梁璇文,張 俊,宋衛(wèi)國,葉 銳
(中國科學(xué)技術(shù)大學(xué)火災(zāi)科學(xué)國家重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室,合肥,230026)
隨著火災(zāi)安全日益受到重視,火災(zāi)疏散引起了廣泛研究。傳統(tǒng)的研究方法主要包括三個(gè)方面,分別為可控實(shí)驗(yàn)[1,2],模型模擬[3,4]以及實(shí)地觀測[5,6]??煽貙?shí)驗(yàn),即在實(shí)驗(yàn)室條件下開展的實(shí)驗(yàn),又可分為疏散演習(xí)實(shí)驗(yàn)[2]和非緊急情況下的行人動力學(xué)實(shí)驗(yàn)[1]。出于對實(shí)驗(yàn)參與者的安全考慮和倫理問題,真實(shí)火災(zāi)場景下的疏散實(shí)驗(yàn)難以開展?;谏鲜鍪聦?shí),虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)驗(yàn)得到了廣泛的應(yīng)用。虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)驗(yàn)不僅可重復(fù)性強(qiáng),實(shí)驗(yàn)成本低,更重要的是,其可以在實(shí)驗(yàn)場景中模擬火災(zāi),使實(shí)驗(yàn)場景更加接近火災(zāi)場景。
早期的用于行人研究領(lǐng)域的虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)驗(yàn)設(shè)備多由三面屏幕或投影儀組成[7-9],但是這種設(shè)備存在沉浸感低的缺點(diǎn)。近幾年來,CAVE(Cave Automatic Virtual Environment,洞穴狀自動虛擬系統(tǒng))虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)開始用于行人研究[10-12],此種設(shè)備沉浸感高,但價(jià)格高昂、便攜性差。Schwebel等[13]利用智能手機(jī)和Google VR研究了學(xué)生過馬路的行為。該設(shè)備雖然便宜,但是同樣存在沉浸感低的問題。因此上述設(shè)備均不能同時(shí)滿足高沉浸感、價(jià)格經(jīng)濟(jì)、便攜性好的要求。這種情況下,類似于HTC Vive 和 Oculus等近幾年上市的頭戴式顯示設(shè)備為上述問題提供了解決方案。
和其他實(shí)驗(yàn)方法一樣,使用頭戴式顯示設(shè)備開展行人疏散實(shí)驗(yàn)前,我們須驗(yàn)證其有效性。Moussaid等[14]開展了真實(shí)世界與虛擬場景下的簡單繞障實(shí)驗(yàn)和瓶頸疏散實(shí)驗(yàn),分析了右行偏好和出口流量,發(fā)現(xiàn)真實(shí)行人在虛擬場景中表現(xiàn)出和真實(shí)世界一樣的典型行為模式,包括右行行為和自組織行為。Deb等[15]開展了行人過馬路實(shí)驗(yàn),結(jié)果表明虛擬場景里的平均速度和已發(fā)布的真實(shí)世界規(guī)范匹配良好,認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)用于開展行人實(shí)驗(yàn)具有一定的有效性。盡管如此,頭戴式顯示設(shè)備用于開展行人實(shí)驗(yàn)的有效性研究仍十分匱乏,尤其是基于微觀層面的軌跡研究。
