帥鵬飛 顧一銘 孫政 王艷瓊
摘? 要:本文運(yùn)用文獻(xiàn)資料、案例分析等方法,探究體感游戲與青少年體育興趣養(yǎng)成之間的聯(lián)系。從學(xué)校、家庭、社區(qū)3個(gè)場(chǎng)景維度出發(fā),分析得出青少年體育興趣培養(yǎng)過(guò)程中普遍存在的,諸如項(xiàng)目?jī)?nèi)容局限、開(kāi)展形式死板、手段方法固化、評(píng)價(jià)指標(biāo)單一等問(wèn)題。并基于此,探索如何利用體感游戲的諸多特性,致力于提升青少年體育活動(dòng)中的興趣養(yǎng)成,為后續(xù)的教育教學(xué)提供一定的可行性參考。
關(guān)鍵詞:體感游戲? 體育興趣? 青少年
中圖分類號(hào):G80-05? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文章編號(hào):2095-2813(2020)01(c)-0239-02
青少年體育興趣的養(yǎng)成,對(duì)其主動(dòng)參與體育活動(dòng),增強(qiáng)體質(zhì),促進(jìn)全面發(fā)展起到積極的作用。而電子體感游戲,突破傳統(tǒng)游戲操作方式,以其新穎互動(dòng)的特性,成為人們體育休閑娛樂(lè)新方向。本文探討體感游戲的功能特點(diǎn)對(duì)青少年體育興趣養(yǎng)成的影響,為培養(yǎng)學(xué)生體育興趣,激發(fā)主體參與動(dòng)機(jī),提升整體素質(zhì)提供理論基礎(chǔ)。
1? 體感游戲的概述
1.1 體感游戲的概念
體感游戲區(qū)別于一般的電腦游戲,其不再以鍵盤鼠標(biāo)等硬件設(shè)備為操作手段,而是基于身體運(yùn)動(dòng)姿勢(shì)的變化在屏幕上進(jìn)行游戲反饋。相較而言,更講求人肢體的整體參與。車力軍(2011)將其定義為一種通過(guò)人的肢體動(dòng)作變化來(lái)操作和感受的新型電子游戲[1]。劉昉(2013)認(rèn)為體感游戲突破了單純手柄按鍵輸入的操作方式,要以身體動(dòng)作為媒介,是通過(guò)肢體動(dòng)作變化進(jìn)行的新型電子游戲[2]。袁川(2016)將體感游戲表述為:區(qū)別于原有的鍵盤和鼠標(biāo)輸入為主,通過(guò)肢體動(dòng)作的變化進(jìn)行操作的電子游戲[3]。綜合所述觀點(diǎn),體感游戲的屬概念都是電子游戲,而種差表述是其限定的核心,即肢體動(dòng)作的變化、區(qū)別于傳統(tǒng)鍵鼠手柄操控的。
1.2 體感游戲的基本概況
體感游戲經(jīng)過(guò)50余年的發(fā)展,技術(shù)形態(tài)已基本趨于成熟。從最初的光槍到現(xiàn)如今VR、AR智能設(shè)備的輔助,體感游戲在硬件智能設(shè)備的助推下,形態(tài)不斷豐富發(fā)展?,F(xiàn)如今,體感游戲技術(shù)大致分為3種類型:慣性感測(cè)、光學(xué)感測(cè)、VR/AR輔助。2006年11月19日,任天堂推出Nintendo Wii機(jī)型,第一次將體感引入電視游戲主機(jī),徹底改變了體感游戲的歷史,也助推了各廠商體感游戲開(kāi)發(fā)進(jìn)程。隨著虛擬與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的成熟,體感游戲也借助新技術(shù)邁上新的臺(tái)階。
1.3 體感游戲的特點(diǎn)
體感游戲依靠高科技的視頻動(dòng)作捕捉技術(shù),令身體動(dòng)作能及時(shí)反映到游戲系統(tǒng)中,通過(guò)感應(yīng)人體運(yùn)動(dòng)推動(dòng)游戲進(jìn)行[2]。其與一般體育活動(dòng)一樣,依賴于肢體動(dòng)作參與。因此具有一般體育項(xiàng)目對(duì)于個(gè)體的強(qiáng)身健體、健康心理、休閑娛樂(lè)的基本功能。
相較于一般的電子游戲,體感游戲最大的特點(diǎn)就是玩家的肢體參與性。游戲中,借助相應(yīng)的設(shè)備,通過(guò)一定的算法,可將玩家動(dòng)作展現(xiàn)的力量、速度與準(zhǔn)確性及時(shí)精準(zhǔn)投射至屏幕,并以游戲規(guī)則進(jìn)行評(píng)定。
除了肢體參與性,體感游戲還有著與普通游戲一樣的屬性,即動(dòng)漫IP結(jié)合性、普遍適用性、評(píng)價(jià)多樣性等特點(diǎn)。
2? 體育興趣的概述
2.1 體育興趣的概念
