市場(chǎng),憑借自己的區(qū)位地理優(yōu)勢(shì)和地理優(yōu)勢(shì)搶占先機(jī)打造屬于自己的國(guó)際品牌。
三、政府支持力度大,政策措施完備,產(chǎn)業(yè)鏈完整
日前,成都市政府辦公廳出臺(tái)《關(guān)于推進(jìn)“電競(jìng)+”產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實(shí)施意見(jiàn)》,該《意見(jiàn)》旨在進(jìn)一步提升我省相關(guān)電競(jìng)研發(fā)和發(fā)行水平、舉辦和優(yōu)化相關(guān)賽事的細(xì)節(jié)、吸引電競(jìng)職業(yè)俱樂(lè)部入駐、強(qiáng)化建設(shè)相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈配套企業(yè)、提高相關(guān)服務(wù)的滿意度、塑造屬于自己的電競(jìng)文化特色,研發(fā)屬于自身文化特色的電競(jìng)產(chǎn)品,建設(shè)一批功能多樣設(shè)施健全的電競(jìng)場(chǎng)館,從而形成屬于自己的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈,多層次的的發(fā)展自己電競(jìng)文化,將電競(jìng)同多領(lǐng)域進(jìn)行深入的交流與發(fā)展,使得電競(jìng)成為經(jīng)濟(jì)發(fā)展的助推器,創(chuàng)新經(jīng)濟(jì)發(fā)展的新格局。與此同時(shí)提出了六個(gè)相應(yīng)的發(fā)展措施: 完善電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)建設(shè)、打造多層次品牌賽事體系、建強(qiáng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展載體、積極推動(dòng)“電競(jìng)+”融合發(fā)展、加強(qiáng)電競(jìng)?cè)瞬抨?duì)伍建設(shè)、優(yōu)化電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境。[2]每項(xiàng)措施環(huán)環(huán)相扣,層層遞進(jìn)力圖打造屬于自己的電競(jìng)文化生態(tài)圈。
3成渝地區(qū)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨的問(wèn)題
一、大眾思想觀念局限
雖然電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)如今發(fā)展迅速,但是其受眾人群主要為二十世紀(jì)90年代以后的人群,就對(duì)國(guó)際奧委會(huì)來(lái)說(shuō),對(duì)于電子競(jìng)技的接受度明顯較低。主要的是大部分家長(zhǎng)對(duì)于孩子玩游戲是是保持著消極的態(tài)度或者是并不表示任何態(tài)度,根據(jù)南京郵電大學(xué)的一份調(diào)查報(bào)告,在本次調(diào)查中,家長(zhǎng)沒(méi)什么看法的占到55.9%,表示反對(duì)的達(dá)到了18.11%。[3]并且此次調(diào)查是處于南京,東部沿海比較先接收到電競(jìng)文化影響的地區(qū),其家長(zhǎng)對(duì)于電子競(jìng)技的支持度尚低,由此觀之,對(duì)于西部,比較后受電競(jìng)文化影響的成渝地區(qū),家長(zhǎng)的猶豫度和反對(duì)的呼聲豈不會(huì)更高?在中國(guó)的家庭文化中,讓孩子放棄學(xué)業(yè)去參加其他比賽活動(dòng)的可能性是很低的。對(duì)于整個(gè)電子競(jìng)技圈來(lái)說(shuō),大多人任然將體育視為常規(guī)的身體上的運(yùn)動(dòng),電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)無(wú)法真正的入流,達(dá)到人盡皆知,人皆喜歡的地步,總之電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)還有很長(zhǎng)的路需要走,機(jī)遇很大,挑戰(zhàn)也多。
二、就業(yè)及收入不穩(wěn)定
