(右江民族醫(yī)學(xué)院護(hù)理學(xué)院,廣西 百色 533000)
信息通信技術(shù)前所未有地影響著高等教育的各個(gè)方面。數(shù)字化測驗(yàn)、虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)、游戲?qū)W習(xí)軟件正在改變著傳統(tǒng)課堂,也為教師和學(xué)生提供了多種學(xué)習(xí)方法與途徑[1]。Kahoot是由挪威一家企業(yè)和挪威科技大學(xué)教授Alf Inge Wang一起開發(fā)的一款在線課堂游戲競賽平臺(tái),其以針對每個(gè)參與者的即時(shí)反饋、限定時(shí)間內(nèi)答題和動(dòng)感游戲音樂和畫面為特點(diǎn),可達(dá)到活躍課堂氣氛,促進(jìn)師生互動(dòng)和吸引學(xué)習(xí)者注意力的作用[2-4]。Kahoot被廣泛應(yīng)用于國內(nèi)外高等教育教學(xué)中[3-8],受到師生喜愛。目前國內(nèi)已發(fā)表的研究主要是理論建議型,較少來自教學(xué)一線的實(shí)證研究報(bào)道。作者在護(hù)理本科學(xué)生《基礎(chǔ)護(hù)理學(xué)》實(shí)驗(yàn)授課中應(yīng)用Kahoot,現(xiàn)將經(jīng)驗(yàn)總結(jié)報(bào)道如下。
研究對象為右江民族醫(yī)學(xué)院護(hù)理學(xué)專業(yè)2017級本科生6個(gè)班共330人,在其大學(xué)第四個(gè)學(xué)期的《基礎(chǔ)護(hù)理學(xué)》實(shí)驗(yàn)課教學(xué)中應(yīng)用Kahoot?!痘A(chǔ)護(hù)理學(xué)》實(shí)驗(yàn)課共84個(gè)學(xué)時(shí)28次課,教授內(nèi)容為22個(gè)操作項(xiàng)目。在其中的6次課(表1)應(yīng)用Kahoot開展線上課堂游戲競賽,競賽時(shí)間為120 min課堂的最后10 min,每次8~10道單選題。實(shí)驗(yàn)教學(xué)時(shí)將學(xué)生每班分為4組,每組學(xué)生數(shù)為12~14人,每位教師負(fù)責(zé)一組學(xué)生。每班的競賽題目相同,但每組的不同。課堂競賽內(nèi)容為操作相關(guān)理論知識(shí),競賽題目示例如表1所示,競賽流程如圖1所示。每組答題得分前1、2、3名的學(xué)生給予分別加平時(shí)分3分、2分和1分。
表1 應(yīng)用Kahoot的操作項(xiàng)目及競賽題目示例
系統(tǒng)生成的答題結(jié)果分析包括答題結(jié)果概況(overview)、每位學(xué)生最終得分和正確答案數(shù)(final scores)、每位學(xué)生每題的選項(xiàng)及得分(question summary)等共14個(gè)結(jié)果分析表格(針對10道題目)。
學(xué)期結(jié)束后采用問卷星制作在線問卷,調(diào)查學(xué)生使用Kahoot的感受,包括Kahoot的優(yōu)點(diǎn)、缺點(diǎn),促進(jìn)學(xué)習(xí)的作用,使用過程中情感參與和對以后教學(xué)的建議等。由各班學(xué)委通過微信或QQ轉(zhuǎn)發(fā)調(diào)查鏈接到班群。問卷星自動(dòng)收集所有答卷,研究者將結(jié)果導(dǎo)入SPSS 22.0軟件,采用頻數(shù)和百分比分析結(jié)果。
參與課堂教學(xué)和Kahoot競賽的學(xué)生共330名,其中318名完成調(diào)查問卷,參與調(diào)查率為96.36%,有效問卷數(shù)為100%。學(xué)生平均年齡為21歲,女性267人(83.96%)。64.47%的學(xué)生喜歡在課堂上使用Kahoot。其他調(diào)查結(jié)果如表2所示。