Olivier等[12]基于CAVE虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng),利用游戲手柄、身體和頭部偏移等多種方式控制參與者運(yùn)動,發(fā)現(xiàn)不同的控制方式對虛擬實(shí)驗(yàn)的有效性也有影響。然而,不少研究采用鼠標(biāo)、鍵盤來控制運(yùn)動[16,17]。因此,研究鼠標(biāo)和鍵盤在虛擬場景里的表現(xiàn)很有必要。另外,似乎還沒有研究討論利用頭顯控制運(yùn)動方向的導(dǎo)航方式。針對頭戴式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,從微觀層面定量比較不同控制方式的研究更為缺乏?;诖?,本文開展了真實(shí)世界與虛擬場景下的繞障實(shí)驗(yàn),分析參與者的運(yùn)動軌跡,以研究利用頭戴式顯示設(shè)備開展行人疏散實(shí)驗(yàn)的有效性。同時(shí),對于虛擬場景,本文設(shè)置了三種不同的控制方式(頭顯-鼠標(biāo)(HM)、鼠標(biāo)-鼠標(biāo)(MM)、鍵盤-鼠標(biāo)(KM)),以比較不同控制方式的優(yōu)劣。
本次實(shí)驗(yàn)在安徽省合肥市中國科學(xué)技術(shù)大學(xué)開展,實(shí)驗(yàn)中的參與者均為該校學(xué)生。實(shí)驗(yàn)分為真實(shí)世界實(shí)驗(yàn)和虛擬場景實(shí)驗(yàn),分別有50名和19名學(xué)生參加。參與者年齡在21~25歲之間,身高在159 cm~180 cm之間。虛擬實(shí)驗(yàn)所用的實(shí)驗(yàn)平臺采用Unreal Engine4游戲引擎和HTC Vive頭戴顯示設(shè)備實(shí)現(xiàn)。
1.2.1 真實(shí)世界實(shí)驗(yàn)
真實(shí)世界實(shí)驗(yàn)的實(shí)驗(yàn)場景為一個(gè)長12 m、寬2.4 m的長方形通道,如圖1(a)所示。一名工作人員站定于通道正中心充當(dāng)障礙物,其肩寬46.0 cm,身體厚度為22.8 cm。圖1(d)為實(shí)驗(yàn)場景示意圖。完整的實(shí)驗(yàn)過程為一名參與者以正常速度從通道一端的起點(diǎn)處行走至通道另一端的終線位置,再從終線的中心處走回起點(diǎn)所在的直線位置,下一名參與者重復(fù)上述相同任務(wù),直至50名參與者全部完成實(shí)驗(yàn)。行走過程中,參與者不可以與通道兩壁和通道中間的障礙物發(fā)生碰撞。起點(diǎn)位于圖中虛線中心,起點(diǎn)所在直線和終線皆距通道1 m,如圖1(d)所示。
1.2.2 虛擬實(shí)驗(yàn)
為了比較不同控制方法在虛擬場景中的有效性和優(yōu)缺點(diǎn),本次實(shí)驗(yàn)采用了以下三種常用的控制方法:
(1)頭顯-鼠標(biāo)(headset-mouse,本文簡稱HM)控制方法。此種方法結(jié)合使用了頭戴顯示設(shè)備和鼠標(biāo),參與者可通過轉(zhuǎn)動頭戴顯示設(shè)備控制運(yùn)動方向,通過是否按住鼠標(biāo)左鍵控制前進(jìn)與停止。
(2)鼠標(biāo)-鼠標(biāo)(mouse-mouse,本文簡稱MM)控制方法。與HM方法不同,此導(dǎo)航方法只需利用鼠標(biāo)即可,轉(zhuǎn)動鼠標(biāo)可控制運(yùn)動方向,是否按住鼠標(biāo)左鍵可控制前進(jìn)與停止。
(3)鍵盤-鼠標(biāo)(keyboard-mouse,本文簡稱KM)控制方法。此方法需用到鍵盤和鼠標(biāo),通過轉(zhuǎn)動鼠標(biāo)改變方向,通過是否按住鍵盤上的“w”鍵控制前進(jìn)與停止。