這個(gè)問(wèn)題就是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)是否能發(fā)展的主要原因,大部分人不支持參加電競(jìng)的理由都是因?yàn)闄C(jī)會(huì)成本太高,收入較低,未來(lái)就業(yè)難。就電子競(jìng)技最開(kāi)始在中國(guó)興起的時(shí)候,大部分的電子競(jìng)技員,工資都在2000—3000,同時(shí)電子競(jìng)技是一項(xiàng)比較“耗費(fèi)青春”的電競(jìng)運(yùn)動(dòng),也就導(dǎo)致大部分的電競(jìng)員迫于壓力,無(wú)法真正的投身于電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng);另外更多是來(lái)源于父母的壓力,在大多數(shù)父母眼中,電子競(jìng)技是屬于“不務(wù)正業(yè)”的事,當(dāng)電子競(jìng)技員,沒(méi)有工資支持,加上隨著年齡的增長(zhǎng),真正放棄電子競(jìng)技的時(shí)候,尋找社會(huì)工作的時(shí)候,并沒(méi)有常規(guī)工作那么方便。相對(duì)于學(xué)習(xí)來(lái)說(shuō),參加電競(jìng)員是一項(xiàng)機(jī)會(huì)成本特別高的行業(yè),一方面放棄了知識(shí)或者技術(shù)的學(xué)習(xí),同時(shí)也可能放棄了社會(huì)經(jīng)驗(yàn)的獲得,導(dǎo)致退役以后,難以找到適合的工作。
三、比賽模式不成熟
相對(duì)于其他傳統(tǒng)的體育競(jìng)技來(lái)說(shuō),電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的模式、規(guī)則尚不成熟,例如歐冠,NBA,其主要是以聯(lián)盟的形式構(gòu)成一項(xiàng)規(guī)模賽事,背后具有國(guó)家政府的鼎力支持,除此之外,大量的商業(yè)組織加入,直接就催成了大型賽事的形成。
而反觀電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè),全球性,權(quán)威性的比賽幾乎都是靠游戲公司的獨(dú)家支持,為了推廣自身游戲而組織的游戲賽事,所以在游戲形成開(kāi)始之初就帶有濃厚的商業(yè)性,但是也就帶來(lái)了受眾面較為狹窄,規(guī)模小,設(shè)施不完善的缺點(diǎn),呈現(xiàn)出一種過(guò)早出現(xiàn)的弊端,各種賽事層出不窮,規(guī)則無(wú)法統(tǒng)一,加之各類賽事代表著各自的商業(yè)利益,導(dǎo)致各個(gè)賽事無(wú)法合并,而單種賽事的獎(jiǎng)金或者榮譽(yù)、影響力又不足,各自有著各自的比賽模式,公平性也相對(duì)比較缺乏,呈現(xiàn)出一種“遍地開(kāi)花,卻無(wú)一朵大花”的氣象,造成了一定量的資源浪費(fèi),對(duì)觀眾的吸引力嚴(yán)重不足。
四、游戲種類多、更新?lián)Q代快導(dǎo)致賽事不穩(wěn)定
就2018年來(lái)說(shuō),中國(guó)國(guó)內(nèi)的熱門電競(jìng)賽事就超過(guò)了500項(xiàng),而全球的游戲公司就超過(guò)了兩萬(wàn)家,這相對(duì)于傳統(tǒng)體育賽事來(lái)說(shuō),就沒(méi)有那么高的穩(wěn)定性,每一項(xiàng)的游戲熱度變化極快,對(duì)游戲運(yùn)營(yíng)商提出了極高的要求,在利潤(rùn)與公平之間要把握好尺度,也對(duì)于大規(guī)模、正規(guī)化的電競(jìng)賽制提出了極大的挑戰(zhàn)。如果沒(méi)有完備的運(yùn)營(yíng)機(jī)制與游戲賽制,極容易導(dǎo)致競(jìng)技賽事的關(guān)注度下滑。
而電子競(jìng)技最獨(dú)特的一點(diǎn)就在于,游戲賽事的受歡迎度與游戲運(yùn)營(yíng)情況直接掛鉤,如果游戲公司在運(yùn)營(yíng)過(guò)程中稍出差錯(cuò),就會(huì)導(dǎo)致游戲玩家數(shù)量減少,相應(yīng)游戲賽事的受關(guān)注度也會(huì)下降,商業(yè)贊助減少,游戲公司無(wú)法支持,觀賽體驗(yàn)感下降,也本身就又影響到游戲運(yùn)營(yíng),出現(xiàn)一種“惡性循環(huán)”,所以對(duì)游戲公司的游戲運(yùn)營(yíng)及賽事的運(yùn)營(yíng)就提出了極高的要求,由于游戲公司在商業(yè)利潤(rùn)與游戲公平之間很難把握,導(dǎo)致一項(xiàng)游戲的玩家數(shù)量在幾年內(nèi),甚至幾個(gè)月內(nèi)出現(xiàn)大幅度的變化,而新游戲不斷出來(lái)占據(jù)制高點(diǎn),老游戲影響力慢慢下降,呈現(xiàn)出種類多,更新?lián)Q代快的特點(diǎn),這對(duì)于大型賽事的穩(wěn)定就產(chǎn)生了極大的消極影響。