表2 318名學(xué)生對Kahoot在線游戲競賽平臺(tái)使用看法的調(diào)查結(jié)果
注:表內(nèi)計(jì)數(shù)資料數(shù)據(jù)用[n(%)]表示
本研究通過在護(hù)理學(xué)專業(yè)本科生基礎(chǔ)護(hù)理學(xué)實(shí)驗(yàn)課上使用免費(fèi)在線游戲競賽平臺(tái)Kahoot,探索了解Kahoot在國內(nèi)使用的優(yōu)缺點(diǎn)和護(hù)理專業(yè)學(xué)生對其的認(rèn)可度。
課堂教學(xué)游戲需符合學(xué)校的課程模式和一般規(guī)則[9],具備主流游戲的內(nèi)在特征,如挑戰(zhàn)、好奇、控制、競爭和合作等,且容易整合至課堂教學(xué)中[10]。Kahoot具備以上所有特征。Kahoot讓參與者不僅在挑戰(zhàn)題目而且在挑戰(zhàn)其他參與者,其動(dòng)感背景音樂和圖片激發(fā)學(xué)生投入課堂競賽中,通過又快又對答題得到高分、擊敗其他參與者,實(shí)現(xiàn)了好奇、控制、競爭特性[9]。另外,促使學(xué)生通過護(hù)士執(zhí)業(yè)資格考試是《基礎(chǔ)護(hù)理學(xué)》教學(xué)的直接目的之一。近年來護(hù)士執(zhí)業(yè)資格考試的題型都是選擇題[12],所以Kahoot的選擇題訓(xùn)練也符合護(hù)理人才培養(yǎng)目的。其使用簡單,可用任何移動(dòng)終端設(shè)備打開網(wǎng)頁登錄[7],容易融入課堂教學(xué)。
教學(xué)評價(jià)是檢驗(yàn)教學(xué)效果的重要措施,也是教學(xué)決策的依據(jù)。課堂客觀題練習(xí)是教師常用的了解教學(xué)效果的方法之一,但在傳統(tǒng)教學(xué)中,學(xué)生參與率低是問題之一,尤其是在一兩百人的大班授課中。Kahoot在線游戲競賽平臺(tái)理論上完美解決了這一問題。Kahoot為每一位參與者都建立了一條信息反饋通道,答題完畢即可收到反饋。如此,不再是傳統(tǒng)課堂上的對錯(cuò)之分,而是那些回答又對又快的學(xué)生排名靠前。調(diào)查結(jié)果顯示能夠收到即時(shí)反饋是61.46%的學(xué)生喜歡Kahoot的原因。
Kahoot不僅能給學(xué)生反饋,也會(huì)給教師詳盡地反饋,教師可以通過系統(tǒng)自動(dòng)生成的報(bào)表了解答題情況。由此,教師可以知道哪些學(xué)生學(xué)有成效,哪些需要特別關(guān)注;哪些題目學(xué)生答錯(cuò)率高、知識(shí)點(diǎn)理解不夠透徹等。
研究者體驗(yàn)到學(xué)生在Kahoot競賽環(huán)節(jié)都很積極主動(dòng),幾乎所有學(xué)生眼睛盯著屏幕,在提交選項(xiàng)后或嘆息或雀躍,我們可以說這就是教師想要的課堂。調(diào)查結(jié)果也顯示超過2/3的學(xué)生會(huì)認(rèn)真做題,超過一半的學(xué)生會(huì)認(rèn)真聽講,43.08%的同學(xué)會(huì)提前預(yù)習(xí)。西班牙的一項(xiàng)對116名護(hù)理學(xué)專業(yè)學(xué)生在《護(hù)理倫理與健康管理》理論教學(xué)中應(yīng)用Kahoot的研究顯示,學(xué)生認(rèn)為Kahoot可以吸引課堂注意力,但對課堂討論和知識(shí)復(fù)習(xí)并無作用[5]。Kahoot的開發(fā)者之一Wang AI[11]的研究顯示,學(xué)生經(jīng)過一個(gè)學(xué)期的應(yīng)用依然對Kahoot保有熱情,57%的學(xué)生希望在每次課都用Kahoot,83%希望在其他課程也用,大部分學(xué)生認(rèn)為Kahoot簡單易用、有趣、可促進(jìn)學(xué)習(xí)。