本次虛擬實(shí)驗(yàn)包含兩個(gè)場景,分別為訓(xùn)練場景和實(shí)驗(yàn)場景。參與者參與虛擬繞障實(shí)驗(yàn)之前,須先在訓(xùn)練場景中熟悉虛擬場景的導(dǎo)航方式,即分別用上述三種控制方法控制自身在虛擬場景中的運(yùn)動。訓(xùn)練場景示意圖如圖1(c)所示,參與者在此場景中須沿著虛線箭頭所示的運(yùn)動路徑依次繞過前方圓柱形障礙物。虛擬實(shí)驗(yàn)場景與真實(shí)世界實(shí)驗(yàn)場景相同,以便于比較參與者在兩種場景中的運(yùn)動,如圖1(b)所示,真實(shí)世界中的障礙物在虛擬場景中用一個(gè)相同尺寸的柱體表示。圖1(b)為虛擬實(shí)驗(yàn)中某一幀的截圖,本次虛擬實(shí)驗(yàn)采用第一人稱視角。實(shí)驗(yàn)流程如圖2所示,圖2中HM訓(xùn)練場景表示參與者須先在訓(xùn)練場景中通過HM方法控制自身在虛擬場景里運(yùn)動,即繞行如圖1(c)所示的圓柱體,直至參與者認(rèn)為自身可熟練使用HM控制方法。之后,參與者利用HM控制方法完成虛擬實(shí)驗(yàn),即從起點(diǎn)到終線,再從終線中心回到起點(diǎn)所在直線,此過程與真實(shí)世界實(shí)驗(yàn)相同。虛擬場景中,參與者須來回行走兩次。如上述完成HM實(shí)驗(yàn)場景,圖2后續(xù)MM場景、KM場景與HM場景類似。當(dāng)一名參與者完成了以上所有實(shí)驗(yàn)后,下一名參與者再依次完成上述實(shí)驗(yàn),直至19名參與者全部完成。
圖2 虛擬實(shí)驗(yàn)流程圖
真實(shí)世界實(shí)驗(yàn)利用兩臺攝像機(jī)(Sony FDR-AX700)記錄實(shí)驗(yàn)過程。利用PeTrack軟件跟蹤參與者頭部,得到參與者每一幀的三維位置,幀率為25 HZ,從而得到參與者的行走軌跡。我們對真實(shí)世界實(shí)驗(yàn)的參與者行走軌跡進(jìn)行了平滑處理,每一幀的三維位置分別為前12幀、此幀以及后12幀的三維位置的平均值。本次虛擬實(shí)驗(yàn)平臺可自動保存并輸出參與者在虛擬場景中每一幀的位置。圖3為真實(shí)世界實(shí)驗(yàn)的時(shí)間-平均速度圖(中間黑色線條表示平均速度,上下邊界表示標(biāo)準(zhǔn)差)。由圖3可知,真實(shí)世界下,參與者通道內(nèi)的平均速度基本保持穩(wěn)定,約為1.54 m/s。參與者在虛擬場景里有靜止和行走兩種狀態(tài),我們將行走的速度設(shè)為定值,為1.54 m/s。
圖3 真實(shí)世界實(shí)驗(yàn)參與者每一幀的平均速度圖
為方便數(shù)據(jù)分析,我們建立了如圖1(d)所示的平面直角坐標(biāo)系。將通道中心,也即障礙物的中心,設(shè)為坐標(biāo)原點(diǎn)。分別將圖示水平向右方向、豎直向上方向設(shè)置為x軸、y軸正方向。在真實(shí)世界和虛擬場景里,行人繞障均未出現(xiàn)明顯的左右偏好,因此本文不考慮行人的左右偏好?;诖耍瑸榉奖銛?shù)據(jù)分析,參照圖1(d)所示的坐標(biāo)系,將沿x軸下方繞障的實(shí)驗(yàn)軌跡,以x軸為對稱軸,作軸對稱變換。變換后,軌跡結(jié)果如圖4所示,RE表示真實(shí)世界實(shí)驗(yàn)(下同)。由圖4可知,真實(shí)與虛擬場景下,均未發(fā)生參與者與障礙物或通道兩側(cè)碰撞的情況。同時(shí),不同個(gè)體之間的軌跡呈現(xiàn)較大差異。為了消除個(gè)體差異,得到軌跡的一般特性,我們將每種場景下的軌跡進(jìn)行平均處理。具體而言,我們將實(shí)驗(yàn)場地在x軸方向上的范圍(-7 m,7 m)劃分成200個(gè)小區(qū)間,對于落在每個(gè)小區(qū)間里的軌跡點(diǎn)的x坐標(biāo)和y坐標(biāo)分別作平均。如此,得到各個(gè)場景下,所有參與者的平均軌跡,再做25幀的平滑處理,處理方法與本文1.3節(jié)提到的真實(shí)軌跡處理方法相同,平滑后的平均軌跡如圖5所示。