4成渝地區(qū)如何發(fā)展電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)
一、利用教育的改革,轉(zhuǎn)變?nèi)藗兊乃枷胗^念
首先,各大高??梢愿鶕?jù)市場(chǎng)需求狀況,開(kāi)設(shè)一定量與電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)相關(guān)的專業(yè),培養(yǎng)專業(yè)的知識(shí)與技能型人才;其次,各大高校要放寬校園電競(jìng)賽事的氛圍,以及社團(tuán)成立等等,積極引導(dǎo)賽事的規(guī)?;?,影響力的擴(kuò)大化,集中引導(dǎo)校園電競(jìng)的正規(guī)化發(fā)展,積極與各個(gè)俱樂(lè)部對(duì)接,選拔優(yōu)秀的電競(jìng)?cè)瞬?,電?jìng)員、解說(shuō)員、分析員等等;校園是思想變革的一種重要的地方,學(xué)校就要引導(dǎo)學(xué)生正確看待游戲與電競(jìng),不能盲目否定,也不要消極評(píng)價(jià),打擊學(xué)生的積極性與先天的技術(shù)天賦,要善于發(fā)現(xiàn)人才、認(rèn)可人才、引導(dǎo)人才、培養(yǎng)人才。才能從根本上轉(zhuǎn)變?nèi)藗兊乃枷胗^念。
二、通過(guò)政府支持,采取新型就業(yè)渠道,推動(dòng)電競(jìng)員的就業(yè)
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在現(xiàn)如今的形勢(shì)下,想要發(fā)展就必須要有政府強(qiáng)有力的支持,特別是對(duì)于成渝地區(qū)這片電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展相對(duì)空白的地方,政府首先出臺(tái)相關(guān)政策,為引入相關(guān)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)做好鋪墊,引導(dǎo)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)走正確的道路,少走彎路。
就薪資水平來(lái)說(shuō),就人社部2019年6月28日《新職業(yè)——電子競(jìng)技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報(bào)告》中指出選取電競(jìng)選手(明星選手除外)、電子競(jìng)技教練、電競(jìng)數(shù)據(jù)分析以及電競(jìng)項(xiàng)目陪練等人群進(jìn)行調(diào)研,86%電子競(jìng)技員從業(yè)者的薪資是當(dāng)?shù)仄骄べY的1-3倍。[4]
政府要推動(dòng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè),特別是俱樂(lè)部,校園電競(jìng)要與各大直播平臺(tái)建立合作關(guān)系,為電競(jìng)員后期就業(yè)做好保障,而直播平臺(tái)與廣告商之間也可以達(dá)成合作,同時(shí)提高電競(jìng)員的收入;另外各級(jí)賽事提高自身的商業(yè)化程度,也會(huì)相應(yīng)提升各類電子競(jìng)技從業(yè)人員的收入;另外與短視頻APP的合作又是一項(xiàng)比較新型的收入,網(wǎng)絡(luò)直播帶貨等新穎的方式也能促進(jìn)實(shí)體經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。
三、學(xué)習(xí)NBA賽事模式,推動(dòng)賽制成熟
1、學(xué)習(xí)NBA商業(yè)模式