興趣是由個(gè)體的需要引起的對(duì)事物進(jìn)行探究的心理傾向,學(xué)習(xí)興趣是在個(gè)體的主觀和環(huán)境特征相互作用下產(chǎn)生的心理狀態(tài),是推動(dòng)和維系持續(xù)從事某項(xiàng)活動(dòng)的動(dòng)力保障[4]。體育興趣作為興趣的一種,是學(xué)生主觀參與體育活動(dòng)的基本動(dòng)力之一。馬啟偉(2000)從心理學(xué)角度出發(fā),定義體育興趣為人們力求積極主動(dòng)認(rèn)識(shí)和優(yōu)先從事體育學(xué)習(xí)或身體鍛煉的心理傾向[5]。鄭東平(2010)亦認(rèn)為,體育興趣是學(xué)生對(duì)體育運(yùn)動(dòng)的一種積極的認(rèn)識(shí)傾向和情緒狀態(tài),是學(xué)生上好體育課,進(jìn)行體育鍛煉的內(nèi)部動(dòng)力[6]。簡(jiǎn)而言之,體育興趣即學(xué)生積極主動(dòng)參與并維系體育活動(dòng)的一種心理動(dòng)力或傾向。
2.2 青少年體育興趣養(yǎng)成中存在的問(wèn)題
體育興趣養(yǎng)成因素眾多,分類也不盡相同。從學(xué)校、家庭、社區(qū)不同的開(kāi)展場(chǎng)所出發(fā),對(duì)青少年體育興趣養(yǎng)成過(guò)程中普遍存在的問(wèn)題,如項(xiàng)目?jī)?nèi)容局限、開(kāi)展形式死板、手段方法固化與評(píng)價(jià)體系指標(biāo)單一等,探討青少年體育興趣養(yǎng)成的影響因素。
2.2.1 項(xiàng)目?jī)?nèi)容局限
就學(xué)校而言,除了少數(shù)運(yùn)動(dòng)特色學(xué)校外,大多數(shù)學(xué)校教學(xué)活動(dòng)內(nèi)容限制于三大球或者運(yùn)動(dòng)負(fù)荷較小的項(xiàng)目中,這樣就約束了學(xué)生對(duì)于體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的個(gè)性化追求,抑制了體育興趣的產(chǎn)生。
對(duì)于家庭來(lái)說(shuō),體育活動(dòng)基本屬于父母親愛(ài)好的延續(xù)。父母是孩子的第一任老師,其愛(ài)好習(xí)慣對(duì)孩子行為生活有直接影響。然而就是這樣充滿溫情的聯(lián)系,局限了孩子項(xiàng)目?jī)?nèi)容的選擇,同時(shí)亦會(huì)對(duì)孩子興趣養(yǎng)成造成不利影響。
至于社區(qū),由于受限于場(chǎng)地設(shè)施,拘泥于當(dāng)?shù)氐娘L(fēng)土人情,青少年社區(qū)體育的項(xiàng)目?jī)?nèi)容往往較為單一。此外,由于青少年屬于弱勢(shì)群體,加之體育資源使用上處于劣勢(shì),亦會(huì)對(duì)青少年興趣養(yǎng)成產(chǎn)生影響。
2.2.2 開(kāi)展形式死板
在學(xué)校中,校園體育活動(dòng)開(kāi)展往往以班級(jí)為單位進(jìn)行劃分。由于學(xué)生體質(zhì)的差異、身體條件的不同,此類開(kāi)展方式,雖便于管理,但無(wú)法因人而異,欠缺一定的合理性。
針對(duì)家庭而言,由于當(dāng)代家庭結(jié)構(gòu)較為簡(jiǎn)單。家庭活動(dòng)往往是父母攜子女進(jìn)行展開(kāi),此類活動(dòng)行為雖能增強(qiáng)親子感情,提升家庭凝聚力,但始終局限于家庭內(nèi)部,無(wú)法拓展推廣,形成相應(yīng)的體育興趣。
在社區(qū)中,其活動(dòng)展開(kāi)形式主要依賴于社區(qū)成員。由于社區(qū)活動(dòng)具有相對(duì)穩(wěn)定性,且成年人參與比重較大,青少年無(wú)法以自己特有的方式展開(kāi),從而抑制了體育興趣的養(yǎng)成。
2.2.3 手段方法固化
在學(xué)校體育活動(dòng)的手段方法上,其未能充分考慮學(xué)生體質(zhì)、技能層次與年齡差異,僵化、陳舊的教學(xué)手段和方法,極大影響了學(xué)生參與體育的熱情,不利于技能掌握和興趣培養(yǎng)。
近些年,上海市教委體育課程改革提出“小學(xué)體育興趣化”,即根據(jù)學(xué)生的身心發(fā)展規(guī)律,將體育活動(dòng)內(nèi)容融入所創(chuàng)設(shè)的游戲中,教學(xué)方法與手段力求趣味性、多樣性和活動(dòng)性[7]。此類改革理念提出,對(duì)于培養(yǎng)學(xué)生體育興趣,增強(qiáng)體育自主參與性具有積極的意義。
