職業(yè)小貼士
從業(yè)者:七海里
從業(yè)年限:11年
從業(yè)地點:上?!钲凇鷱V州→深圳→成都
一句話感受:忙并快樂著
對口專業(yè):計算機、自動化、電氣信息……偏工科類,沒有特別針對的專業(yè)
從業(yè)門檻:應屆畢業(yè)生亦可,但要求游戲經(jīng)驗比較豐富,有一定的思想深度
能力要求:邏輯思維能力、溝通能力、強大的執(zhí)行力
晉升路徑:執(zhí)行策劃—核心策劃—主策劃—制作人
薪資水平:視具體公司而定,游戲大廠的應屆畢業(yè)生年薪在20萬元左右,上不封頂
入職提醒:避免眼高手低的情況,思維縝密,具備較強的解決問題的能力
身處玩家時代的我,曾經(jīng)以為進入游戲行業(yè)做策劃是一件很幸福的事情,可以每天玩不同的、最新的游戲,可以把自己玩游戲的心得和經(jīng)驗付諸工作之中。然而事實上,作為一名游戲人,每天的工作日常除了玩游戲,還有非常非常多的事情要做。
一個游戲策劃的一天
我想象中的游戲策劃工作:環(huán)境“高大上”,氛圍休閑輕松,工作內(nèi)容就是玩游戲。然而,實際情況并非如此,“996”的工作時長在行業(yè)內(nèi)是常態(tài),且要不斷地吸收各種知識,關注最前沿的技術,深入了解用戶群體,可以說無時無刻不在修行。
早上8點鐘準時起床,通勤時間一般為40分鐘。每天在班車上打開手機,閱讀行業(yè)內(nèi)專業(yè)媒體的文章是我的必修課,如專業(yè)的游戲分析報告,新技術、大廠商的動向,新作品的評測,等等。在信息時代,獲取足夠的、有效的信息,保持思維的活力是作為游戲策劃的必備素質(zhì)。
9點鐘,到達辦公室,開始召集組內(nèi)的小伙伴們開晨會。游戲行業(yè)的產(chǎn)品內(nèi)容迭代速度非常快,因此對研發(fā)團隊的要求也非常的高,要求其能更敏捷、更快速地解決問題和實現(xiàn)市場需求。晨會的內(nèi)容一般為做昨日工作內(nèi)容進度的總結(jié)和匯報、今日工作內(nèi)容的梳理、開發(fā)進度的跟進、策劃方案的討論、外網(wǎng)玩家反饋的問題的解決方案和排期,等等。
10點30分,開始和組內(nèi)的程序小哥、美術“大神”討論游戲系統(tǒng)功能的實現(xiàn)邏輯、表現(xiàn)手法等。策劃的主要工作,除了設計玩法等與游戲相關的內(nèi)容,還需要進一步將想法和方案推動到實際游戲中,所以,我經(jīng)常會和其他組的小伙伴們進行“友好的PK”,找出自己的優(yōu)缺點。而衡量一個策劃是否優(yōu)秀的標準,就是他策劃的執(zhí)行力是否足夠強!
12點是午餐時間,花20分鐘解決午餐,剩下的時間會劃分一半來玩游戲——這是真正的游戲時間。游戲策劃專業(yè)沉淀的必經(jīng)之路之一,也是所有沒進入這個行業(yè)的玩家們的夢想之一,就是玩很多很多的游戲。但不同的是,作為玩家可以只玩自己喜歡的游戲,但作為從業(yè)者,所需要體驗的游戲不僅僅是自己喜歡的,而是全品類,所有類型的游戲都要求去了解和深度體驗。
下午2點鐘午休結(jié)束,開始了一天中最為繁忙的時段——與玩家進行電話訪談,聽取玩家的反饋意見。我們會定期地維護與游戲核心玩家之間的關系,這些玩家可以給我們反饋游戲中的一些不合理、不舒服、不科學的模塊,以及玩家們希望在游戲中提供的樂趣點。訪問總共需要兩小時的時間,一般會和四五名核心玩家進行訪談,再花一個小時的時間進行總結(jié)整理,形成書面報告,作為下一周的開發(fā)內(nèi)容。電話訪談是一件痛并快樂的事情,一方面可以得到玩家們的點贊,以及對最近更新的一些內(nèi)容、玩法樂趣的積極反饋;另一方面,也經(jīng)常會受到玩家們的吐槽、批評。熱心的玩家通常會進行長達半個小時的電話傾訴,而作為制作組,虛心接受批評、耐心記錄玩家的訴求也是工作的日常。
下午5點鐘,結(jié)束電話訪談后,將整理好的方案再進行細化,在策劃組內(nèi)進行討論,形成具體可行的整改方案。下午6點鐘,晚飯時間到了,20分鐘吃完晚飯,距離晚上的工作時間還有40分鐘,又可以在游戲的海洋中徜徉一會兒。7點鐘,開始晚上的工作。
經(jīng)過白天的忙碌,晚上的工作模式會進入執(zhí)行狀態(tài):將程序小哥和美術“大神”需要的配置文件、文檔說明等內(nèi)容進行細化,并發(fā)給他們,進行工作進度的匯總。晚上9點半,忙碌的一天結(jié)束了,發(fā)送每日工作小結(jié)郵件后,就準備下班回家。
策劃的進階
游戲行業(yè)無疑是廣大玩家們比較向往的行業(yè),但真正進入這個行業(yè),所需要的知識、耐心、溝通的技巧、自我管理能力等綜合素質(zhì)要求也是非常高的。
舉個例子,一個游戲中的副本設計,就要求策劃具備關卡設計、熟練使用編輯器、怪物設計、數(shù)值設計、世界觀和故事背景設計、場景審美、怪物模型審美、背景音樂選取、玩家情緒曲線設計、獎勵規(guī)劃、上線后的數(shù)據(jù)反饋綜合分析等眾多能力,而不是單純只有一個想法就可以做到的。但不要被這些所嚇倒,對于熱愛游戲的小伙伴們,游戲行業(yè)的大門是永遠敞開的。
作為游戲行業(yè)的職場新人,通常會從執(zhí)行策劃做起,這個階段考驗的是策劃的執(zhí)行力和工作效率,把分配到的任務做完、做好的能力;工作3年左右,成長快速的策劃會逐步成為項目組內(nèi)的核心策劃,承擔更核心的工作,例如核心系統(tǒng)的設計,核心玩法、數(shù)值的設定等;3—5年是一個門檻,突破能力上限后,擁有獨當一面的能力,即可嘗試全盤掌控,設計游戲的整體框架內(nèi)容,擁有這個能力后,即可向主策劃的崗位進一步邁進了;再之后,就是整合資源、掌控整個項目的運作、進行方向把控的階段,這一層級的職務就是游戲制作人了。
最后,作為從業(yè)者,我想和進入這個行業(yè)的同學提個建議:對于游戲策劃這份職業(yè),深度的思考能力、卓越的動手能力、豐富的想象力是必備的基礎素質(zhì)。有志于加入游戲行業(yè)的同學,請在這幾個層面上發(fā)力吧!