推動(dòng)成渝電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)面向全球化,起初免費(fèi)將比賽視頻和直播權(quán)贈(zèng)與知名電視臺(tái)與各大直播平臺(tái)以及視頻app,在免費(fèi)轉(zhuǎn)播比賽后到賽事有一定影響力以后,再簽約其他的公司。除此以外,賽事聯(lián)盟還可以積極吸納國(guó)際合作伙伴,電子器械類,飲品類,游戲相關(guān)軟件app,服務(wù)類等等合作商。國(guó)際合作者,國(guó)內(nèi)合作者,國(guó)外特定合作者等等,擴(kuò)大合作規(guī)模,提高商業(yè)化程度。
2、打造明星效應(yīng)
明星效應(yīng),在當(dāng)代社會(huì)數(shù)見(jiàn)不鮮,當(dāng)是目前商業(yè)圈最為常見(jiàn)的一種銷售模式,以當(dāng)代火熱的明星來(lái)代言商品從,從而帶動(dòng)產(chǎn)品的銷量。這樣的套路,在NBA也是慣用的經(jīng)濟(jì)營(yíng)銷策略。在電子競(jìng)技中,可以將電競(jìng)明星作為電子競(jìng)技的形象代言推向市場(chǎng),使得不少游戲迷由此愛(ài)上電子競(jìng)技,不斷打造新型明星,推動(dòng)成渝電子競(jìng)技聯(lián)賽真正國(guó)際化。隨著超級(jí)電子競(jìng)技明星的火熱,同樣會(huì)帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)品的銷售,成渝電子競(jìng)技聯(lián)賽可以順勢(shì)進(jìn)軍其他領(lǐng)域,譬如運(yùn)動(dòng)服裝,文具,游戲等。
3、借鑒NBA盈利模式
觀望NBA其盈利方式的發(fā)展,成渝電子競(jìng)技可采取球隊(duì)盈利與聯(lián)盟經(jīng)營(yíng)兩種模式。聯(lián)盟收入包括球賽門票費(fèi)、廣播銷售、戰(zhàn)隊(duì)贊助商資助(包括世界級(jí)的企業(yè))、聯(lián)盟相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展(比如網(wǎng)絡(luò)游戲、運(yùn)動(dòng)服裝、電競(jìng)器材、食品、餐廳酒店等)、影視產(chǎn)業(yè)收入(比如聯(lián)賽娛樂(lè)公司、聯(lián)賽電視、聯(lián)賽音樂(lè)、聯(lián)賽直播等)、俱樂(lè)部與訓(xùn)練營(yíng)盈利、電競(jìng)巡回賽收入、場(chǎng)館簽約收入等等。戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)盈利可以包括:聯(lián)盟轉(zhuǎn)播和廣告費(fèi),門票盈利。廣告收入。場(chǎng)內(nèi)零售:手辦、場(chǎng)租、飲食、紀(jì)念品(隊(duì)服、玩具等)
四、采用創(chuàng)新的賽制模式,穩(wěn)定賽事
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)具有其獨(dú)特之處,所以其賽事制度也就有其必須獨(dú)特的地方,其發(fā)展歷史獨(dú)特,競(jìng)技方式獨(dú)特,競(jìng)技內(nèi)容廣泛,相對(duì)于成渝地區(qū)來(lái)說(shuō),又有其獨(dú)特之處。
要合理運(yùn)用成渝地區(qū)交通便捷的優(yōu)勢(shì)舉辦城市聯(lián)賽與二級(jí)高校聯(lián)賽相結(jié)合的方式,二級(jí)高校聯(lián)賽為城市聯(lián)賽輸送人才,而各個(gè)城市以電競(jìng)俱樂(lè)部為核心,定期舉辦選秀活動(dòng),借鑒NBA的賽制完善從選秀到高校聯(lián)賽到城市聯(lián)賽的各種機(jī)制;另外,針對(duì)于游戲更新?lián)Q代快的特點(diǎn),各級(jí)賽事根據(jù)各個(gè)游戲人氣,以及游戲公司的經(jīng)營(yíng)狀況選取前5—10位作為主要電競(jìng)賽事,其后,每隔三年進(jìn)行一次電競(jìng)賽事的淘汰更換,根據(jù)人氣選取賽事中排名靠后的1~5個(gè)游戲和當(dāng)年新興游戲中等個(gè)數(shù)的游戲進(jìn)行全民投票,選取前面的幾位作為備選游戲,先在二級(jí)校園聯(lián)賽實(shí)行一年的試比,成功之后再晉級(jí)到城市聯(lián)賽,三年之后再進(jìn)行輪換,以此類推,就可以始終保持著賽事的影響力。
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