圖5表明不同場景下,參與者的平均軌跡趨勢相近。為了定量分析虛擬場景與真實(shí)世界軌跡的差異,基于圖5,我們計(jì)算了上述200個(gè)小區(qū)間里,每個(gè)小區(qū)間內(nèi)虛擬場景軌跡點(diǎn)與真實(shí)世界軌跡點(diǎn)縱坐標(biāo)的差值。每個(gè)小區(qū)間內(nèi)共有四個(gè)軌跡點(diǎn),即RE、HM、KM和MM四個(gè)場景分別有一個(gè)對應(yīng)的軌跡點(diǎn)。由于四個(gè)點(diǎn)的橫坐標(biāo)不一定相等,為了使縱坐標(biāo)的差值具有可比性,我們對HM、KM和MM所對應(yīng)的軌跡點(diǎn)做插值處理,使其橫坐標(biāo)均等于真實(shí)世界實(shí)驗(yàn)軌跡點(diǎn)的橫坐標(biāo),并通過插值運(yùn)算得到該橫坐標(biāo)對應(yīng)的HM、KM、MM的縱坐標(biāo)。如此,我們可得每個(gè)小區(qū)間里三個(gè)虛擬場景與真實(shí)世界實(shí)驗(yàn)的軌跡點(diǎn)的縱坐標(biāo)差值。將這些差值分成了4個(gè)部分,分別為橫坐標(biāo)落在區(qū)間(-7,-5)、區(qū)間(-5,-3)、區(qū)間(-3,-1)和區(qū)間(-1,1)的點(diǎn)所對應(yīng)的差值,繪制箱型圖如圖6所示。由于參與者繞過障礙物后,其運(yùn)動為不考慮障礙物的自由行走狀態(tài),因此本文此處不考慮區(qū)間(1,7)。觀察箱型圖最大值可知,當(dāng)x<1 m時(shí),相同橫坐標(biāo)處,虛擬場景與真實(shí)世界平均軌跡的差值在10 cm之內(nèi),因此我們認(rèn)為基于虛擬現(xiàn)實(shí)的行人運(yùn)動實(shí)驗(yàn)具有一定的有效性。對于區(qū)間(-7,-5)、區(qū)間(-5,-3)和區(qū)間(-1,1),相較于MM和KM,HM與真實(shí)世界軌跡之間的差距更小。而對于區(qū)間(-3,-1),相較HM,KM與MM明顯更接近真實(shí)世界軌跡。
圖4 對稱變換后的軌跡圖
圖6 不同區(qū)間內(nèi)真實(shí)世界和虛擬實(shí)驗(yàn)平均軌跡的差值
圖5 各個(gè)實(shí)驗(yàn)場景下的平均軌跡圖
我們計(jì)算了參與者的平均繞障距離,即參與者在穿越y(tǒng)軸時(shí),其自身與障礙物中心之間距離的平均值。如圖7所示,RE、HM、MM和KM里的平均繞障距離分別為(0.59±0.11) m、(0.64±0.08) m、(0.67±0.14) m、(0.69±0.15) m。通道內(nèi)壁與障礙物外側(cè)的中間位置的縱坐標(biāo)為0.715,如圖7中虛線所示。由圖7可知,參與者在虛擬場景里的平均繞障距離均大于真實(shí)世界實(shí)驗(yàn)的平均繞障距離,這可能是因?yàn)閰⑴c者在虛擬場景里對距離更不自信,因此在到達(dá)y軸時(shí),整體傾向于靠近通道內(nèi)壁和障礙物的中間位置,以避免和障礙物或通道墻壁發(fā)生碰撞。而HM里參與者的平均繞障距離相較于MM、KM更小,可能是因?yàn)閰⑴c者避讓通道墻壁所致。圖8表示各個(gè)場景下參與者轉(zhuǎn)彎點(diǎn)的橫坐標(biāo)。所謂轉(zhuǎn)彎點(diǎn),即參與者在y軸方向的速度為0的點(diǎn)。由圖8可知,真實(shí)世界實(shí)驗(yàn)里,在y軸之前、之后轉(zhuǎn)彎的參與者人數(shù)約各占50%。KM和MM場景下,接近70%的參與者在通過y軸之后轉(zhuǎn)彎。而HM場景下,大部分的參與者在到達(dá)y軸之前轉(zhuǎn)彎,表明HM場景里整體轉(zhuǎn)彎更早。這是因?yàn)镠M場景里,參與者在到達(dá)轉(zhuǎn)彎點(diǎn)之前,其速度方向偏向通道墻壁,因此參與者頭部須偏向通道墻壁,而非直視前方,這使得參與者更害怕與通道內(nèi)壁碰撞,因此其整體轉(zhuǎn)彎更早,從而減小了平均繞障距離。繞障距離的不同導(dǎo)致了4種不同實(shí)驗(yàn)下,參與者在障礙物附近的軌跡差異。HM的繞障距離更接近真實(shí)世界實(shí)驗(yàn),解釋了為何靠近障礙物時(shí),相較于其他兩種控制方式,HM的平均軌跡更接近真實(shí)世界,即圖6(d)的結(jié)果。