本研究調(diào)查顯示約2/3的學(xué)生喜歡在教學(xué)中應(yīng)用Kahoot,但有約1/3的學(xué)生不認(rèn)可Kahoot,其最大的原因與Kahoot在國內(nèi)應(yīng)用時(shí)打開網(wǎng)頁速度慢有關(guān)。眾所周知,目前的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)在打開部分國外網(wǎng)站時(shí)可能需要等待較長時(shí)間,Kahoot就是如此,即使我校網(wǎng)絡(luò)中心將Kahoot設(shè)置為我們信任的網(wǎng)址,個(gè)別同學(xué)依舊無法登錄系統(tǒng)、不能參與競賽。這是我們在研究中遇到的最大問題,也是其他國內(nèi)研究者同樣遇到的問題[6],國外研究者也有類似報(bào)道[11]。要使Kahoot成為正式的課堂評價(jià)工具,就要保證一致的網(wǎng)絡(luò)速度、且無移動(dòng)終端操作延時(shí)問題。所以,教師們將Kahoot應(yīng)用于課堂教學(xué)時(shí)的總體感受是“Kahoot,想說愛你不容易”。
本研究結(jié)果顯示,目前Kahoot只能作為一種活躍課堂氣氛,調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)積極性的工具,并不能作為嚴(yán)格的教學(xué)評價(jià)工具,但基于Kahoot可以為教師提供關(guān)
于學(xué)生答題情況的詳細(xì)統(tǒng)計(jì)結(jié)果,依然優(yōu)于傳統(tǒng)課堂的簡單做題。期待在不久的將來,5G網(wǎng)絡(luò)覆蓋影響各行各業(yè),網(wǎng)絡(luò)和終端設(shè)備問題將不再成為障礙。
在給老師的建議中,超過2/3的同學(xué)勾選“清楚解析每一題”。在游戲過程中,學(xué)生激情高漲,每題答題完畢后,他們圍在實(shí)驗(yàn)室大屏幕前激烈討論,他們關(guān)注的重點(diǎn)是自己是否勝出及誰勝出了。那些因?yàn)槭謾C(jī)運(yùn)行速度慢致使無法參與游戲的學(xué)生也不再關(guān)注競賽題目,而是為自己無法參與答題而抱怨平臺(tái)系統(tǒng)。所以在游戲過程中,師生很容易被卷入游戲,偏離課堂競賽答題的主要目的。因而,研究者建議在以后的教學(xué)中,教師可以在答題競賽結(jié)束后,再解析全部題目。
本研究在護(hù)理學(xué)專業(yè)本科330名學(xué)生的《基礎(chǔ)護(hù)理學(xué)》實(shí)驗(yàn)課教學(xué)中使用免費(fèi)在線課堂游戲競賽平臺(tái)Kahoot,大部分學(xué)生贊同在課堂上應(yīng)用Kahoot,認(rèn)為其不僅有趣而且對促進(jìn)學(xué)習(xí)有一定作用,但是也有一部分學(xué)生因?yàn)槭謾C(jī)運(yùn)行慢、網(wǎng)絡(luò)慢而遭遇打不開網(wǎng)頁、運(yùn)行卡頓的問題而不認(rèn)可Kahoot。因此,Kahoot尚不能作為正式的教學(xué)評價(jià)工具,只能作為活躍課堂氣氛、幫助老師了解教學(xué)效果的輔助工具。本研究在國內(nèi)欠發(fā)達(dá)地區(qū)城市開展,并不能代表全國,國內(nèi)的“剝豆豆”互動(dòng)平臺(tái)也有相似功能[12-13],教育者可考慮應(yīng)用。