而在于家庭與社區(qū)活動(dòng)中,體育活動(dòng)的手段方式也相對(duì)固化,主要依托固定的家庭或社區(qū)成員進(jìn)行開(kāi)展[8]。然而千篇一律的開(kāi)展手段方法,未能做到因人而異,挫傷了參與者的熱情,給體育興趣培養(yǎng)造成了不利影響。
2.2.4 評(píng)價(jià)指標(biāo)單一
在體育活動(dòng)的目的與指標(biāo)上,由于學(xué)校體育地位的弱化,導(dǎo)致了學(xué)校體育活動(dòng)成為一種門面及擺設(shè)。學(xué)校以“達(dá)標(biāo)”目的開(kāi)展體育工作,其體育評(píng)價(jià)指標(biāo)也相對(duì)單一,缺乏彈性,無(wú)法真正定性差異化的個(gè)體體育行為,影響了學(xué)校體育工作的開(kāi)展。
而在家庭與社區(qū)中,由于其參與的娛樂(lè)性目的。其評(píng)價(jià)指標(biāo)多以成員參與的情緒為主,缺乏科學(xué)性。因此如何設(shè)置其評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn),也是社區(qū)及家庭體育興趣養(yǎng)成問(wèn)題中棘手問(wèn)題。
3? 體感游戲特點(diǎn)對(duì)體育興趣養(yǎng)成問(wèn)題的借鑒作用
體感游戲的肢體參與性,是其區(qū)分一般電子游戲的核心,也是搭建與體育興趣培養(yǎng)的橋梁。通過(guò)硬件的介入,可有效提升游戲中肢體的參與度,增強(qiáng)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的趣味性與可玩性。尤其對(duì)首次參與該運(yùn)動(dòng)的學(xué)生,借由揮、擊等動(dòng)作,可增強(qiáng)學(xué)生體育參與的自信心,促使其產(chǎn)生良好的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目印象,為后續(xù)興趣養(yǎng)成做好鋪墊。
體感游戲的IP結(jié)合性,可結(jié)合時(shí)下熱門IP,通過(guò)不同劇情、不同項(xiàng)目?jī)?nèi)容,配合線下單機(jī)、線下聚會(huì)與線上聯(lián)機(jī)等開(kāi)啟游戲。這樣的游戲方式可改善體育興趣養(yǎng)成中項(xiàng)目局限的問(wèn)題,增強(qiáng)游戲的可玩性。例如,任天堂將其頂級(jí)IP角色馬里奧兄弟建構(gòu)于網(wǎng)球、賽車等項(xiàng)目中,通過(guò)不同情節(jié),搭配聚會(huì)、PK等多重模式,使得游戲內(nèi)容得以豐富多彩。
體感游戲的普遍適用性,可有效解決體育活動(dòng)形式死板的問(wèn)題。其突破了以班級(jí)、家庭、社區(qū)群眾的參與局限,不同人群可通過(guò)同一終端進(jìn)行參與,增強(qiáng)了游戲的互動(dòng)性。與此同時(shí),其不依賴場(chǎng)地設(shè)施,針對(duì)不同的游戲參與者,設(shè)置不同的星級(jí)、難度,使其參與手段方式不再固化,體感更具針對(duì)性。
體感游戲的評(píng)價(jià)多樣性,可有效緩解體育興趣養(yǎng)成中體育評(píng)價(jià)體系單一的問(wèn)題。在游戲過(guò)程中,玩家可通過(guò)分值、勝負(fù)、星級(jí)等評(píng)價(jià)指標(biāo)進(jìn)行自我判斷,基于不同的模式,給予多樣化的游戲評(píng)價(jià),提升游戲的體驗(yàn)效果。例如:Just Dance 2019中,可以經(jīng)由PK決出勝負(fù),也可通過(guò)舞者動(dòng)作準(zhǔn)確度積分進(jìn)行星級(jí)評(píng)定,通過(guò)一定數(shù)量的星星進(jìn)行服裝兌換,提升了整體的趣味性。
4? 結(jié)語(yǔ)
體感游戲集娛樂(lè)與健身于一體,通過(guò)結(jié)合游戲動(dòng)漫IP豐富拓展了項(xiàng)目?jī)?nèi)容。硬件游戲的普適性突破了游戲方式的局限和手段方法的固化,多重評(píng)價(jià)體系滿足人們多樣化的游戲心理。但是,體感游戲亦存在自身的矛盾,即無(wú)法將運(yùn)動(dòng)與游戲分開(kāi)。如何區(qū)分興趣提升是基于游戲還是運(yùn)動(dòng),仍需我們?cè)诤罄m(xù)的文章中厘清。不過(guò)“科技興體”漫漫長(zhǎng)路上,兼收并蓄的體感游戲,定會(huì)不斷完善發(fā)展。立根破巖下的科技體育興起,必然會(huì)長(zhǎng)風(fēng)破浪以濟(jì)滄海。
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