圖7 不同實(shí)驗(yàn)場景參與者的平均繞障距離
圖8 各個(gè)場景的轉(zhuǎn)彎點(diǎn)橫坐標(biāo)箱線圖
如圖9所示,實(shí)線和虛線是真實(shí)世界實(shí)驗(yàn)里兩條典型軌跡的一部分。本次實(shí)驗(yàn)中,參與者既可以在實(shí)驗(yàn)開始時(shí)便開始繞障,如圖中實(shí)線軌跡所示,也可以直行一段時(shí)間后,再開始繞障,如圖中虛線軌跡所示。圖中實(shí)線和虛線箭頭分別指向其開始繞障的位置??梢姡瑓⑴c者的繞障起始時(shí)間不同。基于軸對稱處理后的軌跡,當(dāng)?shù)趇幀的縱坐標(biāo)大于3 cm且其后三幀的縱坐標(biāo)皆大于前一幀時(shí),我們認(rèn)為參與者在第i幀開始繞障,此即參與者的繞障起始時(shí)間。繞障起始時(shí)間概率直方分布圖如圖10所示。觀察圖10可知,真實(shí)世界中,約一半的參與者在實(shí)驗(yàn)開始0.5 s內(nèi)開始繞障。HM場景的繞障起始時(shí)間分布與真實(shí)世界相似度高,超過40%的參與者在實(shí)驗(yàn)開始0.5 s內(nèi)開始繞障;與真實(shí)世界相近,約20%的參與者在實(shí)驗(yàn)開始0.5 s~1.5 s內(nèi)開始繞障。相較于RE和HM場景,MM和KM場景下,參與者繞障起始時(shí)間更晚,參與者主要在實(shí)驗(yàn)開始0.5 s~1.5 s內(nèi)開始繞障,其比例大于40%,在實(shí)驗(yàn)開始0.5秒內(nèi)繞障的參與者比例不足10%。HM控制方式根據(jù)頭部的轉(zhuǎn)動來改變運(yùn)動方向。一方面,參與者很難保持頭部處于完全靜止不動狀態(tài);另一方面,參與者需要轉(zhuǎn)動頭部來觀察周圍的環(huán)境,尤其是其與通道內(nèi)壁的距離。因此,使用HM控制方式,繞障起始時(shí)間短。相反,利用MM或KM控制方式時(shí),參與者極易保持鼠標(biāo)不動,且參與者更傾向于在實(shí)驗(yàn)開始后保持鼠標(biāo)靜止一段時(shí)間,即直行一段時(shí)間,因?yàn)檫@樣有利于其適應(yīng)虛擬環(huán)境和自身的運(yùn)動速度,同時(shí),也沒有發(fā)生碰撞的風(fēng)險(xiǎn)。這使得MM 和KM繞障起始時(shí)間更長。繞障起始時(shí)間的差異導(dǎo)致實(shí)驗(yàn)前期四種實(shí)驗(yàn)的軌跡差異,HM的繞障起始時(shí)間與RE更接近導(dǎo)致相較KM和MM,HM實(shí)驗(yàn)前期的平均軌跡與RE的平均軌跡更為接近,這解釋了出現(xiàn)圖6(a)、圖6(b)中結(jié)果的原因。
圖9 繞障起始時(shí)間示意圖
圖10 繞障起始時(shí)間概率分布圖
由本文2.3節(jié)可知,不同實(shí)驗(yàn)場景,參與者的繞障起始時(shí)間分布圖差異較大,同一場景不同參與者的繞障起始時(shí)間也表現(xiàn)出很大的差異性。為了消除上述差異性,以研究繞障行為本身,我們這里僅僅關(guān)注繞障階段。繞障階段始于參與者開始繞障,結(jié)束于參與者到達(dá)本文所建坐標(biāo)系的y軸。圖9分別標(biāo)注了實(shí)線軌跡和虛線軌跡的繞障階段。將繞障起始時(shí)間設(shè)為0,將繞障結(jié)束時(shí)間設(shè)為1,以此對繞障階段的軌跡作時(shí)間歸一化處理。我們計(jì)算了各個(gè)場景下每個(gè)參與者在歸一化時(shí)間下的橫向距離,即參與者與x軸之間的距離,如圖11所示。繞障過程本質(zhì)上是一個(gè)任務(wù),即參與者要在繞障階段逐漸實(shí)現(xiàn)安全的橫向距離,使其在穿過y軸時(shí),與障礙物不發(fā)生碰撞。在這個(gè)意義上,歸一化時(shí)間下,每一時(shí)刻的橫向距離可以衡量參與者截至該時(shí)刻繞障任務(wù)的完成量。
圖11 歸一化時(shí)間下的橫向距離圖
與計(jì)算平均軌跡所用的方法相同,我們計(jì)算了各個(gè)場景的平均橫向距離,并進(jìn)行平滑處理,結(jié)果如圖12(a)所示。觀察圖12(a)可知,在變化趨勢上,KM、MM與RE更為接近,皆為在繞障階段的前80%的時(shí)間內(nèi),即歸一化時(shí)間在(0,0.8)之間時(shí),平均橫向距離與時(shí)間大致呈線性關(guān)系,而HM并沒有表現(xiàn)出此特性。在繞障階段的后20%部分,四種場景下,隨著歸一化時(shí)間的增大,平均橫向距離的增量下降。這可以理解為參與者接近障礙物時(shí)進(jìn)行的運(yùn)動調(diào)整,有利于其以更自適的距離和運(yùn)動方式繞過障礙物。我們計(jì)算了歸一化時(shí)間下三種不同控制方式的平均橫向距離與真實(shí)世界實(shí)驗(yàn)的平均橫向距離的差距,具體計(jì)算方法類比于本文2.1節(jié)平均軌跡差值的計(jì)算,計(jì)算結(jié)果如圖12(b)所示。HM、MM、KM與真實(shí)世界實(shí)驗(yàn)平均橫向距離差距分別為4.60±2.41 cm、2.38±1.17 cm、3.61±2.15 cm,表明使用MM控制方式,繞障階段的軌跡與真實(shí)世界實(shí)驗(yàn)最為接近。由此可見,在趨勢上,MM、KM控制方式與真實(shí)世界實(shí)驗(yàn)相近;在數(shù)值上,MM控制方式與真實(shí)世界差距最小。
圖12 平均橫向距離圖
本文通過開展真實(shí)世界與不同控制方式下(頭顯-鼠標(biāo)(HM)、鼠標(biāo)-鼠標(biāo)(MM)、鍵盤-鼠標(biāo)(KM))虛擬場景的繞障實(shí)驗(yàn),對各個(gè)場景下的平均軌跡、繞障距離、繞障起始時(shí)間和歸一化時(shí)間下的橫向距離進(jìn)行比較,以分析利用虛擬現(xiàn)實(shí)開展行人疏散實(shí)驗(yàn)的有效性,并比較了各種控制方式的優(yōu)劣。本文得出主要結(jié)論如下:
1)當(dāng)橫向坐標(biāo)小于1 m時(shí),相同橫坐標(biāo)處,虛擬場景與真實(shí)世界平均軌跡的差值在10 cm之內(nèi),因此我們認(rèn)為基于虛擬現(xiàn)實(shí)的行人運(yùn)動實(shí)驗(yàn)具有一定的有效性。
2)虛擬場景下,行人更傾向于在通道內(nèi)壁和障礙物的中心繞過障礙物,導(dǎo)致虛擬場景下的平均繞障距離大于真實(shí)世界實(shí)驗(yàn)。
3)繞障起始時(shí)間和繞障距離的不同導(dǎo)致了不同實(shí)驗(yàn)的軌跡差異。對于平均軌跡,相較于MM和KM,HM更接近真實(shí)世界實(shí)驗(yàn),這是因?yàn)镠M下的繞障距離、繞障起始時(shí)間與真實(shí)世界實(shí)驗(yàn)更接近。而關(guān)于歸一化時(shí)間下的橫向距離方面,MM在趨勢和數(shù)值上都比HM更接近于真實(shí)實(shí)驗(yàn),表明就繞障過程而言,MM與真實(shí)世界更接近。